Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

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k0SH
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von k0SH »

Da müsste ich jetzt doch (blöd) nachfragen, wie sich "open world" definiert. "Deponia" ist zweifellos sehr umfangreich, aber als "open world" würde ich es nicht bezeichnen.

Bei einer richtigen "open world" kann ich - nach meinem Verständnis - hingehen, wohin ich will.
Guter Punkt.
Aber sind nicht letztlich so gut wie alle "Open World" Spiele dann doch "begrenzt"?
In RPGs kann man oft direkt überall hin, aber entweder dauert es ewig um da hinzukommen, oder man ist noch nicht gelevelt genug und würde direkt sterben. Was bringt mir dann die "Open World" wenn es durch Spielelemenete unsichtbare Grenzen gibt?

Deponia war zumindest Adventure-seitig ein jüngeres Beispiel, wo direkt sehr viel zugänglich war und somit die Linearität gefühlt ein Stück weit entzerrt wurde.
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Uncoolman
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Ich würde Deponia (und fast alle Adventures) als "Knoten"-Spiele bezeichnen. Der Spieler gelangt von Knoten zu Knoten - von Szene zu Szene. Durch die Vielzahl der Knoten kann es natürlich sehr umfangreich werden. Auch "Rückkehr zur geheimnisvollen Insel" und "Riven" sind "Knoten"spiele, obwohl die Welt den Anschein hat, nach allen Seiten offen zu sein. Die vorgegebenen Pfade ermöglichen aber nur ein Vorrücken von Punkt zu Punkt auf fertigen Wegen.

Im Grunde erlauben nur 3D-Engines und die daraus geschaffenen Welten überhaupt eine "open world". Das echte Gefühl kommt auch nur auf, wenn zudem die Figur einen 360°-Wirkungsbereich hätte. In einem 2D-Spiel könnte man das simulieren, in dem viel gescrollt wird und die Kulissen zwar endlich, aber nahtlos aneinandergereiht wären, so dass der Wechsel so wie ein Schnitt im Film wirkt. Aber nötig für die Story ist das eigentlich nicht. Die Filmästhetik besitzt ja überhaupt erst den Schnitt, weil wir diskontinuierlich wahrnehmen, das heißt, unsere Aufmerksamkeit springt von Punkt zu Punkt. Insofern sind Adventures von umserem Empfinden gar nicht so weit entfernt.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von kanedat »

Uncoolman hat geschrieben: 13.06.2017, 20:00 Im Grunde erlauben nur 3D-Engines und die daraus geschaffenen Welten überhaupt eine "open world". Das echte Gefühl kommt auch nur auf, wenn zudem die Figur einen 360°-Wirkungsbereich hätte.
Das ist lediglich deine persönliche Präferenz hinsichtlich der Immersion bei "Open World". Sowohl diese Immersionsempfindungen als auch die grafische Präsentation sind für "Open World" aber vollkommen unerheblich, denn entscheidend ist der strukturelle Aufbau des Spiels.

Im übrigen existieren immer noch die von mir und k0SH angesprochenen Begrenzungen, sodass eine "Open World" spielmechanisch meistens gar nicht so frei ist wie es oberflächlich erscheint, wenn man von einem einigermaßen normalen Spielfluss ausgeht.

Bei dem Wikipedia-Artikel wird man auch das heraus lesen können was ich bereits angesprochen habe. Nämlich dass der Begriff historisch gesehen eher mit bestimmten Genres verdrahtet ist. So bezieht es sich erstmal auf RPGs und schwappt später auch in andere Genres über. Die bei Wiki aufgeliteten charakteristischen Merkmale beziehen sich in erster Linie auch auf Quests in RPGs, aber im Endeffekt war so manches Adventure Anfang der 90er um ein vielfaches freier als diverse Shooter oder Jump'n'Runs oder...

Es empfiehlt sich übrigens auch das Lesen des englischen Artikels.
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Uncoolman
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Werner1612 hatte aber genau das in seinem Anfangsthread gefragt. Ich habe „open world“ also rein grafisch verstanden. Die Strukturidee kam erst später hinzu. Meine Präferenz bei Adventurespielen ist es nicht; das passt echt besser zu Rollen- und Ballerspielen.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Wenn es sich jedoch um einen fest besetzten Begriff handelt, müssen wir uns ein neues Wort ausdenken. Wahrscheinlich impliziert „offene Welt“ einfach, dass es keine Grenzen gibt.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von kanedat »

