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Adventures mit Flash erstellen
Lektion 1: Grundlagen verstehen
Action Script ist die Programmiersprache von Flash, die bisher bei jeder neuen Version vielfältiger und komplexer wurde. Sie ist nicht so umfangreich wie die "großen" Programmiersprachen C++ oder Delphi, den eigentlich war Action Script (Abkürzung AS) zuerst nicht auf die Entwicklung von Spielen und ähnlichem hin erstellt - Flash war nur ein Werkzeug, um Websites zu designen und diese konnten mit AS verfeinert werden.
Doch inzwischen wimmelt es im Netz von Seiten, auf denen Flash-Minispielchen angeboten werden; Flash-Breakout, Flash-Snake, Flash-Asteroids - alles kein Problem mehr.
Und solche Spiele sind auch verhältnismäßig einfach zu erstellen, hier ist der wichtigste Faktor die Grafik, welche das Spiel aus der Masse hervorheben sollte.
Solche Games sind bei näherer Betrachtung sehr simpel und bestehen nur aus wenigen Objekten, die es zu erstellen bedarf. Doch wenn man sich wie das Unternehmen "no Bukz" an ein ausgewachsenes Flash-Adventure macht, sieht die Sache schon komplizierter aus.
Dieses Tutorial zeigt nicht, wie man ein Adventure mit AS von Anfang bis Ende programmieren kann - es führt in die Materie ein, gibt Tipps über zu verwendene Befehle und zeigt schließlich am Beispiel "Zurbuks Curse", womit man anfangen sollte und was es zu beachten gilt. Es wird keine trockene Theorie vermittelt, sondern gleich mit einem kleinen Spiel Schritt für Schritt in AS eingeführt.
Lektion 2: Die ersten Aktionen
Für dieses Tutorial wollen wir ein kleines 2D-Adventure erstellen - als Story greifen wir auf alt bewährtes zurück: Held tötet Bösewicht. Unser Spiel soll aus zwei Bildschirmen bestehen; im ersten startet der Held (nennen wir ihn Fritz), nimmt sich dort ein Schwert, geht erst dann zum zweiten Bildschirm und benutzt das Schwert mit dem Bösewicht, der hier den Namen Frotz trägt.
Die Spielumgebung ist aufs wesentliche beschränkt: Erster Screen Fritz, Schwert und Tür, zweiter Screen Frotz. Um Hintergründe und Randobjekte können wir uns zum Schluss noch kümmern.
Und los geht's: Öffnen Sie Flash. Dann drücken Sie die Tastenkombination STRG-N, wodurch ein neuer Film vorbereitet wird. Dann wird ein zweites Schlüsselbild erstellt
(Taste F7). Bei beiden Schlüsselbildern wird jetzt ein Stopp-Code eingefügt, damit der Film sich nur abspielt, wenn SIE es wollen. Dass funktioniert folgendermaßen:
Auf das entsprechende Schlüsselbild wird in der Zeitleiste gedoppelklickt, wodurch sich das Aktionsfenster öffnet. Hier wird jetzt in der linken Auswahl "Stop" mit Doppelklick eingefügt (dieser Befehl befindet sich im Untermenü "Basisaktionen").
Jetzt erscheint in der Zeitleiste auf den Schlüsselbildern ein kleines a - dieses signalisiert, dass hier eine oder mehrere Aktionen eingefügt wurden.
Lektion 3: Die Hauptfigur erstellen, platzieren und benennen
Nachdem die beiden Stopp-Befehle gesetzt wurden, geht es jetzt mit der Hauptfigur Fritz weiter. Da Fritz eine animierbare Figur werden soll, kommen wir um eine Filmsequenz - in Flash Movieclip, kurz MC genannt - nicht herum. Drücken Sie die Tastenkombination STRG-F8. Es erscheint ein neues Fenster: Hier tragen Sie bei dem Feld "Name" Fritz ein. Der hier gewählte Name ist noch nicht wichtig, er dient nur zur Orientierung und Erkennung in der Bibliothek.
Wie Sie sehen können, ist "Filmsequenz" bereits ausgewählt, also drücken Sie einfach OK.
Nun befinden wir uns im MC Fritz - wie man sieht, ist dieser eine Unterkategorie von Szene1:

