No-Gos in Adventures

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Inventarius
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Inventarius »

Sven hat geschrieben: 06.06.2017, 18:09 @Inventarius
Imho gehen Minspiele, Aciton, Zeitdruck und QTEs auch in guter Qualität nicht.
Ich kann mich an eine ganze Reihe von Minispielen erinnern, die ich fantastisch fand, weil sie zur Situation passten oder einfach sehr gelungen waren. Außerdem müsste man zunächst klar definiieren, was ein Minispiel überhaupt ist.
QTE in ihrer reinen Form haben für mich auch nichts in einem Adventure zu suchen, Passagen, die kleine Geschicklichkeitseinlagen oder besonderes Timing verlangen lasse ich mir dann wieder gefallen, wenn sie gut gemacht sind.
Ich kann aber auch durchaus einem Adventure/Action Hybriden wie Curse-Eyes of Isis etwas abgewinnen und Realms of the haunting finde ich eins der besten Spiele, die ich je gespielt habe. Abwechslung mag ich grundsätzlich ganz gerne und wenn man viele Spielelemente ablehnt, bleibt nicht mehr so viel übrig.
Könntest du das etwas erläutern? "The Dream Of The Turtle" habe ich zwar (ohne viel Vergnügen) mal gespielt, aber nicht mehr ausreichend präsent.
Das hat mit zwei Dingen zu tun. Zum einen mag ich die Dialoge einfach nicht. Der Stoff und die Art wie er angeboten wird, ist mir schlicht zu albern und ich habe da ständig das Gefühl eine Comicserie im Kinderprogramm anzugucken, die mir deutlich zu blöd ist.
In Runaway 2 gab es viele Dialogrätsel, bei denen man wichtige Stellen in recht verschachtelten Dialogbäume anwählen musste, um andere Dinge zu triggern. Und die Passagen mussten möglicherweise auch erst einmal getriggert werden, was letztlich dazu führte, dass man sich ständig durch diese Dialogketten klicken musste. Die Filme mit den dümmlichen Gesprächen mit diesem Wissenschaftler waren aber noch schlimmer, so dass ich Runaway 3 nach ein paar Minuten abgebrochen habe, als diese Parapsychologin aufgetreten ist.
Zuletzt geändert von Inventarius am 06.06.2017, 19:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Svega
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Svega »

Sven hat geschrieben: 06.06.2017, 18:09 @Inventarius
Imho gehen Minspiele, Aciton, Zeitdruck und QTEs auch in guter Qualität nicht.
Naja, einige Adventures gelten trotz entsprechend enthaltener Spielelemente bis heute trotzdem als Klassiker, oder für das Genre typisch.
Ein Problem werden sie nur, wenn sie den Spielfluss stören oder überhand nehmen.
Zuletzt geändert von Svega am 06.06.2017, 19:22, insgesamt 1-mal geändert.
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

Action, QTE geht absolut nicht egal wie es zum Spiel passt. Will ich sterben oder meine Reaktion unter Beweis stellen spiele ich ein Ego-Shooter oder RPG. =;

QFG ist da auch etwas anderes da weiss man auch dass es ein Hybrid ist. Ein Gutes möchte ich noch erwähnen. Aber wenn man dann ein Lost Horizon 2 spielt und dann plötzlich schnell auf dem Motorrad reagieren muss dann ist mein Spielspaß schon gesunken.
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Svega
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Svega »

Ist mit QFG Quest for Glory gemeint?
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

@Svega
Ja.
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

Inventarius hat geschrieben: 06.06.2017, 19:08 Das hat mit zwei Dingen zu tun. Zum einen mag ich die Dialoge einfach nicht. Der Stoff und die Art wie er angeboten wird, ist mir schlicht zu albern und ich habe da ständig das Gefühl eine Comicserie im Kinderprogramm anzugucken, die mir deutlich zu blöd ist.[...]
Kann ich unterschreiben. Diese Albernheiten haben mich am ersten Teil schon ziemlich enerviert. Aus der Ausgangsituation und dem Setting hätte man durchaus etwas machen können, aber diese platten Dialoge und Figuren haben mir, neben den erwähnten Design-Mängeln, die Spielfreude überwiegend geraubt. Gegen "Comic Relief" ist grundsätzlich nichts einzuwenden, aber hier ließ man sich für meine Begriuffe doch zu sehr treiben und verlor das eigentliche Sujet fast völlig aus den Augen.

