No-Gos in Adventures

Hier geht es einfach nur um Adventures!
gnaaa
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von gnaaa »

Ich freue mich, wenn ich einen halbwegs guten ersten Eindruck hier hinterlassen konnte. :)

Ein Grund, warum ich vielen der NoGo’s gerne eine zweite Chance geben möchte liegt auch daran, dass sich viele Adventures sehr algorithmisch spielen lassen. Gerade wenn man Spieler beobachtet, die hin und wieder in dem Genre unterwegs sind, erkennt man oft recht klare Abläufe. Alle Hotspots zunächst untersuchen, dann interagieren. Zur Sicherheit die Hotspottaste betätigen, um nichts zu übersehen. Das typische Alles-mit-Allem-Kombinieren, wenn man nicht weiterkommt.

Gibt man dem Spieler die Möglichkeit an die Hand Fehler zu machen, so wird dieser durchaus konservativer mit seinen Experimenten und das Rätseln und Überlegen steht wieder mehr im Vordergrund. Natürlich ist die Balance zwischen Frustration und spielerischer Bereicherung ein schmaler Grat.

Auch ein begrenztes Inventar könnte hierbei durchaus die Herausforderung erhöhen. Es wäre zumindest ein eleganterer Lösungsansatz als das genannte Runaway-Syndrom – dem Spieler ist klar, dass er einen Gegenstand mitnehmen könnte, er vermeidet es aber von selbst, da er noch nicht das Problem sieht, welches der Gegenstand zu lösen vermag.

Bei festen Speicherorten gebe ich euch aber recht – das passt bei Adventures nicht so ganz. Gerade als Gelegenheitsspieler, schätze ich es sehr jeder Zeit aufhören zu können. Allerdings, auch wenn es ein anderes Genre ist, kann ich mich an sehr viele spannende Momente in den ersten Resident-Evil-Teilen erinnern, die wohl mit einer Quick-Save-Funktion nicht ganz so tragisch gewesen wären. ;)

Heavy Rain hatte hier einen relativ Interessanten Ansatz. So konnten Protagonisten sterben und der Spieler sozusagen Fehler machen, aber es war mit in die Story eingebunden. Zugegeben, hier handelte es sich nicht wirklich um ein klassisches Adventure, aber einen Ansatz mit mehreren Enden fände ich durchaus in einem klassischen Point&Click durchaus spannend.

Was mich noch oft frustrierte, war es, wenn der Spiele über zu „mächtige“ Gegenstände verfügte oder sinnvolle Kombinationen nicht zumindest mit einer Aussage abweichend des üblichen „Das funktioniert so nicht.“ belohnt wurden. Kettensäge ohne Benzin ist völlig in Ordnung, wenn man jedoch nicht einmal weiß, warum man nicht einfach die morsche Holztür mit der Axt zerschlagen kann ist das eher ein Designfehler.
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Joey
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Joey »

