Anzeige
Relaunch 2017

Features

Relaunch 2017
Vom: 24.02.2017

Die Wurzeln des Adventure-Treffs reichen bis ins Jahr 1998 zurück, als Webseiten ziemlich statisch waren und heutige Internetgrößen wie Google oder Amazon noch in den Kinderschuhen steckten. LucasArts hatte gerade überraschend Escape from Monkey Island angekündigt und das Adventuregenre schlitterte in seine erste existenzielle Krise. Beste Voraussetzungen also, eine Adventure-Webseite zu starten.

AT-Layout 2003 - 2017

Bis 2003 durchlief die Seite mehrere Iterationen (welche Layout-Ideen damals en vogue waren, erfahren mutige Leser weiter unten in der ursprünglichen Version dieses Artikels), um schließlich mit einem für die damalige Zeit höchstmodernen, interaktiven und darüber hinaus selbstentwickelten System und Layout zu starten. Doch nach einem für das Internet fast unglaublichen Zeitraum von vierzehn Jahren ist es auch für den Adventure-Treff im Jahre 2017 Zeit, seine technische Basis zu modernisieren.

Der jetzt durchgeführte, vollständige Relaunch hat mehrere Gründe. Das angestaubte Layout ist dabei nicht der Hauptgrund, obwohl gerade auf mobilen Geräten das Lesen unserer Inhalte immer schwieriger geworden ist. Vielmehr wurde es immer komplexer, das alte System auf neue Backend-Infrastrukturen umzustellen und immer mehr Sicherheitslücken taten sich auf - von denen einzelne auch ausgenutzt wurden, obwohl der letzte Hack des Adventure-Treffs nun schon wieder einige Jahre zurückliegt. Auch die redaktionelle Arbeit wurde durch das teilweise umständliche Redaktionssystem erschwert und die Einarbeitung neuer Redakteure war problematisch.

Von Anfang an war klar, dass wir den Adventure-Treff komplett modernisieren wollten, ohne dabei jedoch auf klare Wiedererkennungswerte wie unser Farbschema zu verzichten. Wir hoffen, mit dem neuen Layout einen guten Mittelweg gefunden zu haben. Leser profitieren unter anderem von folgenden Verbesserungen:

 

  • Bessere Lesbarkeit sowohl im Browser als auch auf mobilen Geräten
  • Zentrale Spiele-Datenbank, über die alle vorhandenen Inhalte zu einem Titel gefunden werden können
  • Suchmöglichkeiten in der Spiele-Datenbank nach bestimmten Parametern, zum Beispiel dem Gameplay
  • Wesentlich übersichtlichere Menüstrukturen
  • Leichte Erweiter- und Modifizierbarkeit in allen Bereichen

Einer von vielen Prototypen

Den Relaunch des Forums inklusive Anpassung des Layouts haben wir schon etwas vorgezogen im Mai 2016 durchgeführt.

Wer noch einmal in einer alten Ausgabe des AT schmökern will, dem sei eine der zahlreiche Archivversionen bei Archive.org ans Herz gelegt.

 

 

 

 

 

 

 

 

Ursprünglicher Artikel, bis 2003

    
Update aus dem Jahr 2003

Ein Testartikel

Mittlerweile schreiben wir das Jahr 2003 und Adventure-Treff.de hat das mittlerweile 3. Layout spendiert bekommen und ich finde endlich die Zeit, um diesen Artikel wieder aufzugreifen und aktualisieren zu können. Doch alles schön der Reihe nach: Nachdem Adventure-Treff.de einige Zeit unbekümmert existierte, trat im Jahr 2001 eine neue Ära des Internets ein: Das Bezahlweb. Unser Hoster Fanstage.de hat sich in Xame.de umgetauft und die bahnbrechende Idee gehabt, dass die Besucher ihrer Netzseiten 5 DM pro Monat bezahlen sollen, um Hostingkosten etc. reinzuholen. Um die Sache abzukürzen: Wir wollten das von Anfang an nicht und Xame.de ging mit dieser Idee unter – denn wer zahlt für etwas, das es überall anderswo umsonst gibt? Noch vor dem Untergang von Xame haben wir uns daher entschlossen, einen neuen Hoster zu suchen und wir landeten recht schnell bei Gamesmania.de. Die Leute von Gamesmania haben uns recht schnell einen Account angelegt und wir konnten mit dem Umzug beginnen. Und da ein Umzug ohne Layoutwechsel total öde, langweilig und unkompliziert ist sind wir – mal wieder – auf die Idee gekommen, ein neues zu erstellen. Viele Besucher mochten den „dunklen Ton“ unseres Layouts nicht und so entschlossen wir uns wieder für den hellen Stil.