Nein, ich bin kein Fan.

Zu Teil 2: Zum Glück kann ich mich daran nicht mehr erinnern. So wie du es beschreibst, ist das ein wirklich gruseliges Design.
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Svega
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Svega »

Sven hat geschrieben: 06.06.2017, 19:36 @Svega
Ja.
OK.
Mal umgekehrt gefragt: welcher Titel ist für Dich ein reinrassiges Vorzeigeadventure ohne enthaltene Spielelemente aus der weiter oben aufgezählten Liste?
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

@Brian Wilson
Dito. Das Spiel war eigentlich ok, aber die Dialoge und vor allem Captain Morganes Verhalten. #-o Das war noch schlimmer als in So Blonde. Ansonsten habe ich absolut nichts gegen ein humorvolles Adventure.
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z10
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von z10 »

Hmm.
Sackgassen sind für mich ein No-Go, es sei denn sie werden wirklich offensichtlich angedeutet - aber selbst in so einem Fall brauche ich sie nicht. Charaktertod ist natürlich nur eine andere Form von Sackgasse.
Mit Minispielen, Labyrinthen, Puzzles und Actioneinlagen habe ich keine Probleme.

Im Thema habe ich nicht wiederholbare Dialoge als Punkt gesehen. Ich denke prinzipiell könnten Adventures besser sein, wenn man nicht ewig wiederholt die gleichen Dialoge mit den Personen führen könnte, weil es die Immersion zerstören kann. Schlüsselinformationen müssten aber vermutlich zugänglich bleiben (Journal o.ä.).

Bei Adventures ist der Fokus von mir zunehmend auf die Story verlagert worden. Das Gameplay ist mir großteils egal und nur ein Mittel, die Story voranzutreiben. Und da es nur wenige gute Geschichten im Adventurebereich zu geben scheint, habe ich in letzter Zeit auch nur sehr sporadisch Adventures gespielt :(.
“In my painful experience, the truth may be simple, but it is rarely easy.”
― Brandon Sanderson
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

z10 hat geschrieben: 06.06.2017, 20:07Bei Adventures ist der Fokus von mir zunehmend auf die Story verlagert worden. Das Gameplay ist mir großteils egal und nur ein Mittel, die Story voranzutreiben.
Im Prinzip besteht darin auch ein gewisser Konsens, wenn man die entsprechenden Beiträge hier querliest. "Egal" ist für mich vielleicht etwas hoch gegriffen, aber grundsätzlich sehe ich es trotz meiner etwas provokant formulierten Thesen im ersten Beitrag auch so, dass es bei allen dort genannten Design-Elementen vor allem auf die Umsetzung und Integration in die Geschichte ankommt.

Wie von Inventarius am Beispiel von "Runaway 2" erläutert, können schließlich ja selbst Dialogrätsel frustrierende Momente erzeugen, wenn sie nicht transparent in den Spielverlauf integriert sind.
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

Brian Wilson hat geschrieben: 06.06.2017, 20:33 Wie von Inventarius am Beispiel von "Runaway 2" erläutert, können schließlich ja selbst Dialogrätsel frustrierende Momente erzeugen, wenn sie nicht transparent in den Spielverlauf integriert sind.
Schlimm wird es da erst wenn man an die gebunden ist. Wie z.b. bei Dog Mendonca wo man am Anfang den Dialog führen MUSS und dann bei einem Fehler noch mal neu anfangen muss. Genau aus diesem Grund mag ich auch Minispiele nicht. Da ist man immer so "gefangen". Bei einem Inventarrätsel kann ich meistens auch noch was anderes machen wenn ich da nicht weiter komme. Und man sieht auch was von der Spielewelt.
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mudge
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von mudge »