gnaaa hat geschrieben: 10.06.2017, 01:25 Auch ein begrenztes Inventar könnte hierbei durchaus die Herausforderung erhöhen. Es wäre zumindest ein eleganterer Lösungsansatz als das genannte Runaway-Syndrom – dem Spieler ist klar, dass er einen Gegenstand mitnehmen könnte, er vermeidet es aber von selbst, da er noch nicht das Problem sieht, welches der Gegenstand zu lösen vermag.
Sowas fände ich gar nicht gut. Ich bin chronischer Kleptomane und will alles einstecken können, was nicht niet- und nagelfest ist. 8)
Außerdem bin ich noch faul und mag nicht, wenn ich dann merke, daß ich etwas gebrauchen könnte, durch X Bildschirme zurücklatschen zu müssen, um diesen Gegenstand dann nun doch einzustecken. [-X
Heavy Rain hatte hier einen relativ Interessanten Ansatz. So konnten Protagonisten sterben und der Spieler sozusagen Fehler machen, aber es war mit in die Story eingebunden. Zugegeben, hier handelte es sich nicht wirklich um ein klassisches Adventure, aber einen Ansatz mit mehreren Enden fände ich durchaus in einem klassischen Point&Click durchaus spannend.
Eines meiner No-Goes. Konsolenexklusivität. :evil:
Heavy Rain hätte ich soooo gerne gespielt! Aber es war leider nur für Konsole zu kaufen, und ich habe keine aktuelle Konsole und werde mir bestimmt auch nicht für ein Spiel, das ich wirklich sooooo gerne spielen würde, eine kaufen. [-X
[...] oder sinnvolle Kombinationen nicht zumindest mit einer Aussage abweichend des üblichen „Das funktioniert so nicht.“ belohnt wurden.
Da war doch wohl Gabriel Knight 1 das Paradebeispiel, wie man es echt super machen kann. Ich glaube, da gab es für wirklich alles, das man anschauen konnte, einen eigenen Kommentar? :D
Zwar wurden in der Original-Version die Hotspots nicht mal angezeigt, aber es machte so viel Spaß, alles mal anzuklicken und zu schauen, ob man damit etwas Wichtiges findet, nur einen netten Kommentar zu hören bekommt oder da doch nichts war, was einen näheren Blick wert gewesen wäre.
Und über Kombinationen, vor allem die von Items mit Gabe, will ich gar nicht sprechen. Ich sag nur "There is nothing on my body that requires the use of a magnifying glass" oder so ähnlich. :lol:
Zuletzt geändert von Joey am 10.06.2017, 03:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Uncoolman
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Uncoolman »

In "Rückkehr zur geheimnisvollen Insel 2" gab es eine unüberschaubare Ansammlung von Gegenständen im Inventar (manche konnte man sogar zehnmal mitnehmen) und vieles davon sollte dann logisch und überlegt zu brauchbaren Dingen zusammengebastelt (und wieder auseinanandergenommen) werden, was ja an sich eine gute Idee ist.

Das tödliche Ende kam aber dann, als ich für den Abdruck einer Form zwar feuchten Lehm brauchte, diesen aber nur an einem Ort finden konnte und der plötzlich aufgebraucht war, ich hingegen 20 feuchte Lehmklumpen im Inventar rumzuliegen hatte (aus anderen Quellen), die ich aber seltsamerweise nicht dafür verwenden konnte.

Der GAU war also, dass ich das Spiel nicht weiterspielen konnte (und es bis heute nicht getan habe). Mein letzter Speicherpunkt, an dem ich noch Lehm hätte finden können, lag zu weit zurück. Wer denkt dann zwanzig Stunden vorher an sowas?

Hier trafen gleich mehrere "No-Gos" zusammen. Außerdem war das andauernde Zusammenbauen und Zerlegen von Utensilien zum Erreichen bestimmter Ziele auf die Dauer doch recht nervig. Es sollte ja zudem einen lehrreichen Nutzen haben, weil chemische Substanzen kombiniert werden konnten und physikalische Grundkenntnisse vermittelt werden sollten - aber dann spiele ich doch lieber "Physikus" oder so, wenn ich was lernen will...
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von kanedat »

gnaaa hat geschrieben: 10.06.2017, 01:25 [..]Auch ein begrenztes Inventar könnte hierbei durchaus die Herausforderung erhöhen. Es wäre zumindest ein eleganterer Lösungsansatz als das genannte Runaway-Syndrom – dem Spieler ist klar, dass er einen Gegenstand mitnehmen könnte, er vermeidet es aber von selbst, da er noch nicht das Problem sieht, welches der Gegenstand zu lösen vermag.[..]
Ein begrenztes Inventar wäre so ziemlich die schlechteste Maßnahme...

Was du als "algorithmisches Spielen" bezeichnest ist ein ganz normales Spieler-Verhalten welches auf "Expertise" beruht. In Adventure sind Gegenstände und Informationen wichtig um Rätsel zu lösen. Zur Bewältigung des Spiels müssen ständig beide Güter durch den Spieler akquiriert werden und verwertet werden. Wobei die eigentlich Akquise erstmal nur die Grundlage darstellt und daher auch so mechanisch/automatisiert abläuft.