Vor 2003

Das Layout von Scummland

Oft wurden wir, Michael „Feuer“ Feuerstein und ich, gefragt, warum wir Scummland geschlossen haben – aber auch wann, wieso und wie alles begann. Nun, hier habt ihr den kompletten Bericht, wie Scummland mehr oder weniger durch Zufall entstand und auch warum es untergegangen ist. Natürlich steht hier nicht wirklich alles im Detail, denn das würde viel zu lang werden. Dies soll nur ein kleiner Rückblick werden und euch ein bisschen näherbringen, warum wir diesen Weg gegangen sind und einen Einblick in das nicht ganz so friedliche und freundliche Internet hinter den Webseiten geben. Ende des Jahres 1998 stieß ich zu dem Team, das eine Grim-Fandango-Seite erstellen wollte. Das damalige Team bestand ausschließlich aus Mitgliedern von TSG (R.I.P.) und ich als neuestes TSG-Mitglied kam als Letzter hinzu. Das Team umfasste Patrick (Kivlov), Thomas (Tiger), Michael (Feuer) und mich (zeebee). So weit, so gut. Kivlov hatte schon ein sehr gutes Layout erstellt und wir hatten auch schon eine Hostingzusage von Gzone inklusive eigener Domain. Doch dann verlief alles anders, als man dachte: Kivlov schrieb jeden Monat einen Artikel für die PC Action und Tiger hatte andere berufliche Verpflichtungen, bis am Schluss nur noch Feuer und ich mit einer Seite ohne Spieleinhalt aber gutem Design übrigblieben. Somit erklärten Feuer und ich uns gegenseitig zu den beiden Webmastern. Doch die Zeit verging und Grim Fandango verschwand schon langsam aus den Köpfen der Menschen.

So fing alles an… Natürlich wollten Feuer und ich keine Website über ein Spiel machen, das schon längst Vergangenheit ist, und so entschieden wir uns einfach mal, darauf eine Seite über alle LucasArts-Spiele zu machen. Zuerst wollten wir für jedes LucasArts-Spiel eine eigene Website machen, so entstanden unseren jetzigen Seite zu Sam & Max sowie Day of the Tentacle und natürlich die von Grim Fandango. Doch irgendwann wurde uns klar, dass dies nicht gutgehen würde (über ein Dutzend Layouts zu erstellen, kann lange dauern) und wir beschlossen, eine allgemeine LucasArts-Seite zu machen, die zusätzlich Sam-&-Max-Seiten und so weiter haben kann. Gesagt getan, Feuer fertigte ein Layout nach dem anderen an (und verwarf sie wieder) und wir überlegten uns den Namen und die Domain unserer neuen Seite. Nachdem wir sogar darüber nachdachten, uns www.lucasarts.de zu reservieren (würde bestimmt einen Rechtsstreit geben), kamen wir über zig Umwege zu www.scummland.de.

Kurz danach fertigte Feuer ein wirklich sehr gutes Layout an, welches das beliebteste Layout von all unseren Seiten war, und ich hatte die ehrenvolle Aufgabe, all das in HTML-Code zu übertragen. Feuer hatte das zwar schon gemacht, aber sobald man Netscape benutzte, sah alles besch… aus.