Für die spätere Animation von Fritz ist es wichtig, dass er aus mehreren einzeln animierbaren Teilen besteht. Dieses war auch bei der Entwicklung von "Zurbuks Curse" wichtig; die Hauptfigur dort besteht aus den Teilen Krone, Kopf, Auge, Torso, Arme, Hände, Beine, Füße. Ganz so kompliziert fangen wir nicht an: Fritz hat Kopf, Torso, Arme und Beine. Also erstellen wir zusätzlich zu der schon markierten Ebene 1 noch fünf weitere Ebenen. Diese benennen Sie nun von oben nach unten wie folgt: Kopf, Arm1, Torso, Arm2, Bein1, Bein2.

Nun geht's ans Zeichnen: Da dieses nur ein kleines Übungsspiel wird, beschränken wir uns vorerst auf einfache geometrische Formen. Für den Kopf, Arme und den Torso wählen wir Kreise, die Beine sind Rechtecke. Hier kann der Fantasie aber freien Lauf gelassen werden.
Wichtig ist hier nur, dass die einzelnen Teile auch wirklich in ihren zugehörigen Ebenen liegen. Mit Fritz sind wir erst mal fertig. Wechseln Sie nun wieder zur normalen Oberfläche zurück (auf "Szene1" oben klicken).
Erstmal ist von der Figur noch nichts zu sehen, denn sie muss erst platziert werden.
Erstellen Sie eine neue Ebene und nennen Sie diese "Fritz". Bei der Gelegenheit können wir auch gleich die andere Ebene mit den Stopp-Befehlen "Actions" nennen.
Falls die Bibliothek noch nicht offen ist, kann sie mit STRG-L betrachtet werden.
Hier befinden sich sämtliche Symbole, Sounds und Schaltflächen unseres Spiels.
Im Moment ist hier nur "Fritz" zu sehen.

Ziehen Sie Fritz nun auf die Bühne ungefähr in deren Mitte. Zu beachten ist, dass er in seiner Ebene liegt.

Geben Sie der Figur nun noch im Bedienfeld "Instanz" den Namen Fritz.
Lektion 4: Filmsequenz + Button
Wieder erstellen wir eine neue Ebene - diese nennen wir "Schwert".
Sie soll unter der Ebene "Fritz" liegen. Mit STRG-F8 wird wieder ein neuer MC mit dem Namen Schwert erstellt. Dieser benötigt zwei Ebenen; in einer liegt die Zeichnung, in der anderen der Button, der das Schwert aktivierbar macht.
Erst einmal zeichnen wir das Schwert.
Dieses markieren wir nun völlig und drücken STRG-C.
Nun wechseln Sie in die Ebene "Button", drücken die rechte Maustaste und wählen im Kontextmenü "An Position einfügen". Der Button besitzt so Deckungsgleichheit mit der Zeichnung. Damit es aber auch wirklich ein Button wird, markieren wir diesen vollständig und drücken F8. Als Namen geben Sie "Schwert-Button" ein. Nicht zu vergessen: "Schaltfläche" auswählen".
Nun doppelklicken wir auf den neuen Button. Eine Schaltfläche in Flash besteht standardmäßig aus vier Bildern:
AUF bezeichnet den normalen Zustand, DARÜBER das angezeigte Bild bei Maus-Berührung, DRÜCKEN den bei anklicken und AKTIV die Fläche des Buttons.
Fügen wir nun also mit F6 für DARÜBER ein Schlüsselbild ein. Nun färben wir in diesem Schlüsselbild die Kontur des Schwertes um und verstärken die Linie auf 2:

Nun folgt der Zustand DRÜCKEN; wieder wir mit F6 ein Schlüsselbild eingefügt, die Grafik werden wir dafür leicht rötlich an.