Schlimm finde ich das "Farbenrätsel" (meine per Telefon) in "Toonstruck" -
ist wohl eine Kombination aus Backtracking/Lange Laufwege. Plus: Merken/Notieren -
und zwar *alle* Variationen. Heutzutage geht da sicher etwas mit einem Screenshot, ok.
But.. argghhll :evil:
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

mudge hat geschrieben: 06.06.2017, 21:22 Schlimm finde ich das "Farbenrätsel" (meine per Telefon) in "Toonstruck".[...]
Ich meine, dass es irgendwo ein Wandbild/Poster gab, durch das die Lösung relativ deutlich nahegelegt wurde. So etwas ist natürlich aber auch schnell einmal übersehen, weshalb ich es immer als ganz hilfreich empfinde, ein kurzes Feedback vom Protagonisten zu erhalten, wenn noch Informationen zur Rätsellösung fehlen, z.B. "Irgendwas fehlt mir noch", "I'm missing something" usw.

Im Allgemeinen empfand ich "Toonstruck" aber als recht fair und kam ganz gut voran. Schade, dass es den zweiten Teil bzw. die zweite Hälfte dann nicht mehr gab.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Uncoolman »

z10 hat geschrieben: 06.06.2017, 20:07 Im Thema habe ich nicht wiederholbare Dialoge als Punkt gesehen. Ich denke prinzipiell könnten Adventures besser sein, wenn man nicht ewig wiederholt die gleichen Dialoge mit den Personen führen könnte, weil es die Immersion zerstören kann. Schlüsselinformationen müssten aber vermutlich zugänglich bleiben (Journal o.ä.).
Wenn es ein Journal gibt, ist es super. Ich habe kürzlich "Longest Journey" mal wieder angespielt, und war sauer über einen ewigen Dialog, der essentielle Punkte der Spielhandlung erklärte - also wichtig war. Ich hatte nicht vorausgeahnt, dass ich ausgerechnet dann so lange durchhalten musste, und ich wurde auch nicht vorgewarnt. Da ich nämlich gerade wenig Zeit hatte, klickte ich mich schnell durch, denn ich konnte den Dialog nicht verlassen oder auf später verschieben. Theoretisch hätte ich die ganze Szene von ungefähr 20 Minuten nochmal spielen müssen, da ich vom Dialog kaum was mitbekommen hatte. Die einzige Lösung wäre gewesen, das Spiel einen Tag geöffnet zu lassen.

Glücklicherweise hat TLJ ein Journal, in dem die Texte wörtlich drinstehen. Ich finde, das sollte längst Pflicht bei Adventures werden. Oft sind Dialoge ja so aufgebaut, dass die wichtigen Informationen, wenn sie denn einmal preisgegeben wurden, häufig nicht mehr zugänglich sind (oder nicht mehr in dieser Ausführlichkeit). Der NC sagt dann einfach nichts mehr oder nur Blödsinn. Und die Entscheidungsmöglichkeit, sich den ganzen Sermon nochmal anzuhören, weil man beim ersten Mal gepennt hat, oder alles zu überspringen, finde ich dann benutzerfreundlich. Dabei ist die Unterteilung in einzelne Fragen, die man stellen kann, eher nur Augenwischerei, denn man muss eigentlich immer alle Fragen stellen, um an die ganze Information zu kommen. Vielleicht tut man dies, um einen riesigen Monolog des NC zu vermeiden; so hat der Spieler wenigstens die Wahl, welche Frage er zuerst stellt... ;)
Mathilda: "Ich bin schon längst erwachsen. Ich werde nur noch älter."
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von kanedat »

Sven hat geschrieben: 06.06.2017, 19:21[..]QFG ist da auch etwas anderes da weiss man auch dass es ein Hybrid ist. Ein Gutes möchte ich noch erwähnen. Aber wenn man dann ein Lost Horizon 2 spielt und dann plötzlich schnell auf dem Motorrad reagieren muss dann ist mein Spielspaß schon gesunken.
Streng genommen zählt QFG aber nicht wirklich, da es gar nicht so stark von den anderen Adventures im Sierra-Portfolio abweicht. Die Unterschiede zwischen der LucasArts-Formel und der Sierra-Formel fallen da schon gravierender aus. So muss man für den Sprung von LA-Adventures zu Sierra-Adventures schon einiges mehr mitbringen als man für eine Motorrad-Sequenz in LH2 braucht. (Die im übrigen unabhängig von der persönlichen Präferenz bzgl QTEs etc einfach nur schäbig ist)
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