Wenn ein Spieler nach dem Betreten eines neuen Raums wiederholt die Hälfte ignoriert (und im Zweifelsfall später auch nicht mehr richtig hinschaut), dann ist er schlicht und ergreifend ein schlechter Spieler, der die grundlegenden Anforderungen zur erfolgreichen Bewältigung eines Adventures nicht erfüllt. Die eigentliche Herausforderung wiederum liegt bekanntlich in den Rätseln selbst und ist inhaltlicher Natur. Wer sich so verhält wie von dir beschrieben (sprich: "Soweit möglich alles anschauen und mitnehmen"), der spielt richtig. Ja, die Anforderung an den Spieler würde sich mit einem beschränkten Inventar trotzdem automatisch erhöhen, aber wir reden dann nur von der Anforderung an die Merkfähigkeit.

Was macht das mit dem ganzen Spiel?
Der Spieler muss nur um einen Gegenstand zu holen einen Laufweg absolvieren. Für diesen Gegenstand benötigt man natürlich Platz im Inventar, daher empfiehlt es sich bedacht vorzugehen und nicht wahllos Gegenstände einzupacken. Dann muss man aber trotzdem wieder zum Gegenstand laufen, wenn man ihn braucht, und das kostet Zeit. Belohnt wird ein guter Spieler an der Stelle nicht wirklich. Es wird lediglich der schlechte Spieler bestraft, weil der unter Umständen erstmal einen Gegenstand zwischenlagern muss um den wichtigen Gegenstand zu holen. Im schlimmsten Fall hat die ausgedachte Problemlösung aber nicht funktioniert und man ist für Nichts durch die Gegend laufen.

Was kommt dabei raus?
Der schlechte Spieler verbringt zusätzliche Zeit mit Inventar-Management und wird im schlimmsten Fall in eine Frustspirale gebracht. (Gegenstand holen, Lösung ausprobieren, Lösung funktioniert nicht, Gegenstand ablegen, anderen Gegenstand holen, andere Lösung ausprobieren, andere Lösung funktioniert nicht usw usw)

Alle anderen Spieler werden nicht belohnt und benötigen für manche Dinge mehr Zeit als bei einem unbegrenzten Inventar. (Und selbst für die ist 1-2 Wochen Spielpause fatal, wenn sie Gegenstände nicht mehr im Gedächtnis haben...)

Um Frustspiralen zu verhindern müsste man das gesamte System bei der Entwicklung ausbalancieren um eine gesunde Mitte zwischen "Platz im Überfluss" und "chronischem Platzmangel" zu finden. Wobei dann wieder die Frage ist wo nun der Schwierigkeitsgrad liegt respektive wie viel Platz im Inventar sein darf um die "richtige Herausforderung" zu generieren.

Endergebnis?
Mehr Probleme und ein größerer Entwicklungsaufwand, wenn man es nicht einfach hinklatscht und den Spieler unter dem System leiden lässt. Der Wiedereinstieg nach einer Spielpause wird zusätzlich. Die eigentliche Herausforderung des Spiels ist aber genauso groß wie mit einem unbegrenzten Inventaur, weil die Rätsel genauso gut/schlecht.
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Uncoolman
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Uncoolman »

Das ist eine sehr gute (psychologische) Analyse, und man könnte sich nun zur Ehrenrettung des begrenzten Inventars überlegen, dass Hinweise darauf, ob es besser wäre , einen Gegenstand jetzt besser nicht mitzunehmen (weil er Platz verbraucht) und stattdessen nach einem anderen zu suchen, ausreichen, um ein begrenztes Inventar zu rechtfertigen (etwa, weil die Engine Limitationen hat). Prinzipiell stimme ich kanedat in seinen Bedenken zu, - wenn aber die Laufwege durch Hints, Dialoge oder sonstige Maßnahmen vermieden werden, könnte limitierter Platz als "realitätsnah" durchaus seinen Reiz haben. Ist im Spiel z.B. eine Ballonfahrt oder ein Fußweg übers Eis vorgesehen, könnte die echt wirkende Beschränkung auch Teil des Spielprinzips sein.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von kanedat »

