No-Gos in Adventures

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LittleRose
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von LittleRose »

-Guitar Hero
Das schlimmste aller Minispiele, und anscheinend kommt es langsam in Mode. Drücke die Tasten zum richtigen Zeitpunkt, und wehe du vertippst dich dauernd, dann werden wir nie fertig. Ich hätte nie gedacht, dass ich etwas mehr hassen könnte als Schieberätsel, aber es ist tatsächlich möglich. Seid gewarnt, liebe Entwickler: Wenn ich vorher erfahre, dass dieses Minispiel enthalten und nicht überspringbar ist, kaufe ich euer Spiel nicht. Dann will ich es nämlich nichtmal geschenkt.
Beispiele: The Book of Unwritten Tales, Maze

-Schleichpassagen
Die kleinen Brüder der Action-Sequenzen, nur noch schlechter umgesetzt. Es funktioniert in Adventures nie, weil die Steuerung und die KI nicht darauf ausgelegt sind.
Beispiel: Sherlock Holmes - Das Geheimnis des silbernen Ohrrings
"She's doing the baby equivalent of adventurers using everything in your inventory." (Aus dem Textadventure Child's Play von Stephen Granade)

"A book is a device to ignite imagination" (Aus der Satire "The Uncommon Reader" von Alan Bennett)
M. Eteer
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von M. Eteer »

Labyrinthe find ich toll, wenn sie durch ein Rätsel, das einem den richtigen Weg weist, gelöst werden müssen. So ein Labyrinthrätsel gehört für mich zu einem Adventure dazu.

Sterben finde ich eigentlich nicht so schlimm. Im Gegensatz zur Sackgasse hat man da Gewissheit, dass dass es nicht weitergeht. Und wenn man weiß, dass man ein Spiel spielt, in dem man sterben kann, dann speichert man eben ab und zu. Heutzutage gibt es ja sogar Autosave. Bei den Sierraspielen waren die abstrusen Todesarten mit den lustigen Animationen und Begleittexten ein wichtiger Teil des Humors, der sie zu Kult gemacht hat.
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

Schleichpassagen gab es auch in Dreamfall. Ich habe Dreamfall sehr sehr gerne gespielt aber solche Elemente waren einfach Fehl am Platz.

@M. Eteer
Leider stirbt man oft aber auch weil man 100 Versuche machen muss und da nützt auch vorher speichern nicht. Etwas gefühlte 100 mal zu wiederholen bremst den Spielspaß bei mir auch extrem ein!
Der Erste und Einzige hier im Forum, der die englische Version von Tungi hat.
Der Zweite, der eine von Poki handsignierte englische Version von Edna & Harvey the Breakout hat. Mit gezeichnetem Harvey auf der Rückseite!
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Joey
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Joey »

Warum hat hier noch keiner Steamzwang erwähnt? Das ist für mich das Größte aller No-Gos. :twisted:
Danach kommen wohl Tastatursteuerung und begrenzte Speicherplätze, bzw. eine fehlende Möglichkeit, jederzeit, wann man möchte, zu speichern.
Behalte immer mehr Träume in deiner Seele, als die Wirklichkeit zerstören kann. (indianische Weisheit)
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regit
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von regit »

Minispiele, wo man schnell hintereinander was machen muss oder wo es auf Genauigkeit ankommt, wie bei Botanicula, wo man so ein Vieh durch einen engen Bau schleusen musste. Da hilft es auch nicht, wenn man in die Lösung guckt.
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Inventarius
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Inventarius »

Für fast alle hier aufgezählten Spielelemente gilt für mich, dass die nicht grundsätzlich schlecht sind, sondern von der Qualität abhängen und wie sie ins Spiel eingebaut sind. Außer Sackgassen bleibt da nicht viel übrig, was ich generell verdammen würde.
Das Dialogdesign aus Runaway 2 war wahrscheinlich das Schlimmste, was mir je in einem Adventure begegnet ist.
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Kermit
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Kermit »

Ein sehr interessantes Thema, über das ich innerlich immer wieder stolpere wenn ich ein Adventure Spiele. Allerdings würde ich die hier aufgezählten Punkte in zwei Kategorien unterteilen. Wirkliche No-Gos und Dinge, die unschön sind, aber wenn gut umgesetzt vertretbar.
Wirkliche No-Gos sind ja eindeutig Sackgassen oder Dinge die den Spielfluss komplett abbremsen oder künstlich verlängern ohne einen mehrwert zu schaffen. Alles andere finde ich kann man auch vernünftig umsetzen.