Uncoolman hat geschrieben: 14.06.2017, 13:32 Werner1612 hatte aber genau das in seinem Anfangsthread gefragt. Ich habe „open world“ also rein grafisch verstanden. [..]
Ich sehe ehrlich gesagt keinen Bruch, da Werner1612 explizit die Bewegungsfreiheit in RPGs anspricht. Genauso wird angesprochen wie Shooter oft ihre Welt gar nicht wirklich ausnutzen und die Welt eher als Schmuckwerk dient. Weiterhin werden beispielhaft RPGs genannt, die ihre große Welt auch ausnutzen. Von daher geht es durchaus um die Struktur und ihre Inhalte.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Große Welt ist aber nicht gleichbedeutend mit offener Struktur. Dann sollten wir uns darauf einigen, was gemeint ist. In einer großen Welt hat man nicht zwingend eine Vielzahl von spielrelevanten Entscheidungen. Deshalb hatte ich „Shadow of the Colossus“ genannt, wo die Story banal ist und dem Spieler keine Wahl lässt (sogar die Reihenfolge der Bosskämpfe ist fest zementiert). Wenn es aber um das „Flair“ geht, wurde das Ziel erreicht. Eigentlich bewgt man sich umso länger in der Welt, je mehr man den Kämpfen, um weiterzukommen, ausweicht. Offene Welt ist Belohnung für Drückeberger... Die eigentliche Spielzeit beträgt höchstens einige Stunden.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von kanedat »

Shadow of the Colossus wird eher nicht als "Open-World" eingeordnet und der Unterschied zu Assassin's Creed liegt in erster Linie darin, dass AC noch 300 banale Nebenaufgaben hat und es Auswahlmöglichkeiten gibt. Man hat salopp gesagt die Auswahl wo man lang läuft und in welcher Reihenfolge man irgendwelchen Krams macht. Teilweise hat man dann noch die Auswahl, ob man bestimmten Krams macht.

Umgekehrt hat SotC sich quasi selbst aus "Open World" rausgenommen und wird eher nicht als "Open World" eingestuft, weil das Spielkonzept eben "nur Bosskämpfe" lautet. 300 banale Nebenaufgaben inklusive Belohnung und 5 Shops ins Spiel packen, gleiche Kategorie wie AC.

Ob die verschiedenen Auswahlmöglichkeiten spielerische Relevanz besitzen und somit auch wirkliche Konsequenzen mitbringen ist erstmal unerheblich. Und wenn es nicht gerade um reine Sandbox-Spiele geht, dann kommt für die Bewältigung des Spiels an bestimmten Punkten nie vorbei, das ist auch bei "Open World" nicht anders.

Gut gemachte Grenzen werden generell nicht als solche wahrgenommen. Die gibts in RPGs in Form der von k0SH angesprochenen unsichtbaren Begrenzungsmechanismen. In einem linearen Shooter fühlt sich ein richtig gut gemachter Level auch nicht so an als ob man geleitet wird, sondern fühlt sich so an als ob der eigene Weg quasi natürlich entstanden ist. Daher ist das "Flair" auch vollkommen wumpe, da reden wir nur von Immersion, Glaubwürdigkeit etc etc.

Die beiden Wiki-Artikel hast du schon gelesen?
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Werner1612 »

Uncoolman hat geschrieben: 14.06.2017, 13:32 Werner1612 hatte aber genau das in seinem Anfangsthread gefragt. Ich habe „open world“ also rein grafisch verstanden. Die Strukturidee kam erst später hinzu. Meine Präferenz bei Adventurespielen ist es nicht; das passt echt besser zu Rollen- und Ballerspielen.
Du liegst nicht ganz verkehrt, aber auch Ja, und auch wieder nein, denn ich habe es erstmal aus der reinen grafischen Perspektive gesehen, einfach angelehnt an die mittlerweile sehr schönen Titel im RPG-Bereich. Da gibt es ja schon Hobbyprojekte auf der Basis von Totalconversion, die manchen Vollpreistitel links stehen lassen. Und daher kam mir die Überlegung, dass doch solch eine schöne, frei begehbare Welt auch irgendwie nicht nur im Rahmen eines xbeliebigen RPGs nutzbar sein könnte, denn Landschaft und freie Beweungsmöglichkeiten bieten sich doch sicher auch für Adventures an. Und später auch die Überlegung, wie man solch eine frei begehbare Welt ala Oblivion oder Skyrim am besten für ein Adventure nutzen könnte. Wie ganz zu Eingangs gesagt: Shooter habe tolle Kullissen, aber in meinen Augen sind die für die Katz. Nach dem Motto: sieht hier ja alles affengeil aus, aber ich kann nicht nach rechts oder links schauen, oder mal stoppen und ein wenig schauen, denn dann würde ich ja sofort abgeknallt. Wie gesagt: Warum nicht das eine mit dem anderen verbinden? Danach aber auch die Überlegung, wie ich im Bereich Adventure mit solch einer offenen Landschaft am besten als Entwickler umgehen könnte. Das Patentrezept kenne ich leider auch nicht, vieleicht säße ich sonst bei einem Entwickler :) Ich wollte hier einfach nur sagen: warum nicht beide Welten irgendwie nutzen, das Beste aus diesen beiden Welten. Einmal freie Bewegung, ist dann halt leider kein P&C mehr, sondern mehr WASD und Maus, das ich bei klassischen Adventures eigentlich immer abgelehnt habe :wink: Aber vieleicht ginge sowas ja auch mit einer kompletten Maussteuerung; man müsste halt die Maustaste gedrückt halten und über den Bildschirm fahren. Andere Maustaste bringt die anderen Dinge zum Vorschein, unten wie üblich Inventar usw. Irgendwie müsste das doch hinzubekommen sein. LG Werner1612
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Für mich kommt eine frei begehbare Welt in Adventures nur dann in Frage, wenn sie für die Mission wichtig ist. Nehmen wir an, ich brauche einen Eimer, so ist in den allermeisten Adventures nur ein Ort möglich, wo ich den bekommen könnte. Dann wäre eine offene Welt die Möglichkeit, den erforderlichen Eimer auch woanders zu finden, wenn man nur sucht. Ansonsten ist eine offene Welt doch nur für Nebenmissionen sinnvoll, etwa das Einsammeln von Trophäen. Unterm Strich muss eine Adventure-Welt nicht zwingend komplett frei begehbar sein; es reicht, wenn es immer neue Ecken zum Entdecken gibt.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Werner1612 »

