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Lost Chronicles of Zerzura
utorial

AGS Einsteiger-Kurs

Wichtig: Wer spezielle Fragen zur Entwicklung von Maniac Mansion Mania hat, sollte diese der hilfsbereiten Community in unserem MMM-Forum stellen. Allgemeine Fragen zum Autorensystem AGS stellt ihr am besten im deutschen AGS-Forum oder auf englisch auf der AGS-Homepage.

In diesem Tutorial wird euch erklärt, wie ihr mit dem Programm AGS 2.4a umgehen könnt. Es wurde geschrieben, weil es in Deutschland bis jetzt kaum ausführliche Tutorials für AGS gab, die mehr als nur die Grundkenntnisse abdecken.
Wenn ihr euch bis jetzt noch nicht an AGS herangewagt habt, weil es euch zu schwierig erschien oder weil ihr mit dem Englisch nicht klar gekommen seid, ist es jetzt an der Zeit, euch an das Adventure Game Studio zu wagen.
Viel Erfolg wünschen euch die Autoren.

Was braucht man für dieses Tutorial?

- AGS 2.4a (die Windows Version)
- 3 Hintergründe in 320 * 200
- Stift
- Blatt Papier

Lektion 1 - Mein erstes Zimmer

In dieser Lektion wird euch erläutert, wie ihr in einem Raum einen Charakter laufen lassen könnt. Als erstes startet ihr das Programm Agsedit.exe, welches ihr in dem Ordner findet, in dem ihr das Programm installiert habt. Mit diesem Programm könnt ihr eure Spiele programmieren.
Dann klickt ihr auf "Start a new game", damit AGS weiß, dass ihr ein neues Spiel programmieren wollt. Nun will AGS wissen, wie ihr das Spiel nennen wollt. Nennt es so wie ihr wollt, z.B. ‚Test' oder ‚Start'. Der Name darf aber aus höchstens acht Buchstaben bestehen.
Nun landet ihr in dem Menüpunkt "General settings". Dort könnt ihr die Standardangaben für euer Spiel machen. Bei "Game Name" könnt ihr eingeben, wie das Spiel heißen soll. Dort könnt ihr den vorher schon eingegebenen Namen noch einmal eingeben (oder eine Bezeichnung mit mehr als 8 Buchstaben wählen). Den Rest lasst ihr erst mal in Ruhe und klickt auf "Palette". Dort wählt ihr aus, dass das Spiel in High Color gespielt werden soll. So müsst ihr euch nicht mit der komplizierten Verwaltung der Palette rumschlagen.
Nun klickt ihr auf "Room editor" gefolgt von "Settings". In diesem Fenster könnt ihr die Räume laden, in denen euer Spiel ablaufen soll. Nun klickt ihr auf "Import Background" (der Button mit dem bunten Bild drauf) und öffnet einen der 3 Hintergründe, und zwar den, in dem das Spiel beginnen soll. Dann klickt ihr auf OK. Nun seht ihr ein Hintergrundbild auf dem, der Spieler herumlaufen kann und soll. Da das Programm noch nicht weiß, wo er laufen können soll, funktioniert es noch nicht. Wo der Charakter sich bewegen kann könnt ihr unter "Areas" bestimmen. Dort wählt ihr unter "Show this room's" "Walkable areas" aus. Nun klickt ihr auf die Linie ("draw line") und bestimmt die Umrisse, in denen sich der Charakter bewegen soll. Danach klickt ihr auf den Farbeimer und füllt die Umrisse aus. Die begehbare Fläche sollte jetzt in einem einheitlichen Blau erscheinen. Nun klickt ihr links wieder auf "Settings" und speichert dort den Raum unter "room1.crm" ab.
Nun sucht ihr euch auf dem Bild einen Platz aus wo der Spieler starten soll und schreibt euch die Koordinaten auf (die Koordinaten, über denen sich der Mauszeiger gerade befindet, werden über dem Bild des Raums angezeigt). Nun klickt ihr auf "Characters" und tragt bei "At X" die erste Zahl ein und bei "Y" die zweite.
Jetzt klickt ihr noch einmal auf "File" -> "Save game".
Gratulation den 1. Teil dieses Tutorial habt ihr absolviert und ihr könnt euer Game testen (mit Ctrl-T)!

