Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

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Svega
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Svega »

@Werner1612

Ich glaube Du hast mich missverstanden, denn ich bin Deiner Meinung. :)
Im Grunde müssen bei Spielen wie die von mir weiter oben erwähnten, die einzelnen Levelbereiche zu einem einzigen zusammengefügt werden.
Ein Gabriel Knight 3-Remake. - Rennes-le-Château und Umgebung auf aktuellem technisch machbaren Stand in einer Engine wie Mafia 3 etc.; das wäre schon was. :D
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Uncoolman
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Minerva hat geschrieben: 12.06.2017, 13:47 Für mich sind ja nur 3rd-Person-Titel spielbar, in der Egoperspektive kann ich mir die Umsetzung freierer Welten definitiv wesentlich besser vorstellen.
Warum? Motion Sickness? :roll:
Ob die Welt nun riesig ist, hängt doch nicht von der Perspektive ab. Ist zwar kein Adventure, aber als ich "Tombraider" auf der PS3 gespielt habe, war die Welt definitiv sehr groß und "scheinbar" ohne Grenze. Man konnte Stunden damit verbringen, Artefakte zu sammeln, Hirsche zu erlegen, versteckte Höhlen zu finden oder einfach nur überall hin zu kraxeln. Die nervigen Feindbegegnungen wurden auch weniger, so dass man in Ruhe forschen konnte. Als Belohnung gab es dann dies und das. Die größte Befriedigung war aber das wirklich gute, abwechslungsreiche Grafik-Design der Welten, die staunen ließen. Langweilig wurde mir erst nach vielen, vielen Stunden. Um den Speicher zu begrenzen, waren dann doch nicht alle Bereiche betretbar (oder nach einer Aktionsequenz unzugänglich), was ich sehr schade fand. Gäbe es keine Zufalls- und Bosskämpfe, könnte Tombraider auch als Adventure durchgehen (immerhin gab es sogar eine Story...), denn Gespräche mit NC, Sequenzen und die Erkundung der Welt nahmen schon über 50% ein (gefühlt).
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Sven
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Sven »

@Minerva
Das ist es ja. Dann würde ich auch nie fertig werden. :mrgreen:
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z10
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von z10 »

Vorstellbar ist es schon - aber ich als Open-World-Gegner bin doch zufriedener mit einem weniger freien Ansatz, da dort Geschichtenerzählen und Dramaturgie meiner Meinung nach besser funktioniert.
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Minerva
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Minerva »

Uncoolman hat geschrieben: 12.06.2017, 17:03
Minerva hat geschrieben: 12.06.2017, 13:47 Für mich sind ja nur 3rd-Person-Titel spielbar, in der Egoperspektive kann ich mir die Umsetzung freierer Welten definitiv wesentlich besser vorstellen.
Warum? Motion Sickness? :roll:
Genau, das schränkt ja leider ziemlich ein.
Uncoolman hat geschrieben: 12.06.2017, 17:03
Ob die Welt nun riesig ist, hängt doch nicht von der Perspektive ab.
Das nicht, aber ich finde es passender, eine spannende Umgebung zu erkunden, die so weitläufig ist, wenn man dies in der Egoperspektive tut. Ist natürlich Geschmackssache. Da kommt halt meiner Meinung nach mehr das Gefühl auf, mittendrin zu sein.
Sven hat geschrieben: 12.06.2017, 18:00 @Minerva
Das ist es ja. Dann würde ich auch nie fertig werden. :mrgreen:
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k0SH
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von k0SH »

Viele erste Sierra-Titel waren "Open-World".
Geschadet hat es nicht :-)

Deponia ist es ja auch mehr oder weniger.

Generell sehe ich damit im Zusammenhang mit Adventures kein Problem.
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Brian Wilson
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Brian Wilson »

Ein reizvoller Gedanke. Mit "Gabriel Knight 3" liegt ja bereits ein Titel vor, der einen vergleichbaren Ansatz pflegt, zumindest was die Einbindung des zeitlichen Faktors anbetrifft. Auch "The Last Express" geht in diese Richtung, weil es einen ähnlich kreativen Umgang mit dem Thema Zeit an den Tag legt.

