Adventure-Treff






Adventure-Treff
nterviews
Marco Zeugner
(Geschäftsführer Animation Arts)
Gesprächspartner:
vom: 20.01.2011
Sprache:
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Marco Zeugner ist Geschäftsführer von Animation Arts. Der Firma aus Halle an der Saale haben wir Adventures wie Geheimakte Tunguska (2006), Geheimakte 2 - Puritas Cordis (2008) und Lost Horizon (2010) zu verdanken.


Adventure-Treff: „Hallo Marco. Vor fünf Jahren hätten die meisten Adventure-Spieler wahrscheinlich nur mit den Schultern gezuckt, wenn man sie nach Animation Arts gefragt hätte. Im August 2006 erschien dann Euer erstes Adventure, Geheimakte Tunguska, im Handel, womit Ihr plötzlich in aller Munde wart. Mit Geheimakte 2 im Jahr 2008 und Lost Horizon im vergangenen Jahr habt Ihr Euch zu einer festen Größe im Adventure-Genre entwickelt. Nicht nur das Presse-Echo gibt Euch Recht, Eure Spiele gehören auch stets zu den meistverkauften Adventures - zumindest im deutschsprachigen Raum.
Was glaubst Du, weshalb Eure Spiele so erfolgreich sind? Sind sie einfach so herausragend gut, liegt es eher an der Marketingstrategie Eures Publishers Koch Media oder habt Ihr mit Euren Games einfach den Nerv der Zeit besonders gut getroffen?“

Marco Zeugner: „Hallo Benjamin. Die Gründe für den Erfolg unserer Adventures lassen sich tatsächlich nicht an nur einem Punkt ausmachen.
Auf Seiten unseres Publishers Koch Media wird sehr gute Presse-, Marketing- und Vertriebsarbeit geleistet. Wir hatten großes Glück, als damals unbekannter Entwickler einen so gut aufgestellten und engagierten Partner für unsere Spiele zu gewinnen.
Auf der inhaltlichen Seite haben wir versucht, Themen zu finden, die ein möglichst breites Publikum ansprechen. Dabei haben wir uns vor jeder Entscheidung für eine Story die Frage gestellt, ob die gewählte Geschichte auch in anderen Medien Erfolg versprechend wäre. Würde z.B. ein Film mit dem Thema „Geheimnis der Tunguska-Katastrophe“ viele Zuschauer ins Kino locken oder würde sich ein mystischer „Shambala“-Abenteuerroman gut verkaufen? Wir denken ja!
Dadurch haben wir es vielleicht geschafft, neben den eingefleischten Adventure-Fans auch neue Kundengruppen anzusprechen, die sich vorher noch nicht für Adventures interessiert, durch die Themen aber Gefallen an den Spielen gefunden haben. Wir bekamen jedenfalls entsprechendes Feedback von Kunden, die z.B. mit Geheimakte Tunguska das erste Mal etwas anderes als einen Shooter gespielt haben.
Der nächste wichtige Punkt ist die gute Zugänglichkeit unserer Spiele. Wir legen sehr viel Wert auf intuitive Steuerung, nachvollziehbares und faires Gameplay und eine aufwändige Präsentation.
Als weiteren Grund will ich auch noch die ausgereifte Technik erwähnen, die Martin Mayer von Fusionsphere Systems als unser Partner in der Entwicklung auf die Beine gestellt hat. Zum Erfolg eines Spiels trägt definitiv auch bei, dass es auf möglichst vielen Systemen fehlerfrei und stabil läuft.“