Uncoolman hat geschrieben: 10.06.2017, 03:21 [..]wenn aber die Laufwege durch Hints, Dialoge oder sonstige Maßnahmen vermieden werden, könnte limitierter Platz als "realitätsnah" durchaus seinen Reiz haben.[..]
Okay, aber wozu? Mit zusätzlichen Hinweisen macht man im Zweifelsfall noch eher unfreiwillig die Rätsel leichter und hat somit das nächste Problem am Hals.

Bei Rollenspielen oder Taktik-Shootern greift eine Spielmechanik mit begrenzter Tragekapazität in der Regel auch in andere Spielmechaniken, wie zum Beispiel Kondition/ Agilität/ etc. Bei Adventures greift so eine Spielmechanik aber einfach ins Leere. Da verkommt die Realitätsnähe zum reinen Selbstzweck, der spielerisch keinen Mehrwert bringt und nur zusätzlichen Aufwand bedeutet.

Man kann dann noch weitere Spielmechaniken einführen um krampfhaft die Existenz einer anderen Spielmechanik zu rechtfertigen. Oder man versucht einfach ein gutes Adventure zu machen. ;) :D
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Jehane
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Jehane »

Zum Thema "begrenztes Inventar" fällt mir spontan "Louvre: The Final Curse" ein, ein relativ altes First-Person-Adventure, das, wie der Titel schon sagt, im Louvre spielt, wobei man durch die Jahrhunderte reist, was ich ja grundsätzlich ganz witzig fand. Das Spiel hatte ein begrenztes Inventar, d.h. man konnte immer nur eine bestimmte Anzahl an Gegenständen mitnehmen; der Rest wurde in einer Kiste gelagert. Man musste sich genau überlegen, was man evtl. brauchen könnte, weil die Laufwege relativ lang waren (sagt jedenfalls meine Erinnerung) oder man z.T. gar keine Zeit hatte, noch mal zurückzugehen. Hat aber im Großen und Ganzen gut funktioniert, weil die Überlegung, welche Gegenstände im nächsten Abschnitt hilfreich sein könnten, in sich schon eine Art Rätsel war. Was bei dem Spiel allerdings gestört hat: Es gab ein Dead End in Form eines Programmierfehlers, d.h. das Spiel ist an einer bestimmten Stelle jedes Mal abgeschmiert und ließ sich nicht beenden - war angeblich ein Serienfehler der Billig-Ausgabe von Back to Games, die wurde denn auch vom Markt genommen. Sowas darf auch nicht passieren, wurscht, wie günstig ein Adventure ist.

Was für mich auch zu den No-Gos gehört: ein Adventure neu auflegen, etwa in einer günstigeren Edition, und dann Rätsel streichen - so geschehen bei "Reise zum Mittelpunkt der Erde". Man kommt da irgendwann zu einem riesigen Tor mit einem kryptischen Spruch drauf. Als geübter Adventurespieler weiß man: Hier gilt es, ein Rätsel zu lösen, um dieses Tor aufzukriegen. In der Neuauflage reicht ein Klick au das Tor, schon ist es offen. Mich hat das damals extrem irritiert; ich war mir sicher, dass an der Stelle ein Rätsel sein sollte. Also hab ich in einer Lösung nachgeschaut. Siehe da: Da war ursprünglich tatsächlich mal ein Rätsel, das für die Neuauflage aber einfach gestrichen wurde. Wenn mich nicht alles täuscht, wurde im weiteren Verlauf ein zweites Rätsel eliminiert. Einfach so.