Ich stelle es mir durchaus spannend vor, in einer frei begehbaren Umgebung oder Stadt einzelnen Missionen nachzugehen, die sich allmählich zu einem größeren Ganzen verdichten. "Open World" wäre beispielsweise für eine Kriminalgeschichte wie gemacht. Zudem wäre der Schritt zum Multiplayer dann nicht mehr illusorisch. Ich bin gespannt, ob einmal etwas Dementsprechendes kommt. Aber: Never say never! Ein Innovationsschub würde dem Genre sicherlich nicht schaden.
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Uncoolman
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

k0SH hat geschrieben: 12.06.2017, 23:58 Deponia ist es ja auch mehr oder weniger.
Da müsste ich jetzt doch (blöd) nachfragen, wie sich "open world" definiert. "Deponia" ist zweifellos sehr umfangreich, aber als "open world" würde ich es nicht bezeichnen. Adventurespezifisch gibt es sehr viele Kulissen, die man z.T. auch immer wieder betreten kann, aber es sind sozusagen Zimmer in einem Haus. Was außerhalb des Hauses liegt, kann man nicht erreichen. Man kann zwar sehr viele Dinge innerhalb der Kulisse tun, aber der Zugang ist stark eingeschränkt. Wo der Charakter nicht hin soll, kann er auch nicht hin.

So wie "Deponia" sind doch fast alle Adventures aufgebaut, auch MI ist kein "open world", sondern bloß dermaßen umfangreich, dass der Eindruck entsteht, es habe keine Grenzen. Auf jeder einzelnen Kulisse hingegen ist der Spieler sehr auf das begrenzt, was die Spielemeacher erlaubt haben. So sind eben die begehbaren Pfade und die Bereiche auf die aktiven Zonen abgesteckt. Aber das Gefühl von unbegrenzter "Freiheit" habe ich bei "Deponia" nicht.

Bei einer richtigen "open world" kann ich - nach meinem Verständnis - hingehen, wohin ich will. Um mein vorheriges Beispiel "Colossus" aufzugreifen: es gibt keine Pfade. Die Welt besteht quasi aus einer einzigen aktiven Fläche, das heißt, der Spieler kann theoretisch zu allen Bereichen gelangen, die er mit seinen Mitteln erreichen kann. Da die Welt an sich durch Felswände und Meer begrenzt ist, werden die Game-Grenzen vom Spieler akzeptiert.

Aber es ist immerhin ein PS2-Spiel - da waren die Speicher noch nicht so gigantisch. Einen ähnlichen Ansatz bietet das PS3-Spiel "Journey", was eine zwar begrenzte Welt hat (am Rande der Wüste wird man durch Wind zurückgeblasen), aber das große Stück Welt mittendrin ist (mehr oder weniger) frei zugänglich. Als Spieler hat man das Gefühl, in seiner Entscheidung frei zu sein, aber das Spiel hat natürlich einen linearen Verlauf und es gibt nur einen Ausgang zum nächsten Level. Für mich ist "open world" also weniger durch Unendlichkeit als eher durch Freizügigkeit bestimmt.
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Joey
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Joey »