So fing vor mehr als vier Jahren alles an. Ihr wisst schon,
mit der Katze und dem Handy und so...
(Geheimakte Tunguska)
A-T: „Geheimakte Tunguska wurde seinerzeit durchweg positiv, nicht aber unkritisch von Spielern und Presse aufgenommen. Gelobt wurde es nicht zuletzt wegen der zahlreichen hochwertigen, cineastisch inszenierten Zwischensequenzen, aber besonders aufgrund Eures Interfaces, an dem Ihr bis heute mehr oder weniger unverändert festgehalten habt. Die sogenannte Snoop Key zum Beispiel, also die Funktion, mit der man sich sämtliche Hotspots anzeigen lassen kann, hat aber nicht nur die Objektsuche in Eurem Spiel vereinfacht, sie hat das Highlighting-Feature für Hotspots salonfähig gemacht. Nicht umsonst wird 'Snoopy Key' gerne wie 'Tempo' für Papiertaschentücher als Synonym für diese Funktion verwendet, die man seit Geheimakte Tunguska in den meisten großen Adventure-Produktion vorfindet.
Kannst Du uns vielleicht sagen, wer die Idee für das Steuerungssystem hatte und weshalb Ihr Euch dazu entschieden habt, dieses System einzusetzen?“

Marco: „Bevor wir mit der eigentlichen Entwicklung von Geheimakte Tunguska begonnen haben, hatten wir uns intensiv darüber Gedanken gemacht, was uns an den „Good Old Adventures“, die wir in unserer Jugend gespielt haben, gefallen hat und was schlecht war. Ein Punkt, der alle stets genervt hat, war das Pixelhunting in Verbindung mit der Gefahr, dass man einen kleinen Gegenstand übersieht und dadurch beim Rätsellösen hängen bleibt. Dabei wusste man nie, ob man ein Rätsel nicht lösen kann, weil einem die Lösung nicht einfällt oder ob es daran liegt, dass man den entscheidenden Gegenstand übersehen hat.
Diese Unsicherheit führte stets dazu, dass beim Auftreten eines schwierigen Rätsels sofort alle bis dahin besuchten Bildschirme erneut pixelgenau abgegrast wurden, in der Hoffnung das benötigte Objekt doch noch zu finden.
Weniger geduldige Spieler (wie ich z.B.) haben dann meist zur Komplettlösung gegriffen und sich so Gewissheit darüber verschafft, ob alle benötigten Objekte bereits im Inventar sind.
Wir wollen zwei Sachen in unseren Adventures vermeiden: man soll erstens niemals frustriert werden durch überflüssiges Pixelhunting (was in diesem Fall kein Spielprinzip sondern Spielzeitschindung ist) und zweitens soll man nicht aus der Spielwelt herausgerissen werden, weil man in eine Komplettlösung schauen muss.
Jörg Beilschmidt, der für das Rätseldesign in Geheimakte Tunguska und Geheimakte 2 verantwortlich ist, erinnerte sich, dass es in seinem Lieblingsadventure „Simon the Sorcerer 2“ eine Art Hotspotanzeige gab, die unserem „Snoop Key“ letztendlich als Vorbild diente.“


A-T: „Wenn man sich die Adventures anschaut, die vor 10 Jahren oder mehr auf den Markt gekommen sind, dann kann man im Vergleich mit den heutigen Adventures nur sehr bedingt von Spielkomfort sprechen. Umfangreiche Verbenmenüs gibt es zwar schon lange kaum noch in kommerziellen Adventures, mittlerweile beschränken sich die Spiele aber oft auf zwei Funktionen, Interagieren und Betrachten. Teilweise geben die Spiele dennoch vor, welche diese Aktionen man überhaupt ausführen kann. Was würdest Du den Spielern entgegnen, die finden, dass Spiele wie Eure aufgrund des hohen Spielkomforts, der dem Spieler auch gewisse Freiheiten nimmt, keine richtige Herausforderung mehr wären? Was muss ein Adventure Deiner Meinung nach heutzutage bieten, damit es nicht zum absoluten Nischendasein verdammt ist?“