Bei AKTIV wird erneut ein Schlüsselbild eingefügt. Ziehen Sie um das rötliche Schwert ein Rechteck, welches das gesamte Schwert umfasst.

Damit ist der Button für das Schwert erst mal fertig.
Das Schwert wird jetzt auf der Bühne neben Fritz platziert.
Als nächstes ist die Tür dran. Die Prozedur kennen Sie ja nun schon:
Eine neue Ebene namens "Tür", STRG-F8, Name "Tür" - aber dieses mal kein MC, sondern gleich eine Schaltfläche. Für den AUF-Zustand zeichnen wir eine provisorische Holz-Tür, als DARÜBER soll die Tür rote, dicke Konturen haben und beim DRÜCKEN wird sie rot. Bei Aktiv muss dieses mal nichts mehr geändert werden - einfach das Schlüsselbild von DRÜCKEN einfügen.

Die Tür wird wie gehabt auf der Bühne platziert - wir wählen die rechte Seite.
Lektion 5: Variablen und Button-Aktionen in Action Script
Damit ist der erste Bildschirm vom Prinzip her fertig. Allerdings müssen wir ja noch dafür sorgen, dass das Schwert aufgenommen und durch die Tür gegangen werden kann. Fangen wir also mit AS an: Doppelklicken Sie auf das erste Schlüsselbild in der Ebene "Actions". Hier wechseln Sie mit der Tastenkombination STRG-E in den Expertenmodus, wo man sämtliche Befehle von Hand eintragen kann.
Schreiben Sie in die Zeile unter "Stopp":
schwertgenommen = 0;
Das Semikolon muss dabei stehen. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben soeben Ihre erste Variable definiert! Variablen sind in Action Script eine Art Zwischen-Befehl: Sie tauchen im fertigen Programm nicht auf, sondern dienen nur dazu, dass man sie über andere Objekte ansprechen kann. Beispiel:
Ein Schäfer hat ein Schaf. Dieses Schaf besitzt all seine Wolle, also könnte die Variable "schafgeschoren" mit "0" beantwortet werden, also nein. Doch wenn der Schäfer seine Schere mit dem Schaf benutzt, wird die Variable plötzlich richtig, also "1".
In unserem Fall heißt das also: Am Anfang hat Fritz das Schwert noch nicht, daher
schwertgenommen = 0;
doch wenn er es aufnimmt, wird
schwertgenommen = 1;
Und wenn
schwertgenommen = 1;
dann wird das Schwert von der Bühne entfernt und Fritz in die Hand gegeben - jedenfalls werden wir es gleich so programmieren.
Doch dazu müssen wir uns noch einmal mit dem Button vom Schwert befassen.
Dieses wird zuerst mal benannt: Im Bedienfeld "Instanz" wird der Name "Schwert" eingegeben.
Doppelklicken Sie auf das Schwert auf der Bühne und Rechtsklicken Sie dann auf den Schwert-Button. Mit STRG-E wechseln wir wieder in den Expertenmodus und tragen nun folgendes ein:
on (release) {
_root.schwertgenommen = 1;
_root.schwert.gotoAndStop(2);
}
Oh Gott, werden Sie jetzt vielleicht denken, gleich mehrere Seltsamkeiten! Also, zur Erklärung: Der Befehl on (release) {} bedeutet, dass beim Ereignis "Maus loslassen" etwas passiert. Mit "on" werden sämtliche Mausereignisse eingeleitet, in der Klammer steht dann immer die genauere Beschreibung. Und die geschweiften Klammern umschließen das Ereignis, was beim Loslassen der Maus eintritt. Es muss unbedingt beachtet werden, dass geschweifte Klammern immer geschlossen werden - sonst funktioniert der Code nicht.
_root.schwertgenommen = 1;
Durch "_root" wird die Hauptzeitleiste angesprochen - unsere Variable "schwertgenommen" wurde ja schließlich dort definiert.
_root.schwert.gotoAndStop(2);
Der Befehl sagt lediglich aus, dass das Schwert, was wir vorhin mit dem Instanznamen "schwert" belegt haben, zum zweiten Schlüsselbild wechselt, welches wir gleich noch als leer definieren.
Schließen Sie jetzt das Aktions-Fenster. Im MC "Schwert" fügen wir nun eine dritte Ebene hinzu, welche mit "Aktionen" benannt wird. In dieser Ebene werden nun das erste und das zweite Schlüsselbild, welches wir mit F7 einfügen, mit der STOPP-Aktion belegt.
Nun zu Fritz. Öffnen Sie seinen MC mit Doppelklick, dann fügen wir auch hier noch eine Aktionen-Ebene hinzu. Das erste Schlüsselbild bekommt einen Stopp-Befehl verpasst. Außerdem erstellen wir noch eine Ebene "Schwert"; in dessen erstes Schlüsselbild kommt noch nichts. Diese Ebene platzieren wir unter der Ebene "Arm1".
Lektion 6: Aktionen bei Filmsequenzen, neue Variablen, "if"
Dann werden die zweiten Schlüsselbilder aller Ebenen von Fritz erstellt.
Bei "Aktionen" wir erneut STOPP eingetragen und bei "Schwert" fügen wir den "Schwert-Button" ein - allerdings verwandeln wir ihn noch in eine normale Grafik, indem ihn anwählen und die Tastenkombination STRG-B drücken.
Nun schieben wir dem guten Fritz das Schwert noch unter den Arm.