Unendliche Welt wäre vielleicht bei einem Adventure kompliziert bis unmöglich. Aber da es nun um Zeit geht... Ein Spiel, in dem, ähnlich oder noch deutlicher als bei GK3, die Zeit voranschreitet, und man dann manche NPCs nur zu gewissen Zeiten antreffen kann, könnte ich mir schon gut vorstellen. Es gibt ja auch einige Adventures, in denen man z.B. zwischen Tag und Nacht wechseln kann. Aber eines, in der die Zeit immer weiter läuft und man vielleicht auch manche Dinge nicht mehr lösen kann, wenn man zu lange wartet, fände ich schon interessant. Natürlich dürfte es zu keinem Dead End führen, wenn man dann mal was nicht lösen kann, das sollten also sozusagen dann Nebenquests sein. Und es müßte immer genug zu tun geben, damit man nicht z.B. stundenlang sinnlos rumläuft, nur weil man nicht mehr weiterkommt, ohne den Barkeeper zu sprechen, der seine Kneipe immer erst um 22 Uhr nachts öffnet. Aber prinzipiell klingt es wirklich herausfordernd, sich zu überlegen, zu welcher Zeit man wen wohl am besten befragen könnte, statt daß jeder immer verfügbar ist. Das würde für mich auch viel an Atmosphäre kreieren, denke ich, wenn man z.b. in Game Zeit früher Morgen das kleine Mädchen abpassen muß, das den wichtigen Anhänger am Tatort mitgenommen hat, bevor es in der Schule ist, oder eben den Wirt erst nachts ausfragen kann. Aber wie man vorher schon von einem Polizeifreund erfahren hat, wird es bald in der Kneipe eine Razzia geben, daher sollte man den Wirt vielleicht vorher erwischen, da sein Lokal ansonsten vielleicht polizeilich geschlossen wird. Und dann müßte man erst mal rausfinden, wo der Herr wohnt oder eine Kaution für ihn zusammenbekommen, wenn man es nicht vorher geschafft hat, ihn zu treffen.
Da ergeben sich wirklich extrem viele Möglichkeiten, auch für unterschiedliche Enden. Warnen wir den Wirt vorher vor der Razzia oder bezahlen die Kaution, so daß er unseren Partner am Ende (was wir natürlich nicht wissen vorher) vor dem Drogenboß retten kann? Oder schaffen wir es nicht und unser Partner stirbt, wir bekommen jedoch aus einer anderen Quelle noch die Informationen, um den Täter am Ende einbuchten zu können? Oder versagen wir auf ganzer Linie und beginnen am Ende eine neue Karriere als depressiver Rosenzüchter?
So ein Spiel würde ich mir wirklich mal wünschen. Allerdings in 3rd Person, nicht 1st Person. Ich kann mich nicht wirklich mit einem Charakter identifizieren, den ich nicht mal sehen kann.
Leider wird so etwas wohl auf ewig ein Wunschtraum bleiben, denn ich denke mal, daß ein derartig komplexes Spiel sehr viel Geld verschlingen würde. Und das gibt ja heutzutage kein Entwickler mehr aus für ein Adventure. :cry:
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Uncoolman
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Joey hat geschrieben: 13.06.2017, 01:01
So ein Spiel würde ich mir wirklich mal wünschen. Allerdings in 3rd Person, nicht 1st Person. Ich kann mich nicht wirklich mit einem Charakter identifizieren, den ich nicht mal sehen kann.
Leider wird so etwas wohl auf ewig ein Wunschtraum bleiben, denn ich denke mal, daß ein derartig komplexes Spiel sehr viel Geld verschlingen würde. Und das gibt ja heutzutage kein Entwickler mehr aus für ein Adventure. :cry:
Gute Idee. Allerdings ist komplex ja relativ. Wenn man das, was man für Gehirnschmalz ausgegeben hat, an Grafik spart - würde das ein Spieler spielen wollen?
Ein Anfang wäre es immerhin, überhaupt mal den Zeitfaktor in ein Adventure zu packen - nicht im Sinne von Zeitnot bei Entscheidungen, sondern auch im Sinne von Entwicklung.
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Joey
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Joey »

Ja, so meinte ich das auch. Ich spiele auch lieber gemütlich. Zeitkritische Rätsel mag ich nur selten.
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Adven
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Adven »

Ein Schritt dahin wäre auf jeden Fall für mich, mehrere Lösungen für Rätsel anzubieten. Dann aber bitte auch nicht so billig wie zwanzig Hämmer im Spiel zu verteilen, sonst kann man's gleich lassen.
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Brian Wilson
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Brian Wilson »

Adven hat geschrieben: 13.06.2017, 10:25 Ein Schritt dahin wäre auf jeden Fall für mich, mehrere Lösungen für Rätsel anzubieten.
Das Ganze könnte dann ab einem gewissen Punkt natürlich hyperkomplex werden. Beispielsweise, wenn die Spielwelt Lösungsmöglichkeiten suggeriert, die vom Hersteller gar nicht bedacht worden sind. Bei einer "offenen Welt" wohl irgendwann unvermeidlich. Hier müsste es dann tatsächlich die Möglichkeit für den Spieler geben, dem Hersteller dahingegend Feedback zu geben, dass Anpassungen in Form regelmäßiger Updates vorgenommen werden können.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von kanedat »

Uncoolman hat geschrieben: 13.06.2017, 00:53Da müsste ich jetzt doch (blöd) nachfragen, wie sich "open world" definiert. "Deponia" ist zweifellos sehr umfangreich, aber als "open world" würde ich es nicht bezeichnen. Adventurespezifisch gibt es sehr viele Kulissen, die man z.T. auch immer wieder betreten kann, aber es sind sozusagen Zimmer in einem Haus. [..] Bei einer richtigen "open world" kann ich - nach meinem Verständnis - hingehen, wohin ich will.[..]
Es macht generell wenig Sinn bestimmte Merkmale von Spielen über verschiedene Genres hinweg gleich zu betrachten/behandeln. Mit dem Merkmal "Open World" liegt bei Shootern zum Beispiel eine viel größere Abgrenzung zu anderen Vertretern des Genres vor als es wiederum bei Rollenspielen der Fall ist, die traditionell viel offener waren/sind.