Marco: „Komfort ist letztendlich alles. Der Erfolg von iPad und iPhone beweist das aktuell wieder. Die meisten Anwendungen auf diesen Geräten sind so intuitiv und komfortabel gestaltet, dass sich wirklich jeder ohne viel Übung damit zu Recht findet. Dieser schnelle Einstieg in ein neues Medium ist in den letzten Jahren immer wichtiger geworden.
Der Hauptgrund dafür liegt meiner Meinung nach in dem riesigen Entertainment-Angebot, welches es vor 10 oder 20 Jahren so nicht gegeben hat. Damals waren Computerspiele nahezu konkurrenzlos. Dann kamen die Videokonsolen, das Internet bzw. Browsergames und schließlich die mobilen Geräte. Man kann also heutzutage auf fast allem spielen, was ein Display und zwei Knöpfe hat. Dementsprechend haben sich das Spielverhalten und die Spiele an sich verändert. Man hat sich daran gewöhnt, sehr schnell erste Erfolge und Belohnungen in einer neuen Spielwelt zu sammeln.
Niemand nimmt sich noch Tage dafür Zeit, einen Flugsimulator mit einem Zentimeter dicken Handbuch zu lernen und niemand brütet mehr gerne zwei Nächte lang über einem Adventure-Rätsel, ohne in dem Spiel irgendwelche Fortschritte zu machen.Wir denken, dass das Erleben einer Geschichte und das flüssige Lösen von Aufgaben für die meisten Spieler befriedigender ist. Daher müssen dem Spieler ständig das Gefühl geben, etwas geschafft zu haben und vorwärts gekommen zu sein. Natürlich darf dabei die Herausforderung nicht ins bedeutungslose sinken, da hierbei die Befriedigung über das Erreichte zu stark abnimmt. Die Balance zwischen Herausforderung und Erfolgserlebnissen ist die entscheidende Aufgabe.
Darüber hinaus hat die Präsentation einen entscheidenden Einfluss. Hübsche Grafik, nette Animationen und guter Sound helfen einem Adventure natürlich in der Masse der anderen Spiele wahrgenommen zu werden.“



Klassisches Adventure-Gameplay und rasante Action
passen manchmal eben doch zusammen
(Lost Horizon)
A-T: „In Euren Spielen trifft man relativ häufig auf Videosequenzen und automatisch ablaufende Szenen in Spielgrafik. An solchen Stellen funktioniert ein Spiel nicht anders als ein Film, in dem die Inszenierung alles ist, der Spieler zum Zuschauer wird und keinerlei Kontrolle mehr über das hat, was passiert. Den Flugzeugabsturz am Ende des ersten Kapitels von Lost Horizon könnte man beispielsweise nur sehr schwer anders ins Spiel integrieren, wenn man den Spieler nicht unter massiven Zeitdruck setzte. Mit brennenden Triebwerken blieb das Flugzeug schließlich nicht allzu lange in der Luft.
Dennoch habt Ihr Euch in Eurem letzten Abenteuer an einzelnen Stellen darum bemüht, die Dynamik, die man in Zwischensequenzen erzeugen kann, auch direkt ins Spiel mitzunehmen. Die oft genannte Lastwagensequenz bleibt aber letztlich die einzige Szene dieser Art. Ist mit soetwas in Euren zukünftigen Spielen häufiger zu rechnen und wie genau findet man die richtige Mischung, um dynamische Inszenierung und klassisches Gameplay miteinander zu verbinden?“