Parallel zum HTML-Code wuchsen auch die Inhalte allmählich und uns wurde klar, wie viel Arbeit, Recherche und Zeit dieses Projekt beanspruchte. Wir teilten alle Untersektionen einigermaßen gerecht auf und setzten uns teils stundenlang vor den Computer (mein alter Monitor schaffte nur 60 Hz!) und brüteten vor uns hin.

Früheres Layout von Scummland

 

Alles schien wunderbar zu laufen, bis wir uns Gedanken über die Wartung dieser riesigen Seite machten, doch dazu später mehr. Da Feuer und ich verschiedene HTML-Editoren benutzten (er Frontpage, ich Dreamweaver), wurde der HTML-Code immer weiter verändert, bis er schließlich nicht mehr zu gebrauchen war. Also musste eine andere Lösung her: SHTML. Mit Hilfe von SHTML kann man Verweise auf andere Dateien legen, die einfach eingefügt werden. So kam es, dass es von jeder Datei zwei Endungen gab: shtml und txt. Die shtml-Datei hatte den Code des Layouts (den niemand außer mir ändern durfte) und der eigentliche Inhalt befand sich in den txt-Dateien. So war das Layout vor unbefugten Zugriffen einigermaßen gesichert. Dies war auch ungefähr die Zeit, als ein neues Teammitglied zu uns stieß: Info. Zuerst wollte er eine Indiana-Jones-Seite machen, doch Feuer und mir gefiel sein Layout nicht und so wurde die Seite nie richtig veröffentlicht. Doch es war trotzdem ein Segen, dass Info zu uns stieß, denn er kannte sich mit CGI aus. Bis dato war noch alles manuell an Scummland und er war es, der ein Newsscript, Gästebuch, Counter und alles Mögliche für uns einrichtete.

Im April 1999 ging Scummland dann online und wir hatten so gut wie keine Besucher – ist ja klar, denn man muss erst mal ein bisschen Werbung machen und durchweg gute Qualität bieten. Doch schon nach wenigen Wochen, mit mehr oder weniger News, da noch nicht bekannt war, dass LucasArts Monkey Island 4 vorbereitete, meldete sich per E-Mail eine komische Person, die Scummland toll fand. So besonders war es ja nicht, da wir einige solcher Mails erhalten hatten (ernsthaft!). Aber an dieser E-Mail gab es die Endung @softgold.de, was ich jedoch erst Tage nach dem Antworten zufällig entdeckt habe! Natürlich habe ich mich wieder an die Softgold-Adresse gewandt, hinter der sich Chrisse Schneider, Voice Producer bei THQ, verbarg, und organisierte ein Interview mit ihm.

Augenfreundliches, frühes AT-Layout

Und dieses Interview hatte es wirklich in sich: zuerst habe ich es kaum geschafft, in den ICQ-Chat zu kommen und dann… aber lest selbst, das Interview ist noch auf unserem alten Server http://scummland.gzone.de zu finden! Jedenfalls war Chrisse unser „Schlüssel“ zu THQ. Durch ihn haben wir die richtigen E-Mail-Adressen und Telefonnummern bekommen, um ein bisschen mit THQ in Kontakt zu kommen. THQ reagierte auch recht fix und wir bekamen verschiedenes Infomaterial zu von THQ vertriebenen Spielen (darunter auch das damalig aktuelle Indy 5), welches Bilder bis zur Auflösung von 3000x5000 Pixel enthielt. Außerdem sponserte THQ auf Scummland ein Gewinnspiel, in dem man 5 originale Spiele gewinnen konnte (Grim Fandango, EP1, EP1 Racer, MI3 und noch eins, an das ich mich nicht erinnere), was unsere Besucher von nun fast 75 pro Tag auf 200 bis 400 vervielfachte – doch die meisten haben sich nach dem Gewinnspiel nicht wieder blicken lassen. Die Zeit schritt voran und es gab keine wirklichen Neuigkeiten zu LucasArts-Adventures, höchstens ein Fanprojekt hier und ein Easteregg da – LucasArts hat einfach keine Adventures angekündigt! Auch unsere Partnerschaft mit THQ zerbröckelte, nachdem unsere Ansprechpartnerin den Publisher verließ (schöne Grüße an Alex W. an dieser Stelle!) und ein neuer ihre Position einnahm. Unsere Anfragen blieben ohne Antwort, warum wissen wir nicht genau, aber schade ist es trotzdem!