Wenn es sich nicht um irgendeine Form von Endlosspiel handelt, dann muss man so oder so bestimmte Punkte abarbeiten um das Spiel zum Ende zu bringen. Die "Freizügigkeit" ist somit ohnehin eine Illusion und erzählerisch wird man fast immer irgendwie geleitet. Es muss auch nicht alles sofort erreichbar sein und wie Areale geöffnet/verschlossen werden macht rein spielmechanisch betrachtet in der Regel keinen Unterschied. (Die Mechanismen nutzen natürlich die Möglichkeiten des jeweiligen Genres)

Weiterhin unterscheiden sich die Welten auch noch in ihrer konkreten Definition. Bei Shadow of the Colossus ist das meiste spielmechanisch irrelevant und die Welt ist fürs Flair da. Bei Assassin's Creed wiederum gibt es 500 Exemplare der gleichen 8 Törtchen-Rezepte mit minimalen Variatione. Andere Spiele haben eine Balance aus Quantität und Qualität.

Das ein oder andere Adventure bietet vielleicht nicht so einen gigantischen Raum, aber ist keineswegs (ausschließlich) linear und hat viel mehr qualitativen Inhalt. Da hat FireOrange mit dem Dreiinselreich von MI2 schon einen guten Punkt angesprochen, weil man an diesem großen, offenen Teil des Spiels bei der Diskussion vorbei kommt. Da ist es eben nur ein Kapitel. Bei DOTT wiederum ist der größte Teil vom Spiel (im Kontext des Adventure-Genres) quasi eine "Open World", die in 2 Schritten erweitert wird.

Im Endeffekt ist der Begriff "Open World" aber wie gesagt eigentlich gar nicht so sinnvoll, weil man zwangsläufig ein Konzept quasi 1:1 von Genre A in Genre B verpflanzen will.
Joey hat geschrieben: 13.06.2017, 01:01 Unendliche Welt wäre vielleicht bei einem Adventure kompliziert bis unmöglich. Aber da es nun um Zeit geht... Ein Spiel, in dem, ähnlich oder noch deutlicher als bei GK3, die Zeit voranschreitet, und man dann manche NPCs nur zu gewissen Zeiten antreffen kann, könnte ich mir schon gut vorstellen.[..]
Bei dem von dir etwas detaillierter geschildertem Konzept stellt sich zwangsläufig immer die Frage, ob das was man sich vorher spannend und interessant ausmalt sich auch so anfühlt. Im Zweifelsfall endet das Ganze schlicht und ergreifend in akribischer Fleißarbeit, weil man unzählige Möglichkeiten überprüfen muss, oder einfach in der gigantischen Qual der Wahl, wenn es doch die eierlegende Wollmilchsau unter den Spielen geworden ist.
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Re: Sind Adventures mit einer Open-World-Umgebung denkbar?

Beitrag von Uncoolman »

Vielleicht ist das eher etwas für Wiederholungstäter. Der (mehr oder weniger lineare) Handlungsstrang ist klar und muss nicht mühsam gesucht werden. Das heißt, ich muss zum Bahnhof und kann die Straße links oder rechts nehmen. In der linken Straße treffe ich einen anderen Nebencharakter als in der rechten Straße. Das Ziel ist und bleibt aber der Bahnhof.

Angenommen, es gibt viele Wege zum Bahnhof, dann ist jeder neue Spieldurchgang auf seine Weise neu (solange, bis man alle Variationen durchhat). Da das alles Nebenquests sind, bleibt die Story davon unberührt. Wenn jetzt natürlich der Spielverlauf von den Begegnungen und Entscheidungen abhängen soll, dann wird es tatsächlich schnell eine "open world", weil sich der Baum exponentiell vergrößert. Dazu benötige ich nicht einmal mehr Orte, aber die Vielfalt der Stränge kann am Ende keine Engine mehr stemmen.

Deshalb hat auch bei "Mass Effect" der vorgegaukelte Entscheidungsspielraum nur auf die Dialoge und die Liebesbeziehungen Auswirkungen. Ich komme, egal wie ich mich entschieden habe, immer am selben Spielende an. Der einzige und nervige Unterschied ist, dass ich mein Team bei "falschen" Entscheidungen nicht komplett retten kann. Auch hier wird der zweite Durchlauf gefördert, damit man es beim zweiten Mal "besser" machen kann.
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