Marco: „Ich unterscheide mal die Cutscenes, in denen der Spieler inaktiv ist und die spielbaren Szenen mit „Action-Feeling“.
Bei den filmisch inszenierten Cutscenes geht es zum einen um das Weitererzählen der Geschichte und zum anderen um einen Belohnungsaspekt. Nach dem Lösen eines kniffligen Spielabschnitts lehnt man sich gerne zurück, um eine kurze, gut gemachte filmische Sequenz zu genießen.
Bei den dynamischen Spielszenen geht es uns darum, etwas zu machen, dass von der gewöhnlichen Präsentation abweicht, aber dennoch das klassische Gameplay beibehält. Wir hatten so etwas ansatzweise auch schon in Geheimakte Tunguska versucht, als Nina auf dem Wagondach der transsibirischen Eisenbahn Rätsel lösen musste. Solche Szenen tragen im Gesamtbild zur Auflockerung bei und beugen Langeweile vor.
In Lost Horizon haben wir zusätzlich versucht, den Aspekt der Bedrohung stärker zu integrieren. Ich denke, in der LKW-Szene, im Flugzeug und auch im Unterwassersarg ist uns das recht gut gelungen. Wir haben diese Szenen dennoch dosiert eingesetzt, weil man den „Fake“ der Bedrohung recht schnell durchschaut und sich der Effekt dadurch abnutzt.
Außerdem haben diese Szenen einen sehr negativen Kosten-Spielzeit-Faktor, d.h. man muss viel Energie und Budget in solche Sequenzen stecken, kann hier aber keine entsprechende Spielzeit erzeugen, weil diese „Action-Sequenzen“ eben nur in der Kürze funktionieren.
Trotz alledem werden wir auch künftig versuchen, solche Szenen in unsere Spiele zu integrieren. Das Feedback darauf war sehr positiv und die meisten hätten gerne mehr davon gesehen.“


Wir haben Geheimakte 2 drei mal gespielt, aber an diese Szene
können wir uns beim besten Willen nicht erinnern
A-T: „Bei Lost Horizon habt ihr, anders als bei den vorherigen Spielen, auf gezeichnete Hintergründe gesetzt. Zumindest Geheimakte 3, das hast Du uns bereits auf der gamescom verraten, wird wieder vorgerenderte Szenen verwenden. Würdet Ihr denn zukünftig gerne nochmal etwas mit gezeichneten Backgrounds machen, oder ist der Aufwand dafür zu groß?“

Marco: „Der gezeichnete Stil hat uns super gefallen und kam auch bei Spielern und der Presse sehr gut an. Da Lost Horizon ein im besten Sinne nostalgischen Adventure werden sollte, kamen für uns von Anfang an nur handgezeichnete Hintergründe in Frage.
Zur Geheimakte-Serie wiederum passen die vorgerenderten Hintergründe besser, daher wird natürlich auch Geheimakte 3 wieder in diesem Stil erscheinen.
Wir würden künftig aber gerne noch einmal auf gezeichnete Hintergründe zurückgreifen, wenn es sich in einem Projekt anbietet.
Man kann übrigens nicht sagen, welcher Stil aufwändiger ist. Beide Techniken haben letztendlich Vor- und Nachteile.“

A-T: „Eine 3rd-Person-Perspektive, ob nun mit 2D- oder 2,5D-Grafik, ist das, was viele Adventurespieler erwarten. 3D und insbesondere 1st-Person wird wenigstens von einem Teil der Abenteurer immer noch eher kritisch beäugt. Gerade eine dreidimensionale Umgebung bietet aber natürlich Möglichkeiten, die es bei 2D oder 2,5D nicht gibt. Wenn man sich beispielsweise die Spiele von Telltale Games anschaut, dann ist der Übergang von Zwischensequenzen und Ingame-Grafik oft wesentlich weicher und innerhalb des Spiels merkt man, dass 3D gewisse Vorteile bei der Inszenierung mit sich bringt, etwa wenn die Spielfiguren während ihrer Dialoge aus unterschiedlichen Perspektiven gezeigt werden.
Da ihr ja ebenfalls großen Wert auf die Präsentation legt, habt Ihr schon mal daran gedacht von 2,5D wegzugehen und komplett auf 3D umzusteigen? Und falls ja, weshalb habt Ihr Euch dagegen entschieden?“