Dinge die ich persönlich an Adventures nicht leiden kann:

Sackgassen
Muss man wohl nicht weiter ausführen.

Sterben
Es gibt leider zu viele Spiele bei denen man viel zu leicht stirbt. Das mag mit Realismus begründet sein, aber ich spiele ja kein Simulator, sondern ein Adventure und will Abenteuer erleben und in die Welt eintauchen ohne immer neu starten zu müssen.

Labyrinthe
Können, wenn sie nicht all zu groß sind und gut integriert werden auch nett sein, aber hab ich leider zu selten erlebt. Fast immer übertrieben groß und reiner Zeitfresser.

Sich wiederholende Dialoge
Gerade erst erlebt als ich Touche gespielt habe. Bei jedem Bildwechsel immer wieder die selben dummen Sätze, die nichts zur Story beigetragen haben.
Ebenfalls nervig finde ich Dialoge, die man nicht überspringen kann. Man spricht eine Person ein zweites mal an und sie wiederholt einfach das vorherige gespräch noch einmal, aber man muss es sich wieder komplett anhören und das teilweise minutenlang.

Lieblos gestaltete oder sich wiederholende Hintergründe
Auch hier muss ich wieder an Touche denken. Immer wieder die gleichen Hintergründe, nur mit leichten Abwandlungen, um zu zeigen es ist eine andere Stadt.

Passagen mit zeitdruck
Adventures sind für mich Entspannung. Da möchte ich mich nicht stressen.

Feste speicherpunkte
So ist man gezwungen das Spiel in festgelegten Blöcken zu spielen und kann ich jederzeit einfach pause machen.



Was mich aber nach all den Beiträgen hier brennen interessieren würde ist eine Liste von Spielen, die möglichst wenige, der hier erwähnten, "No-Gos" aufweisen. Ganz ohne fällt mir kein Spiel ein. In fast jedem sind z.B Minispiele integriert.
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Svega
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Svega »

Alle hier aufgezählten Punkte können ein No-Go sein. Wenn ein Spiel es schafft mich durch den Inhalt bis zum Ende zu fesseln verbuche ich es als Kritikpunkt.

Allerdings gibt es für mich drei echte Motivationsbremsen:
- Rätsel, die zur Komplettlösung nötigen und dabei selbst in der beschriebenen Auflösung nicht nachvollziehbar sind.
- Grottige Sprachausgabe.
- Platter Humor und solcher, der sich auf Personen oder Geschehnisse im realen Leben bezieht.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Rasenmäher78 »

Den ersten Beitrag von Brian Wilson würde ich fast so unterschreiben.

Sackgassen und Tode sind für mich heute wirklich No-Go‘s, Labyrinthe und Actioneinlagen richtig lästig.
Die Sierra-Klassiker mag ich trotzdem, (zugegebenermaßen teilweise unfaire) Tode und Sackgassen gehören da einfach dazu, hier wurde das ja, wie schon erwähnt wurde, oft sehr humorvoll umgesetzt.

Die Laufwege bei Syberia find ich nicht so dramatisch, hier kann ich es genießen, durch die schönen Landschaften zu laufen. Schlimmer ist das beispielsweise bei so blonde.

Minispiele sind akzeptabel, sofern sie sinnvoll eingebunden sind und man sie überspringen darf, in Deponia ist das eigentlich perfekt gelöst.
Mit Schiebepuzzeln kann ich mich mittlerweile (vermutlich durch mein gehobenes Alter :wink: ) arrangieren, sofern sie nicht allzu unfair sind.
Ich mag meine Familie kochen und meine Katze.
Sei kein Psycho. Verwende Satzzeichen.
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DavidMcNamara
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von DavidMcNamara »

Rasenmäher78 hat geschrieben: 06.06.2017, 10:42 Minispiele sind akzeptabel, sofern sie sinnvoll eingebunden sind und man sie überspringen darf, in Deponia ist das eigentlich perfekt gelöst.
Sehe ich auch so, Minispiele ohne Zeitdruck, welche die Spielhandlung weiterbringen, finde ich okay...
neon hat geschrieben: 05.06.2017, 22:33 Das Minesweeper-Rätsel, das Subject 13 zerstörte....
Ja, das ist wirklich grausam gewesen! Leider auch die Mathematik-Nachhilfestunde im Kapital davor. Schlecht eingebaute Minispiele gab es auch in Reprobates.