Nun müssen wir noch festlegen, dass Fritz das Schwert nur in die Hand bekommt, wenn _root.schwertgenommen==1 ist. Das doppelte Gleichzeichen ist kein Schreibfehler sondern so von AS vorgegeben. Rechtsklicken Sie auf Fritz und öffnen Sie sein Aktionen-Menü. Wechseln Sie in den Experten-Modus.
Hier wird folgendes eingetragen:
onClipEvent (enterFrame) {
if (_root.schwertgenommen == 1) {
this.gotoAndStop(2);
}
}
Schon wieder neuer Code! Machen wir uns an die Erforschung: "onClipEvent" ist bei allen Aktionen nötig, die direkt auf Filmsequenzen gelegt werden. Die nähere Erklärung ist wieder in Klammern dahinter: "enterFrame" schreibt vor, dass die folgende Aktion nur beim Betreten des Bildes stattfindet.
Dann die if-Zeile: Wenn (_root.schwertgenommen==1), dann this.gotoAndStop(2);
Mit "this" ist in diesem Fall also Fritz gemeint, der ja zum zweiten Bild springen soll, wo er das Schwert in der Hand hält.
Hier ist auch zu beachten, dass am Ende zwei geschweifte Klammern stehen müssen, denn sowohl "onClipEvent (enterFrame)" als auch "if (_root.schwertgenommen==1)" begründen die folgende Aktion. Nun kann das Aktionsmenü wieder geschlossen werden.
Jetzt erstellen wir die Laufanimation, die abgespielt werden soll, wenn man durch die Tür gehen kann. Wir definieren eine neue Variable laufen = 0;
Diese soll wie die vorige im ersten Schlüsselbild der Ebene "Actions" eingetragen werden. Jetzt öffnen wir wieder das Aktions-Fenster von Fritz. Hier müssen wir nun eine Eintragung hinzufügen und die andere aktualisieren:
onClipEvent (enterFrame) {
if (_root.schwertgenommen==1 and _root.laufen==0) {
this.gotoAndStop(2);
}
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (_root.schwertgenommen==1 and _root.laufen==1) {
this.play();
}
}
So lautet jetzt der Code. Wenn das Schwert aufgenommen ist, springt der MC "Fritz" zu Bild 2; wenn zusätzlich dann noch die Tür angeklickt wurde (wodurch "laufen" auf "1" gesetzt wird, wie wir gleich festlegen), spielt sich die Filmsequenz "Fritz" ab.
Lektion 7: Animation der Figur
Jetzt muss die Laufanimation selbst noch erstellt werden. Öffnen Sie den MC "Fritz" und erstellen Sie neue Schlüsselbilder von allen Ebenen im dritten Bild. Jetzt markieren wir alle diese dritten Bilder mit Ausnahme des Bildes der Ebene "Aktionen" und wählen oben in der Befehlsleiste "Einfügen" -> "Bewegungstween erstellen".
Jetzt erstellen wir ungefähr fünf Bilder versetzt für alle Ebenen außer "Aktionen" neue Schlüsselbilder - diese werden durch einen Pfeil auf blauem Grund mit den alten verbunden, wenn es richtig gemacht wurde. Nun markieren Sie alle diese Schlüsselbilder und ziehen Sie die Grafiken ein Stück weiter in Richtung Tür.
Nun noch einmal dieselbe Prozedur: Wir erstellen diesen Schlüsselbildern fünf Bilder entfernt neue Schlüsselbilder und ziehen die Grafiken erneut weiter, sie sollten jetzt ganz nahe an der Tür sein. Jetzt wählen Sie die vorigen Schlüsselbilder an, die in der Mitte der Animation liegen und drehen die Grafiken Ihren Wünschen gemäß - ein Bein nach vorne, das andere nach hinten, dasselbe mit den Armen, das Schwert nicht vergessen. So sollt das Ergebnis ungefähr aussehen:

Nun müssen wir nur noch eine Kleinigkeit verändern: Fügen Sie über dem letzten Schlüsselbild der Animation ein neues Schlüsselbild in der Ebene "Aktionen" ein

öffnen Sie dessen Aktionsmenü und tragen Sie im Experten-Modus dieses ein:
_root.gotoAndStop(2);
Damit wird lediglich geklärt, dass die Hauptzeitleiste (_root) zum zweiten Schlüsselbild springen und dort stoppen soll.
Mit Fritz sind wir nun vorerst fertig.
Lektion 8: Altbekanntes und Erstellung der zweiten Figur
Weiter geht es mit der Tür. Öffnen Sie das Aktionsmenü der Tür und tragen Sie im Expertenmodus folgendes ein:
on (release) {
if (_root.schwertgenommen == 1) {
_root.laufen = 1;
}
}
Der Code ist dieses mal recht verständlich - Beim Anklicken und Loslassen mit der Maus wird die Variable "laufen" auf "1" gesetzt (durch "_root.laufen = 1"), aber nur, wenn _root.schwertgenommen == 1.
Nachdem wir dieses eingetragen haben, sind wir mit dem ersten Bildschirm fertig. Auf zum nächsten.
Wechseln Sie in der Hauptzeitleiste zum zweiten Bild. Fügen wir ein neues Schlüsselbild für Fritz ein (F6). Schwert und Tür können wir weglassen. Beim zweiten Schlüsselbild der Ebene "Aktionen" schreiben Sie zusätzlich zu der Aktion STOPP noch folgendes: _root.fritz.gotoAndStop(2);
Damit wird verhindert, dass sich Fritz weiter selber abspielt. Erstellen Sie eine neue Ebene namens "Frotz". Nun müssen wir den Bösewicht erst wieder erstellen. Um Zeit zu sparen, fügen wir den MC Fritz ein, spiegeln ihn horizontal, teilen ihn mit STRG-B und färben ihn dunkel ein. Mit F8 verwandeln wir ihn dann in den MC "Frotz".
In diesem MC erstellen wir eine neue Ebene "Aktionen" und erstellen in dieser zwei leere Schlüsselbilder, die beide mit dem Befehl STOPP versehen werden.
Dann geben wir dem MC noch den Instanznamen "Frotz".