Marco: „Prinzipiell ist es richtig, dass in einer 3D-Engine Sachen möglich wären, die wir in 2,5D nicht so umsetzen können. Das dynamische Inszenieren ist dabei ein wichtiger Punkt.
Allerdings beschränkt sich das fast ausschließlich auf Cutscenes. Während des Spiels sind gerade in einem Adventure relativ ruhige Szenen mit wenig Kamerabewegung von Vorteil. Das erleichtert das Finden von Objekten und sorgt für eine bessere Orientierung beim Wechsel zwischen verschiedenen Szenen.
Für uns sind aber zwei andere Fragen entscheidend: was kostet die Entwicklung oder Lizenzierung einer 3D-Engine, die optisch das Ergebnis liefert, was wir derzeit noch mit vorberechneten bzw. gemalten Hintergründen erreichen und zweitens: welche Rechnerleistung ist nötig, um das Spiel dann flüssig darzustellen?
Die erste Frage ist relativ simpel zu beantworten. Eine 3D-Engine, die unseren Ansprüchen an die grafische Qualität genügt, würde das Budget für die Entwicklung des gesamten Spiels sprengen. Es gibt zwar günstigere und sogar freie Lösungen, aber dann müssten wir wiederum zuviel an qualitativen Einbußen im Vergleich zu vorgerenderten Hintergründen hinnehmen.
Da du Telltale Games angesprochen hast, so liefert deren Technik gute Ergebnisse für comic-artige Adventures. Ich kann mir aber kein Geheimakte-Spiel in diesem Look vorstellen.
Die zweite Frage betrifft die Hardware-Ausstattung unserer Kunden. Wir gehen davon aus, dass die Gemeinde der Adventure-Spieler nicht alle zwei Monate einen neuen Rechner anschafft bzw. aufrüstet, um aktuelle Spiele mit High-End-Grafik spielen zu können. Oft sind die Rechner, wie bei uns privat zu Hause auch, älter als 2 Jahre. Wir wollen deshalb gewährleisten, dass unsere Spiele auch auf älteren Systemen optimal laufen. Das geht mit einer performancefreundlichen 2,5D-Engine viel besser.“


Dieses Grab ist nicht für Adventures bestimmt
(Geheimakte 2)
A-T: „Geheimakte 3 ist vor einigen Monaten etwas unfreiwillig im Rahmen der Pressemitteilung des FilmFernsehFonds Bayern enthüllt worden. Dabei wurde auch bekannt, dass Euch die Firma Neos Film aus München beim dritten Teil mit Nina und Max unterstützen wird. Story und Dialoge sind der Teil Eurer Spiele, die gerade von den Spielern am ehesten kritisiert wurden, ob zu recht oder zu unrecht sei mal dahingestellt. So oder so reagiert Ihr damit auf die Kritik, um Euch speziell in diesem Bereich zu steigern.
Nun entwirft diese Firma normalerweise Drehbücher für Filme oder Fernsehserien, ein Computerspiel erfordert aber eine ganz andere Herangehensweise, wir haben eingangs bereits über die zahlreichen Zwischensequenzen in Euren Spielen gesprochen. Manches, was man im Rahmen von Cutscenes vermitteln kann, lässt sich vielleicht mehr oder weniger 1:1 übertragen, dort, wo der Spieler aber selbst Einfluss aufs Geschehen hat, muss man Umdenken - sicherlich Neuland für Eure Storylieferanten. Kannst Du uns vielleicht etwas darüber erzählen, wie die Story für Geheimakte 3 entstanden ist bzw. entsteht und welche besonderen Herausforderungen sich dabei für Euch und Neos Film ergeben haben?“