Lektion 2 - Gegenstände

Um in AGS Gegenstände zu platzieren, muss der Raum, in den sie kommen sollen, geöffnet sein. Also öffnet ihr euren eben erstellten Raum mit "Load room" und klickt links auf "Objects". Dort drückt ihr den Button "New Object" und klickt dorthin, wo der Gegenstand hinkommen soll. Auf dem Bildschirm seht ihr nun eine blaue Tasse, die immer erscheint, wenn noch kein bestimmter Gegenstand ausgewählt wurde. Sobald ihr auf "Change Item" klickt, könnt ihr auswählen, welchen Gegenstand ihr nehmt. In meinem Beispiel ist dies der Schlüssel. Bei "Object name" könnt ihr dem Gegenstand einen Namen geben. Ihr dürft aber keine Umlaute oder ‚ß' benutzen, weil diese AGS nicht kennt und abstürzt. Nun klickt ihr auf "Interaction" und klickt doppelt auf "Look at object" (= Objekt ansehen). Nun wählt ihr in der Auswahlliste "Display Message VAL" aus. Damit wird die Nachricht mit der Nummer VAL (kann unter der Combobox eingegeben werden) angezeigt, wenn man das Objekt im Spiel anguckt. Da die Zählung der Nachrichten (Messages) bei 0 anfängt, könnt ihr diesen Wert für diese Message auf 0 lassen.
Wenn ihr dann auf "Edit message" klickt, könnt ihr mit "New message" eine Nachricht hinzufügen. Rechts in das Feld schreibt ihr dann den anzuzeigenden Text, z.B. "Sieh mal an, ein Schluessel."

Lektion 3 - Das Inventar

Jetzt muss man so erstellte Objekte aber noch mitnehmen und auch im Inventar anschauen können. Wie das geht, soll in dieser Lektion erklärt werden.
Als erstes klickt ihr in der linken Leiste auf "Inventory Items". Dort wird nämlich in AGS festgelegt welche Gegenstände im Lauf des Spiels genommen werden können und welche Eigenschaften diese haben. Wir wollen nun den Schlüssel aus der letzten Lektion auch mitnehmen. Dafür klickt ihr als erstes auf "New Item" und nennt dieses "Schluessel". Ihr könnt nun auswählen ob der Gegenstand schon beim Start dabei ist ("Player starts with this item") oder nicht. In diesem Fall ist er nicht von Anfang an dabei. Wenn ihr auf den Befehl "Change Item" klickt, könnt ihr auswählen, wie der Gegenstand in der Inventarbox aussieht. In unserem Fall nehmt ihr natürlich den Schlüssel. Bei "Interaction" könnt ihr bestimmte Eigenschaften dem Schlüssel zuordnen. Ihr klickt auf "Look at Inventory item" und dann wählt ihr "Display Message" aus und erstellt wie eben eine entsprechende Nachricht. Wenn das dann die Nachricht mit der Nummer 1 ist, dann müsst ihr darauf achten, dass unter "VAL" auch eine 1 steht.
Nun müsst ihr nur noch dem Programm erklären, dass ihr den Schlüssel aus Room1.crm mitnehmen sollt. Dazu klickt ihr links auf "Objects". Dort wählt ihr "Interaction", doppelklickt auf "Interact Object" und wählt rechts "Remove obejct VAL, add inventory". Unter "VAL" muss dann die Nummer des Objektes im Raum stehen und unter "Data value for this action" muss die Nummer des Inventar-Objektes stehen. Dann wird der Schlüssel aus dem Raum entfernt und in euer Inventar hinzugefügt.

Lektion 4 - Gegenstände kombinieren

In dieser Lektion werde ich euch zeigen, wie man 2 Gegenstände im Inventar kombiniert und so einen dritten neuen Gegenstand bekommt.
Dazu braucht ihr erst mal 2 Gegenstände, die im Inventar sind. Der eine ist am Besten unser Schlüssel und der andere Gegenstand wird am Besten wie folgt erzeugt. Auf "Inventory Items" klicken und auf "New Item" klicken. Diesmal ist es am Besten ein Zettel zu nehmen. Nachdem ihr diesen erstellt habt wählt ihr "Player starts with this item" aus. Das bedeutet, dass der Spieler zu Beginn des Spiels diesen Gegenstand schon im Inventar hat. Bei "Change Item" wählt ihr das Bild von dem Zettel aus (Nummer 11) aus und klickt doppelt darauf.
Jetzt habt ihr die 2 Gegenstände und wir können richtig loslegen. Damit diese 2 Gegenstände einen 3. ergeben muss es diesen in den "Inventory Items" auch schon geben. Dafür erstellt ihr am Besten ein Poster, welches ihr nicht von Anfang an besitzt.
Folgendes müsst ihr jetzt jeweils beim Schlüssel und beim Zettel machen: Geht in das Fenster "Interaction" und doppelklickt auf "Use Inventory on this item". Da es jetzt in der Auswahlliste keine vorgefertigte Aktion gibt, mit der man zwei Gegenstände kombiniert, müsst ihr jetzt ein Script schreiben. Scripte müssen immer von Hand geschrieben werden, wenn bei einem Ereignis (Event), also zum Beispiel dem Benutzen eines Gegenstandes oder (wie in diesem Fall) das Kombinieren zweier Gegenstände die vorgefertigten Aktionen in der Auswahlliste nicht ausreichen, oder mehrere davon ausgeführt werden sollen.
Deswegen müsst ihr jetzt "Run script" auswählen und dieses dann über den "Edit script"-Button ändern. In dem erscheinenden Script-Editor gebt ihr dann folgendes ein:

LoseInventory (3);
LoseInventory (4);
AddInventory (5);

Dabei bedeutet LoseInventory, dass ihr den Gegenstand verliert (Die Gegenstände 3 und 4 müssten Schlüssel und Zettel sein) und AddInventory bedeutet, dass ihr den Gegenstand erhaltet (Gegenstand 5 sollte das Poster sein). Schließt den Scripteditor über das Menü mit "Exit and save changes".
In das Feld "Data value for this action" gehört die Nummer des jeweils anderen Gegenstandes, also beim Schlüssel die 4 und beim Zettel die 3. Jetzt habt ihr auch diese Lektion des Tutorial erfolgreich bestanden.

Lektion 5 - Andere Charaktere

In diesem Abschnitt des Tutorials lernt ihr, wie man einen Charakter im Spiel positioniert, mit ihm spricht und ihm Dinge gebt.
Als erstes braucht ihr einen Charakter, den ihr irgendwo hinstellen könnt und mit dem ihr reden könnt. Ihr wählt dazu links den Menüpunkt "Characters" aus. Dort klickt ihr Roger an und klickt auf "Export Character". Nun nennt ihr ihn Roger2.cha. Mit "Import Character" ladet ihr ihn wieder. Bei "Scriptname" gebt ihr TALK ein. Wo er stehen soll, wählt ihr bei X und Y aus und bei "Start in room" könnt ihr den Startraum auswählen (für jetzt 1).
Ihr klickt jetzt links auf den Menüpunkt "Dialogs" und dann auf "Edit script". Hier könnt ihr nun ein Gespräch aufschreiben.

EGO: Hi
TALK: Hi
EGO: Kaufst du mir was ab?
TALK: Nein.
EGO: Tschuess!
stop

Diesen Dialog müsst ihr jetzt noch mit der Person verknüpfen. Dazu wählt ihr den neuen Charakter in "Characters" aus, klick auf "Interaction" und doppelklickt auf "Talk to Character". Wählt jetzt "Run Dialog Topic" und gebt unter VAL die Nummer des Dialogs an (wahrscheinlich 0).
Soll der Spieler aber wie üblich zuerst zu dem Charakter hingehen und erst dann den Dialog starten, müsst ihr wieder ein Script schreiben. Das sähe dann so aus:

MoveCharacter(EGO,190,170);
while (character[EGO].walking) Wait(1);
FaceCharacter(EGO,TALK);
FaceCharacter(TALK,EGO);
RunDialog(0);

Mit MoveCharacter bewegt sich in diesem Beispiel EGO, also der Spieler selbst an die angegebene Bildschirmposition 190,170. Die zweite Zeile wartet dann so lange ab, bis die Spielerfigur diese Position erreicht hat. FaceCharacter bewirkt, dass ein Charakter in die Richtung eines anderen Charakters guckt. Diese Zeilen drei und vier bewirken also, dass sich die beiden Figuren gegenseitig angucken. RunDialog startet schließlich den Dialog mit der angegebenen Nummer.
Wenn man dann dem Charakter etwas geben können soll, funktioniert das wieder über den "Interaction"-Button im "Character"-Menü. Da wählt ihr "Use Inventory on character" und schreibt ein entsprechendes Script. Das müsste dann ähnlich wie das letzte aussehen, nur dass noch ein LoseInventory (siehe Lektion 4) eingebaut werden muss.

Fragen

Wenn es noch weitere Fragen zu diesem Thema gibt, die in diesem Tutorial nicht beantwortet worden sind, könnt ihr in das AGS-Forum von Adventure-Treff.de gehen oder euch mit weiteren Infos in dem offiziellen AGS-Forum (englisch) auf AGSforums.com versorgen. Dort bekommt man die fachkundigste Hilfe überhaupt. Fragen und Anregungen zu speziell diesem Tutorial könnt ihr in den entsprechenden Thread in unserem Forum posten.

Sebastian 'sebhe' Hensel
Jan 'DasJan' Schneider


 

 
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