Natürlich muß ein Adventure nich zwingend überall begehbar sein. Aber ich denke, dass diese Art auch eine Möglichkeit wäre. Das Game müsste dazu halt im Rätseldesign verschiedenste "Lösungswege" zu einer betreffenden Aufgabe anbieten. Oder Veränderung der laufenden Handlung, ob ich nun nur vor Ort oder in der weitern Umgebung nachforsche. Natürlich benötigt es streng genommen dafür nicht unbedingt 3D und/oder Openworld. Aber ich stelle mir das Entdecken und Erforschen der Umgebung ala RPG in Bezug auf ein Adventure bezogen sehr interessant vor. Gruß Werner1612
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

In den meisten 2.5-Entwicklungstools kann man das ohnehin nicht realisieren. Wenns hochkommt, bekommt man vielleicht einen 360°-Schwenk hin, bevor man doch nur die vorgegebenen Pfade betreten kann. Wäre schon mal besser als das feste „Links-vorne-rechts-zurück“-Klicken, bei dem man im Geiste die Quadranten abzählen muss.
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Beitrag von Werner1612 »

In Punkto Orientierung hat mich mitte der 90er das Spiel "Frankenstein - durch die Augen des Monsters" bald kirre gemacht, da man auch durch eine Vielzahl an Gängen gehen musste, und sich immer um eine Vierteldrehung drehen konnte. Nach sehr kurzer Zeit wusste man nicht mehr ganz genau wo man nun stand, was nun nach vorne und nach hinten war. Ich bin oft in die falsche Richtung gelaufen, da es auch keine Windrose gab. Das Game ist mir in nicht so guter Erinnerung geblieben. Gruß, Werner1612
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Ja, genau diese Art von Spielen meine ich. Es ist klar, dass früher die unendlichen 3D-Möglichkeiten noch nicht vorhanden waren, und heute geht es mir immer noch genauso wie dir. Ich probiere gerade Amerzone aus und habe da immer nur eine Laufrichtung, obwohl ich mich z.B. an einem komplett freien Strand befinde. Es ist immerhin etwas, dass der Pfeil meistens automatisch in Bildmitte erscheint und ich einfach nur weiterklicken muss (nichts ist schlimmer, als den einen Pfeil immer wieder neu suchen zu müssen... :evil: ) Allerdings - und das ist damals ein Fortschritt - habe ich eine 360°-Drehmöglichkeit, obwohl die mir am Ende nichts bringt, weil die Pfade festliegen. Ich sehe aber genau, wo ich nicht hin kann... :lol:

Diese "Vierteldrehung" im Quadratraster habe ich jetzt auch in Biolab, und irgendwann nervt es tatsächlich. Natürlich ergibt sich dieses Raster aus der Tatsche, dass die Bilder im 90°-Winkel fertig gerendert sind. Für eine echte Bewegung muss man dann schon Unity oder so bemühen.

In Riven ist das mir nie so lästig aufgefallen; vielleicht weil ich beim ersten Spielerlebnis so einiges hingenommen habe, bloß um spielen zu können ;)

Dieses Problem taucht sowieso nur in Erste-Person-Spielen auf.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Da ich gerade „Uru – Ages beyond Myst“ ausprobiere, behaupte ich, dass dort der Versuch einer „offenen Welt“ unternommen wurde. Es war ursprünglich als Online-Spiel gedacht, und man konnte sich online begegnen. Deshalb wurde die Welt auch nicht vorgerendert, sondern ist ansatzweise frei begehbar und wird z.T. prozedural generiert, wenn auch mit Einschränkungen und Steuerungsproblemen. Man kann zwischen 1. und 3. Person umschalten, was echt nützlich ist. Da das Ziel des Charakters nicht immer akkurat dort ist, wo man hinlaufen möchte. Es hat einiges von einem Konsolenspiel. Es sollte auch jede Menge Fan- und Zusatzwelten geben; aus dem Projekt ist leider nie was geworden.
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