Marco: „Es ist ganz richtig, dass wir uns die Kritiken zu unseren Spielen sehr genau anschauen. Dabei spielen meist weniger die Tests von Print- und Onlinemagazinen eine Rolle, sondern das direkte Feedback der Spieler. Ob in Foren, Kundenrezensionen oder direkten Gesprächen, die Einschätzung der Spieler ist uns letztendlich am wichtigsten.
Da wir mit der Planung und Konzeption zu Geheimakte 3 schon während der Entwicklung von Lost Horizon begonnen haben, waren die Meinungen zu Geheimakte 2 ausschlaggebend für potentielle Verbesserungen.
Da die Story von GA2 die meiste Kritik einstecken musste, wollten wir in diesem Bereich reagieren.
Wir versprechen uns von der Zusammenarbeit mit den Drehbuchautoren, dass die Dramaturgie ausgefeilter und die Dialoge geschliffener werden. Außerdem hat einer der Autoren, Stefan Holtz, die Idee zur Story mitgebracht und diese hat uns ausgezeichnet gefallen, da sie perfekt zu einem Geheimakte-Spiel passt.
Stefan hat sich schon länger mit dem Storyansatz beschäftigt und immer vor gehabt, diesen einmal in einem Film umzusetzen. Da es in Deutschland schwierig ist, ein Budget für einen solchen Film zusammenzubekommen, hat sich jetzt mit der Umsetzung zu einem Computerspiel eine neue Perspektive eröffnet.
Die Zusammenarbeit ist für alle Beteiligten sehr spannend, weil dabei Erfahrungen aus dem Spiel- und Filmbusiness zusammentreffen. Wir haben in der Tat zu Beginn einige Zeit gebraucht, um die unterschiedlichen Sichtweisen zu verstehen. So ist es für die Autoren z.B. neu gewesen, zu berücksichtigen, dass es neben dem virtuellen Spielcharakter noch einen realen Spieler gibt, der in das Design mit einzubeziehen ist. D.h. während es in einem Film genügt, allein die auf der Leinwand handelnden Personen mit Motivationen auszustatten, muss ein Spiel auch dem Spieler genug Motivation geben, der Spielhandlung folgen zu wollen. Die Zuschauer eines Films verhalten sich anders als die Spieler eines Computerspiels.
Auf der anderen Seite haben wir uns stärker darauf eingelassen, den Spieler emotional an die Charaktere zu binden. Diese Bindung ist den Autoren sehr wichtig, und das wurde von uns oft nicht so hoch eingeschätzt.
Wir sind mit der bisherigen Zusammenarbeit sehr zufrieden und auf das Endergebnis und die Bewertung dieses Aspekts diesmal wirklich gespannt.“


Animation Arts' Episodenreihe behandelt ebenfalls mystische Legenden.
Die erste Episode führt den Spieler z.B. nach Oak Island
A-T: „Eure Spiele sind bislang immer zur Games Convention bzw. gamescom erschienen. Dabei lagen immer fast auf den Tag genau 2 Jahre zwischen Euren Adventures. Das hatte aber nicht unbedingt etwas mit der Produktionszeit zu tun, an Lost Horizon habt ihr zum Beispiel deutlich länger, etwa 3 Jahre lang, gearbeitet. Ihr habt also teilweise parallel an den Spielen gearbeitet. Besteht eventuell die Möglichkeit, dass wir diesmal nicht bis zum Spätsommer 2012 auf Euer nächstes Spiel warten müssen oder haltet ihr am 'Zwei-Jahres-Plan' fest?“

Marco: „Dieser Rhythmus hat sich bestens bewährt. Die zwei Jahre geben uns genug Zeit, das Spiel rund zu machen und ausgiebig zu testen. Wir sind froh, dass wir bisher nie dem Druck ausgesetzt waren, ein Spiel zu früh auf den Markt bringen zu müssen.“

A-T: „Die Geheimakte-Reihe ist aber nicht Euer einziges Projekt, ihr arbeitet aktuell noch an etwas anderem, bei dem ebenfalls Martin Mayers Engine zum Einsatz kommt. Was kannst Du uns darüber erzählen?“