Das einzige, was nun noch von uns gemacht werden muss: Das Schwert soll mit Frotz benutzbar sein.
Es gibt mehrere Möglichkeiten, dieses Ziel zu erreichen - wir wählen hier eine sehr leicht zu verstehende, aber etwas umständliche Methode an.
Lektion 9: Interaktivität eines Objektes durch Anklicken eines Buttons
Erstellen Sie eine neue Ebene über "Frotz", die wir "Schwert.Interaktiv" nennen und noch eine Ebene, die "Benutzen-Button" genannt wird. In beiden Ebenen wird jeweils das zweite Schlüsselbild erstellt. Jetzt erstellen wir noch eine neue Variable im zweiten Schlüsselbild der Ebene "Aktionen": drag = 0;
Den Namen erkläre ich gleich. Nun erst mal zum Schwert: Fügen Sie im zweiten Schlüsselbild der Ebene "Schwert.Interaktiv" die Grafik des Schwertes ein und teilen Sie diese mit STRG-B. Es ist völlig egal, auf welcher Position sich die Grafik befindet. Verwandeln Sie das neue Schwert mit F8 in die Filmsequenz "Schwert-Interaktiv". Als Instanz-Namen wählen wir ebenfalls "schwertinteraktiv".
Nun machen Sie es unsichtbar - stellen wir den _alpha-Wert auf 0.