Inhaltlich nicht zu beanstanden

Als wäre all das nicht genug, begann auch unser Hoster, uns im Stich zu lassen. Da wir Adventure-Seiten (besser gesagt Monkey-Island-Seiten) hosteten, brauchten wir verschiedene Passwörter und FTP-Zugänge. Doch Gzone meldete sich entweder gar nicht oder frühstens nach 2-3 Wochen, wenn man kein regelrechtes E-Mail-Feuerwerk an alle möglichen Gzone-Adressen startete. Doch davon waren alle Seiten im Gzone-Netzwerk betroffen. Schließlich haben sich die Seiten TSG, Duke4Ever, Planet Forbidden, Earth 2150 und Scummland zusammengetan, um sich gemeinsam bei Gzone zu beschweren. Es ist sogar durchgesickert, dass einige Seiten von Gzone Geld bekamen – die eben erwähnten gehörten nicht dazu und wir waren sauer darüber, dass wir nicht in Kenntnis gesetzt worden sind. Doch diese Aktion hat sich irgendwann verlaufen und die Webmaster zogen ihre eigenen Konsequenzen. Nach und nach haben dann fast alle Seiten von Gzone dichtgemacht oder sich ein neues Zuhause gesucht und die damals fast 15 Hostseiten schrumpften auf jämmerliche 6 (und Scummland ist immer noch aufgelistet!). Aber auch die übrigen Seiten wurden schon seit mindestens 2-3 Monaten nicht mehr aktualisiert (mit Ausnahme von Duke4Ever). Wie sich später herausstellte, sollten alle Seiten zu GNW (wurde von Gzone gekauft) wechseln – doch gesagt wurde es kaum jemandem…

Es war also höchste Zeit für einen Hoster-Wechsel! Schnell hatte sich ein neuer Hoster gefunden: GNW (BeBo vom Hazardteam machte uns darauf aufmerksam) – Linux-Server, unbegrenzter Speicherplatz, Top-Service und schnelle Verbindung ohne Werbung! Wirklich grandios, doch wir wollten nicht nur einfach umziehen, sondern etwas mehr. Mal wieder setzte Feuer sich vor Photoshop und bastelte ein Layout nach dem anderen, und ich stopfte dann alles in akzeptablen HTML-Code. Auch die Automation wurde stark erweitert, denn auf dem alten Server mussten wir alles von Hand machen: News archivieren und so weiter. Dieses Layout war zwar nicht so beliebt und „schön“ wie das erste von Scummland, war aber sehr viel aufgeräumter und übersichtlicher. Auch wollten Feuer und ich uns nicht mehr alleine um die News auf Scummland kümmern (da bei mir das Abi nahte und bei Feuer Matura) und wir beschlossen, Newswriter zu werben. LGH, den wir und viele anderen als Stammgast aus unserem Forum kannten, haben wir gleich genommen, als er sich beworben hat, da wir seine Arbeit auf Adventuregamer kannten und gut fanden. Des Weiteren stellten wir noch „Cyb“ (Fabian B.) ein, der es aber nie über ein Newsposting gebracht hatte und deswegen auch gefeuert wurde. All dies geschah ungefähr im Februar 2000.