Marco: „Wir planen schon seit einiger Zeit eine Adventure-Serie mit vergleichsweise kurzen Episoden, in denen spannende Geschichten erzählt werden. Während der Recherche zu den Geheimakte-Spielen und Lost Horizon haben sich eine Menge Ideen zu Storys angesammelt, die wir niemals alle in „großen“ Adventures erzählen können.
Auf unserer Seite www.animationarts.de gibt es bereits die ersten Informationen zu der Serie, die Columbus 4 heißen wird.
Wir bleiben dabei dem Metier der mystischen Geschichten treu. Columbus 4 ist der Name eines Forscher- oder Expeditionsteams, bestehend aus Wissenschaftlern, Journalisten und Abenteurern, die von einem geheimnisvollen Auftraggeber in die entlegensten Winkel der Erde geschickt werden, um alte Legenden zu enträtseln und verschollene Artefakte wieder zu beschaffen. Die Motive des Auftraggebers und Finanziers bleiben dabei zunächst im Dunkeln und auch die einzelnen Teammitglieder treibt mehr an, als der bloße Forschertrieb.
Neben der Pilotfolge, die den Titel „Der Fluch von Oak Island“ tragen wird, sind zunächst vier weitere Einsätze von Columbus 4 geplant. Wir denken, dass es uns bei der Auswahl der Themen wieder gelungen ist, interessante aber bisher wenig beleuchtete Mysterien zu finden und zum Mittelpunkt der Geschichten zu machen – ähnlich wie uns das mit der Tunguska-Katastrophe oder dem Shambala-Mythos gelungen ist. Wir beschäftigen uns also nicht zum tausendsten Mal mit Atlantis oder dem Bermuda-Dreieck. :)
In der ersten Episode geht es bspw. um ein Jahrhunderte altes Geheimnis auf der kleinen Insel Oak Island, die vor der kanadischen Ostküste liegt. Ein genial geplantes und geschickt angelegtes System aus Tunneln und Schächten sichert dort ein Versteck, dessen rätselhafter Inhalt die Phantasie von Schatzsuchern und Abenteurern seit mehr als 200 Jahren beflügelt.
Fakt ist: das Versteck wurde vor über 500 Jahren angelegt und ist damit viel älter als man lange glaubte. Wer aber war damals in der Lage, eine solche bauliche Meisterleistung zu vollbringen? Und vor allem, was war für die unbekannten Architekten so wichtig gewesen, dass den Bau eines so aufwändigen Verstecks rechtfertigte?  
Ich will an dieser Stelle nicht über Gebühr Werbung betreiben. Wer sich für Columbus 4 interessiert, kann sich erste Infos, wie bereits erwähnt, auf unserer Seite holen.“

A-T: „Erscheint die Reihe wie Eure großen Spiele nur für den PC oder sind auch andere Plattformen vorgesehen?“

Marco: „Diesmal nehmen wir neben dem PC-Markt auch den Browsermarkt und mobile Plattformen wie iPad, iPhone und Android-Geräte ins Visier. Wir entwickeln gerade eine spezielle Engine, mit der wir als Basis möglichst viele dieser Geräte bedienen können. Für die PC-Version kommt aber die bewährte und in einigen Bereichen verbesserte Engine von Fusionsphere Systems zum Einsatz.“

A-T: „Wie sieht es mit Konsolenfassungen aus?“

Marco: „Wir planen hier im Moment keine Portierungen ein, weil wir uns für das Adventure-Genre von Tablet-PCs, Smartphones und dem Browsermarkt mehr versprechen.“


Columbus 4 setzt auf die aus den Geheimakte-Spielen
bekannte Engine von Martin Mayer
A-T: „Werden die Episoden in sich abgeschlossen sein, oder wird man die Reihe durchgehend verfolgen müssen, wie etwa bei den Staffeln von Telltale Games?“