Weitere No-Gos:
- Storyelemente einführen, die dann nicht verwendet bzw. nicht aufgelöst werden - was hatte z.B. die brennende Kathedrale von Chartres am Anfang von "Belief & Betrayal" mit dem Spiel zu tun? Ist mir bis heute schleierhaft, aber gut, das Spiel war sowieso ein einziges großes Plothole - hat aber trotzdem Spaß gemacht :)

- Pseudo-innovative Steuerung. Negativbeispiel: "König Artus". Man steuert das Spiel mit Tastatur und Maus - so weit, so bekannt. ABER anstatt die Tastatursteuerung auf WASD zu legen, liegt sie auf den Pfeiltasten, sodass man entweder die Maus nach links legen muss oder zwischen Pfeiltasten und Maus hin- und herpendelt. Man gewöhnt sich mit der Zeit irgendwie dran, aber gut geht anders, zumal man die Tastatur nicht neu belegen kann. Schlimmste Steuerung ever. Dagegen war die in Baphomets Fluch 3 direkt gut, und das will was heißen.

- Nichtssagende, langweilige Enden. Auch hier fällt mir "König Artus" als Negativbeispiel ein. An sich ist die Idee ja nett: Man entscheidet zu Beginn, ob man einen keltischen Krieger oder einen Christen spielen möchte, entsprechend verändern sich dann auch manche Aufgaben. Hab mir damals zunächst das Szenario mit dem christlichen Ritter vorgenommen (weil ich mir den Kelten aufheben wollte *g*) und war am Ende maßlos enttäuscht. Ich meine - da rennt man stundenlang durch die Gegend, von A nach B über D zurück nach C und E und bekommt dann nicht mal ein ordentliches Ende? Pfff. Ob das Szenario mit dem Kelten ein besseres Ende hat, hab ich nie rausgefunden, weil ich das nie beendet hab - dank konfuser Wegführung hab ich mich kurz vor dem Ende so oft verlaufen, dass ich einfach die Motivation verloren hab.

- Labryinthe. Ich HASSE Labyrinthe. Bei den Dingern hab ich immer den Eindruck, die sind nur dazu da, um die Spielzeit zu strecken und/oder den Spieler zu ärgern. Mir ist bisher nur ein Labyrinth untergekommen, das ich gut fand, und das war in "Goetia". Das war aber auch relativ einfach und v.a. anders aufgebaut als Labyrinthe in Adventures sonst ausschauen. Ganz schlimm: ein Unterwasser-Labyrinth in "Loch Ness". Mit Zeitlimit. Das war zwar klein, und Leute mit besserem Orientierungssinn haben damit vermutlich auch keine Probleme, aber wenn man einmal falsch abgebogen ist und sich verlaufen hat, war das ein sicheres Game Over.

- Miese Sprachausgabe. "Necronomicon" hab ich u.a. deswegen nicht beendet, weil die Sprachausgabe so schlecht war - egal, wie laut ich die Lautsprecher gedreht hab, manche NPCs hab ich einfach nicht verstanden. Untertitel gibt's in dem Spiel nicht (noch so ein No-Go), dazu hat einer der Sprecher auch noch genuschelt... ging gar nicht.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Zoë Maya Castillo »

Bei mir sind es auch ganz klar, die Action Einlagen, ich mag Action Spiele und Action Adventures aber wenn ich ein Adventure spiele, dann will ich das da nicht drin haben. Punkt.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

Zoë Maya Castillo hat geschrieben: 21.08.2017, 12:53 Bei mir sind es auch ganz klar, die Action Einlagen, ich mag Action Spiele und Action Adventures aber wenn ich ein Adventure spiele, dann will ich das da nicht drin haben. Punkt.
So sieht das aus. Gibt aber auch sehr kleine Ausnahmen wie z.b. Vollgas.
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von PhanTomAs »