Fuer mich noch problematisch sind:

- Eine Liste von Triggern, die erst vollstaendig abgearbeitet werden muss, bevor es weitergeht, also eine Kombination aus Linearitaet und einer zu grossen Summe unuebersichtlich gesetzter Trigger. Das gab es in "Gray Matter" und hat mir zuletzt den Spass an "Memento Mori 2" verdorben.

- Handlung, die im Dialog nacherzaehlt wird, anstatt durchgespielt. Ich habe nichts gegen ein paar flotte Cutscenes, aber Handlung einfach nachzuerzaehlen, anstatt sie spielerisch einzubinden, zeugt von fehlender Kreativitaet (manchmal auch von einem zu knappen Budget). Zuletzt gesehen in Dracula 5. Falls kein Geld da ist, geht's auch mit anderen Mitteln, z.B. Briefe, die rumliegen oder ein Anrufbeantworter, der abgehoert werden muss.
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von kanedat »

LittleRose hat geschrieben: 05.06.2017, 23:18 -Guitar Hero
Das schlimmste aller Minispiele, und anscheinend kommt es langsam in Mode. Drücke die Tasten zum richtigen Zeitpunkt[..]
Äh, du meinst eigentlich QTEs, oder?

https://de.wikipedia.org/wiki/Quick-Time-Event
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von LittleRose »

Nein, ich meine solche Einlagen wie den Tanz in The Book of Unwritten Tales. Mag sein, dass das als eine Art von QTE gilt, aber ich meine diese spezielle Art, die das Spielkonzept von Guitar Hero komplett übernimmt.
https://www.youtube.com/watch?v=FSBYJY17y3s
https://www.youtube.com/watch?v=66H56nb5T_4
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

DavidMcNamara hat geschrieben: 06.06.2017, 11:56Eine Liste von Triggern, die erst vollstaendig abgearbeitet werden muss, bevor es weitergeht, also eine Kombination aus Linearitaet und einer zu grossen Summe unuebersichtlich gesetzter Trigger. Das gab es in "Gray Matter" und hat mir zuletzt den Spass an "Memento Mori 2" verdorben.
Trigger sind ein Fall für sich, wollte/werde ich in meine Auflistung auch noch aufnehmen. Für mich ein zweischneidiges Eisen: Einerseits ergibt es natürlich Sinn, dass zum Spielfortschritt gewisse Informationen und Handlungen inhaltlich notwendig sind. Die "Gabriel Knight"-Reihe, besonders Teil 1 und das Museumskapitel in "The Beast Within" lassen sich hier sicherlich als Paradebeispiel anführen.

Bei "Sins Of The Fathers", wohlgemerkt eines meiner allerliebsten Adventures, hat mich immer etwas irritiert, dass man bereits am ersten Tag bereits Handlungen ausführen konnte, die erst an den Folgetagen relevant waren. Umgekehrt war mir nicht immer ersichtlich, welche Handlungen/Informationen notwenig sind, um einen Tageswechsel auszulösen. Aber: Meckern auf hohem Niveau.
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Brian Wilson
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Brian Wilson »

Inventarius hat geschrieben: 06.06.2017, 00:27Das Dialogdesign aus Runaway 2 war wahrscheinlich das Schlimmste, was mir je in einem Adventure begegnet ist.
Könntest du das etwas erläutern? "The Dream Of The Turtle" habe ich zwar (ohne viel Vergnügen) mal gespielt, aber nicht mehr ausreichend präsent.
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Sven
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Re: No-Gos in Adventures

Beitrag von Sven »

@Inventarius
Imho gehen Minspiele, Aciton, Zeitdruck und QTEs auch in guter Qualität nicht.
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