Einer der Entwürfe

Alles ging friedlich vor sich hin, bis Schlabo, Webmaster von Tiberian.com, mir von Fanstage erzählte. Dort gibt es ein super Hosting und ein bisschen Geld, wenn man genug Besucher hat (bis jetzt haben wir aber noch nicht genug). Doch so richtig wollten Feuer und ich nicht umziehen und schon wieder den Server wechseln, außerdem würde uns Gzone nie die Domain scummland.de einfach so überlassen (der Wechsel zu GNW gelang auch nur, weil beide Seiten der gleichen Firma Netbrain gehören), und so rückte es erst mal in den Hintergrund. Die Zeit verstrich und es gab keine Informationen, wirklich gar nichts und besonders ich war es leid, eine Seite einer Firma zu widmen, die keine neuen Adventures produziert. Mir kam die Idee, eine Seite über Adventures allgemein zu machen und nicht nur auf eine Firma zu konzentrieren, besonders Simon 3D inspirierte mich sehr stark dazu, und mit etwas Mühe und Not konnte ich auch Feuer dazu überreden.

Gesagt, getan: Wir sicherten Fanstage zu, dass wir eine Seite von ihnen hosten lassen wollen. Jetzt begann praktisch wieder alles von vorne. Ein Name musste her, die Domäne gesichert werden und überhaupt die komplette Seite geplant und erstellt werden. Da wir mit Scummland schon sehr viel Erfahrung gesammelt hatten, wussten wir, was wichtig ist, und bevor auch nur ein Design erstellt wurde, setzten wir Kriterien fest, die optimales Design und Inhalt sicherstellen sollten. Denn besonders unser allererstes Layout war mehr oder weniger je nach Bedarf banal erweitert. Alte Geschichte: Feuer setzte sich vor Photoshop und ich…

Kleine Anmerkung am Rande: Wisst ihr eigentlich, wie viele Domains schon reserviert wurden? Jedoch gibt es für die ganzen Domains selten eine Seite, sondern nur ein Angebot, für wie viel Geld man diesen Namen erwerben kann. Ihr könnt das mal bei Denic mit ein paar Adventurenamen nachprüfen…

Doch dann geschah das Unfassbare: LucasArts kündigte am 26. April Monkey Island 4 an – und ein riesiger Schock überkam uns. Scummland wurde von uns inoffiziell zum Tode verurteilt und Adventure-Treff.de war schon zu 40-50% fertig. Jetzt saßen wir in der Zwickmühle und wussten nicht so recht weiter, denn wir wollten Scummland schließen, weil LucasArts keine neuen Adventures produzierte und jetzt das! Doch nach einigen Tiefs in der Fertigstellung von Adventure-Treff.de werkelten wir weiter an unserer neuen Seite und haben noch auf Scummland für zukünftige Mitarbeiter (da stieß Tin „Digital“ N. zu uns) gesorgt. Wir gaben aber nicht an, dass diese Mitarbeit für Adventure-Treff.de war, denn bis zur Veröffentlichung sollte dies ein Geheimnis bleiben. Natürlich waren alle unsere Hosting-Seiten (u.a. Monkey Island Fan Isle, Scummworld, Webgurke) eingeweiht, da wir sie nicht im Stich lassen wollten und sie „zur Familie“ gehörten. Die Monkey Island Fan Isle ist jedoch nicht mit uns gekommen, da man auf unserem Server einen Werbebanner platzieren muss und besiedelte einen anderen Server. Mitte Mai, also ca. 2 Wochen vor der Eröffnung von Adventure-Treff.de, bekam ich einige nette E-Mails von Leuten, die schon von Adventure-Treff.de wussten – wahrscheinlich eine Lücke bei den Webmastern von den Monkey-Island-Seiten, doch wir haben das nicht weiterverfolgt.

Am 1. Juni war es dann so weit: Adventure-Treff.de wurde eröffnet! Eine lange Entwicklungszeit, viel Stress, viel Arbeit, viel Recherche, viele Versäumnisse, viele entgangene Wochenenden und alles Mögliche hat zu dem geführt, was ihr heute vor euch seht! Doch natürlich war es das noch lange nicht – wir haben noch viel vor mit dieser Seite, doch das gehört nicht in die Nostalgiesektion…