Sven hat geschrieben: 21.08.2017, 19:24 Gibt aber auch sehr kleine Ausnahmen wie z.b. Vollgas.
Bei Vollgas hab ich die immer mit Shift+V übersprungen. Konnte mit diesen Motorradrunterschupssequenzen nichts anfangen. Und wenn ich Boxauto spielen will, dann lade ich Hot Wheels auf meinem C64.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Uncoolman »

In "Memoria" gab es auch ein Labyrinth, das zwar langwierig war (und man konnte es jederzeit überspringen), was ich aber irgendwie doch als eine Herausforderung genossen habe:
Bekanntlich gelangt man in 2,5 D-Spielen von einer statischen Kulisse zur nächsten, und hier musste man den Weg durch einen Wald finden. Dazu konnte man zwei verschiedenfarbige Beeren an den Weganfängen oder -enden ablegen, um den Weg zu markieren. Jede Kulisse hatte mindestens zwei Wege, im Durchschnitt gab es drei Abzweigungen, aber auch vier. Die Waldillustrationen waren sehr ähnlich, und doch mit denselben Bäumen sehr abwechslungsreich gestaltet, so dass man dem Gefühl eines "echten" Verirrens sehr nahe kam.

Die Herausforderung (für mich) war es nun, mit den zwei Beerenfarben (rot und blau) ein System herauszuknobeln, wie man sinnvoll vorankam und trotzdem den bereits begangenen Weg kennzeichnen konnte. Das Verfahren "immer rechts gehen und auf dem Rückweg immer links" war nicht durchführbar.
Das war ein Labyrinth, das ich zur Abwechslung mal ganz pfiffig fand. Aber die meisten Labyrinthe sind tatsächlich nur als Schikane gedacht und nerven total, da stimme ich den Vorschreibern zu.
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Adven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Adven »

Was fällt mir da so ein ...?

Sackgassen - Wurde von so ziemlich jedem genannt, schließe mich dem auch an, würde den Begriff aber auch gerne erweitern. Ich kann es nicht ab, wenn ich zum Weitermachen gezwungen werde, soll heißen, Dinge nicht mehr untersuchen kann bzw. Dialoge verpasse. Wenn eine Aktion einen derartigen Fortschritt im Spiel auslöst, will ich das vorher einigermaßen absehen können.

Minispiele - Theoretisch stören sie mich nicht, praktisch sieht man seit Jahrzehnten schon leider immer die gleichen paar Varianten. Das schließt gewisse Rätseltypen mit ein. Von daher, wenn man keine originelle Idee hat oder das Minispiel an dieser Stelle nicht zwingend z.B. für einen Gag gebraucht wird: weglassen. "Darfst auch Überspringen" als Zwischenlösung ist für mich offengestanden noch bescheuerter. Entweder fällt einem was gutes ein oder nicht. Wenn nicht, was hat der Mist dann im Spiel zu suchen? Gar nichts, das hat's darin zu suchen.

QTEs - Stören mich nicht, wenn gut und sparsam eingesetzt. Abwesenheit stört mich aber auch nicht, von daher ... gut überlegen, ob's dringend sein muss.

Begrenztes Inventar - So rätselintensiv, dass das zum Problem werden könnte, sind Adventures zwar in letzter Zeit eigentlich nicht, aber vom Prinzip her ist's definitiv ätzend. Genau wie:

Lange Laufwege - Hat jeder seine eigene Grenze wann, aber ab 'nem bestimmten Punkt gehört 'ne Schnellreisemöglichkeit rein, basta. Zudem ist Doppelklick auf Ausgang 'n sehr schönes Feature, bitte auch einbauen; ob sofort der Szenenwechsel kommt oder ich nur ganz flott dahin dackle, kann der Spieledesigner entscheiden, was er für stimmiger hält.