Und nun kommen wir zum Benutzen-Button: Schreiben Sie in der Ebene "Benutzen-Button" an den unteren Bildschirmrand "Schwert benutzen" und verwandeln Sie diese Schrift mit F8 in eine Schaltfläche namens "Benutze-Button"
Die einzelnen Zustände des Buttons sind unwichtig, nur bei Aktiv sollten Sie ein gefülltes Rechteck um die Schrift ziehen, da sonst die Zwischenräume zwischen den Buchstaben nicht als Button gelten.
Nachdem dieses erledigt ist, öffnen wir mal das Aktionsmenü des frisch erstellten Buttons und schreiben diesen Code rein:
on (release) {
if (_root.drag == 0) {
_root.drag = 1;
_root.schwertinteraktiv.startDrag();
_root.schwerinteraktiv._x = _xmouse;
_root.schwertinteraktiv._y = _ymouse;
_root.schwertinteraktiv._alpha = 80;
}
else if (_root.drag ==1) {
_root.drag = 0;
_root.schwertinteraktiv.stopDrag();
_root.schwertinteraktiv._alpha = 0;
}
}
Gleich wieder ein paar neue Befehle. "on (release)" kennen Sie ja nun schon. Und zum ebenfalls schon bekannten "if" hat sich noch ein "else if" gesellt, welches höhere Flexibilität gewährleistet, als das ebenfalls mögliche "else": Hier kann noch einmal genau beschrieben werden, was sonst möglich ist. Also lautet die Übersetzung von "if - else if" : Entweder (...) oder (...).
In den Klammern hinter "if" und "else if" wird lediglich die vorhin definierte Variable "drag" angesprochen. Übersetzen wir also weiter: Wenn (Variable "drag" auf der Hauptzeitleiste = 0), dann setze sie auf 1.
Damit haben wir die ersten drei Zeilen geklärt. Nun zur nächsten: Mit _root.schwertinteraktiv sprechen wir das Schwert an, startDrag ist ein Befehl, der dem davor benannten Objekt (hier "schwertinteraktiv") sagt, dass es der Maus folgen soll. Und damit das Schwert auch genau unter der Maus ist, legen wir durch
_root.schwerinteraktiv._x = _xmouse;
_root.schwertinteraktiv._y = _ymouse;
weiter fest, dass sowohl seine x-Position als auch seine y-Position gleich den entsprechenden Positionen des Mauszeigers sein soll. Im Prinzip also ganz einfach.
Da uns ein unsichtbares Schwert wenig hilft, gewährleisten wir mit _root.schwertinteraktiv._alpha = 80, dass der Alpha-Wert des Schwertes auf 80 erhöht wird.
Also lautet die komplette Übersetzung des ersten Absatzes: Wenn (Variable "drag" auf der Hauptzeitleiste = 0), dann setze sie auf 1; Lasse das Objekt "schwertinteraktiv", welches sich auf der Hauptzeitleiste befindet, der Maus folgen; platziere es auf x- und y-Position des Mauszeigers und mache es fast völlig sichtbar.
Der zweite Absatz ergibt sich daraus quasi von selbst: Er ist für unser Minispiel nicht ernsthaft nötig, aber er dient dem Komfort: Wenn man das Schwert durch den Button ausgewählt hat, folgt es der Maus und wird sichtbar. Der zweite Absatz bietet die Möglichkeit, das Schwert wieder abzuwählen, denn er erkennt, ob die Variable "drag" aktiviert ist und deaktiviert sie bei nochmaligem Drücken des Buttons. Außerdem macht er den Button wieder unsichtbar.
Jetzt zum Endspurt: Öffnen Sie das Aktionsmenü des Schwert-Interaktiv und tragen Sie dort ein:
onClipEvent (enterFrame) {
if (this.hitTest(_root.frotz)) {
_root.frotz.gotoAndStop(2);
}
}
Ein letzter neuer Befehl findet sich hier: hitTest.
Dieser überprüft, ob das entsprechende Objekt (hier ist es das Schwert) das in der Klammer näher definierte Objekt (hier frotz) trifft; es ist eine einfache Kollisionsabfrage, die überdies auch etwas ungenau ist, wie Sie bemerken werden, aber für unser kleines Spiel soll das erst mal reichen.
Jetzt können Sie Ihr kleines Adventure mit STRG-ENTER ausprobieren.
Natürlich steht es Ihnen frei, grafische und spielerische Veränderungen vorzunehmen. Das fertige Spiel von "no Bukz" kann auf http://www.no-bukz.de.vu heruntergeladen werden, samt der Open-Source-Version.
Im Anhang gebe ich noch Tipps, wo sich Fehler verstecken können. Wenn Ihnen das Tutorial gefallen hat, schreiben Sie mir dieses einfach: no-bukz@gmx.de.
Es wird dann gegebenenfalls weitere Tutorials geben.
Lektion 10: Abschließende Tipps
- Achten Sie beim Erstellen neuer Objekte darauf, ob Sie Filmsequenz oder Button anklicken
- Beachten Sie die Schreibweise von Variablen und Instanznamen
- Lassen Sie den Code, der im Experten-Modus geschrieben wurde, von Flash überprüfen (STRG-T)
- Beachten Sie in AS Groß- und Kleinschreibung
- Denken Sie daran, die Objekte in ihre zugehörigen Ebenen zu packen
- Speichern Sie häufig ab
- Bedenken Sie die oft hintereinander verwendbare "Zurück"-Funktion (STRG-Z)
- Testen Sie das Spiel zwischendurch immer wieder mit STRG-ENTER auf eventuelle Unstimmigkeiten
Downloads
Bei Bedarf gibt es dieses umfangreiche Tutorial auch komplett als Word-Dokument zum Download. Außerdem können zwei Beispiel-Dateien runtergeladen werden.
Wer "no Bukz" unterstützen will:
http://www.no-bukz.de.vu
http://www.moon-mistake.de.vu
http://www.zurbuk.de.vu
Dieses Tutorial wurde vom Unternehmen "no Bukz" erstellt. Weitere Verwendung ist erlaubt, aber nur wenn der Urheber dabei erwähnt wird. "no Bukz" übernimmt keine Haftung für Falschaussagen o.ä. in diesem Tutorial.
George 'Zurbuk' Babing
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