Unnötig komplizierte Inventarkombis - Bei einigen Spielen ja spürbar oder sogar erklärt absichtlich so, um hirnloses Alles-mit-Allem zu behindern, aber, auch wenn die Puristen entsetzt aufschreien mögen, wenn ich mal den Punkt erreicht habe, an dem ich dazu Zuflucht nehme, bin ich bereits genervt genug und will mich nicht auch noch gängeln lassen müssen. Nach etwa dreißig Jahren Adventure-Erfahrung dürfen mir die Entwickler ruhig zutrauen, dass ich selber weiß, wie mir das Spielen Spaß macht, danke. Mal davon abgesehen, dass es auch nicht schaden kann, sich die Extramühe zu machen, Alles-mit-Allem mit interessanten oder lustigen Kommentaren zu belohnen.

Mieses Feedback - Es muss nicht jeder Handschlag unterstützt werden, aber zumindest ab und zu sollte man schon merken, ob man überhaupt auf dem richtigen Weg ist. Das gleiche gilt für eigentlich korrekte Lösungen, die so aber vom Spiel nicht akzeptiert werden. Einfaches Beispiel - ich will 'nen Zettel an die Wand kleben. Benutze ich den Zettel mit der Wand, kommt: geht nicht (ohne "da fehlt was"). Benutze ich den Kleber mit dem Zettel, kommt: geht nicht. Akzeptiert wird nur: benutze Klebstoff mit Wand und dann benutze Zettel mit Wand. In dem Zusammenhang erwähne ich auch offensichtliche Lösungen, die aber trotzdem falsch sind. Das ist Job der Gamedesigner, aufzupassen, dass ich zum Zeitpunkt der Rätsellösung keine vernünftigen anderen Möglichkeiten habe oder eben auch diese akzeptiert werden.

2-s-Hotspotanzeige - Nerv ... entweder Hotspotanzeige Ja oder Nein. Und wenn ich sie dann benutzen will, soll sie auch bequem sein, dieser Mischmasch mit künstlichen Einschränkungen hilft niemandem. Idealfall ist natürlich, dass man sie gar nicht erst braucht. Ein Zeiger, der in der Nähe eines Hotspots diesen andeutet, ist mir am liebsten, so darf man selber Suchen, vermeidet aber Pixelhunting.

Dialogoptionen abklappern - Wenn meine Auswahl bzw. die Reihenfolge nicht wichtig ist, wozu muss ich sie dann treffen? Bitte einfach das Gespräch darstellen. Was anderes ist's, wenn ein Thema erst verfügbar gemacht werden muss, ist ja klar. Wenn mir der NPC aber generell was über A, B und C zu erzählen hat, kann das auch in einem Rutsch erledigt werden, ohne dass ich A, B, C. nacheinander anklicke.

Einklicksteuerung - Das mindeste dürfte sein, dass ich die Wahl zwischen Ansehen und Benutzen habe. Ist selten, dass selbst das fehlt, gibt es aber.

Keine Inventarrätsel - Gehört für mich einfach dazu, dass ich auch Gegenstände im Inventar kombinieren darf und muss.

Offensichtlich dämliche Rätsel oder Hindernisse - Damit meine ich sowas wie z.B., dass ich ohne ersichtlichen Grund kein Geld dabei habe, einen Baumstamm, um den ich auch einfach herum gehen könnte, unbedingt zersägen muss usw. Auch ein eigenes Handy braucht's nicht, wenn es nur an zwei vorgesehenen Stellen was bringt und ansonsten nirgends einer ran geht. Was ich auch schon gesehen habe: Handy, Perso und Hausschlüssel das ganze Spiel über im Inventar, ohne dass sie mal Teil eines Rätsels wären. Wenn die Spielfigur ihre Wohnung betritt, kann meine Fantasie das ergänzen, dass sie die Tür aufschließt; muss ich nicht selber machen, wenn die Schlüsselbeschaffung kein Rätsel war.

Keine Möglichkeit zu erfahren, was als nächstes zu tun ist - Gerade nach 'ner Pause möchte man schnell wieder reinfinden. Irgendwie nochmal zu hören, was das nächste Ziel oder Problem ist, wäre schön.
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