Marco: „Die einzelnen Episoden sind in sich abgeschlossen und stehen auch in keinem zwingenden Zusammenhang zueinander. Es wird zwar eine Hintergrundgeschichte geben, die der Serie einen Rahmen gibt, aber es wird nicht notwendig sein, alle Episoden zu spielen, um eine übergeordnete Geschichte verfolgen zu können.
Man kann das vom Prinzip her mit dem Asterix-Universum vergleichen. Auch hier funktioniert jeder einzelne Band für sich und man muss nicht alle Abenteuer kennen, um von einer einzelnen Geschichte gut unterhalten zu werden.
Aber natürlich ist es unser Ziel, Columbus 4 so interessant zu machen, dass man keine Episode verpassen möchte!“

A-T: „Welchen Umfang sollen die Episoden haben und plant ihr eine vollständige Synchronisation ein?“

Marco: „Es ist geplant, dass die erste Episode „Der Fluch von Oak Island“ mit 5-6 Stunden etwas umfangreicher wird, als die folgenden Episoden. Diese werden dann 4-5 Stunden Spielzeit bieten. Eine vollständige Synchronisation ist für uns Pflicht, da das enorm viel zur Atmosphäre unserer Spiele beiträgt.“

A-T: „Du hast im Vorfeld erzählt, dass verschiedene Spielabschnitte geplant sind, in denen man aus mehreren unterschiedlichen Charakteren frei auswählen können soll und die sich dann entsprechend etwas anders spielen. Kann man schon sagen, wie viel Freiheit der Spieler in diesem Bereich haben wird? Und was soll den Spieler dort erwarten? Sind es vornehmlich etwas andere Dialoge oder soll man dort auch auf alternative Rätsel stoßen? Gerade Spielabschnitte wie die erste Spielszene in Lost Horizon, bei der sich zwar nichts Wesentliches an der Haupthandlung verändert, man aber eine mehr als nur spürbare Alternative hat, würden wir gerne öfter sehen.“

Marco: „Es ist richtig, dass der Teamaspekt bei Columbus 4 eine wichtige Rolle einnehmen wird. Wir wollen die unterschiedlichen Eigenschaften und Fähigkeiten der Teammitglieder deutlich in die Lösung der Rätsel einbeziehen. Damit dabei der Entwicklungsaufwand nicht ins Unrealistische steigt, werden wir ein vertretbares Verhältnis zwischen spielerischer Freiheit und Entwicklungsaufwand finden müssen. Es sind Szenen angedacht, in denen verschiedene Teammitglieder nacheinander, also nicht parallel zum Einsatz kommen und Dinge in diesen Spielabschnitten dann unterschiedlich gelöst werden können.
Aber es wird auch parallele oder koop-artige Spielabschnitte geben, ähnlich wie wir das in Geheimakte und Lost Horizon hatten. Die Charaktere sind dabei idealerweise räumlich voneinander getrennt und können miteinander Informationen und einzelne Objekte austauschen.“

A-T: „Kooperiert ihr für Columbus 4 wieder mit einem Publisher oder stemmt Ihr das Projekt selbst?“

Marco: „Wir finanzieren die Entwicklung von Columbus 4 diesmal allein und auch den Online-Vertrieb wollen wir selbst organisieren.“

A-T: „Adventure-Spieler sind ja manchmal etwas 'konservativ'. Für sie gehören Adventures auf den PC und am besten auf einen Datenträger, den man beim (Online-)Händler seiner Wahl erstehen kann. Plant Ihr neben den Downloadversionen auch, die Episoden zeitgleich oder später als Retailfassung in den Handel zu bringen?“

Marco: „Noch ist der klassische Handel zu wichtig, als dass wir ihn vernachlässigen wollen. Wir planen daher eine Retailfassung, für deren Vertrieb wir uns einen Partner suchen werden.“


Curtis, einer von mehreren Charakteren,
die man in Columbus 4 spielen können wird.
A-T: „Auf den mobilen Plattformen zu spielen ist natürlich etwas anderes, als mit einer Tasse heißem Tee vor dem großen Bildschirm zu sitzen und sich mehr als nur in der Mittagspause oder während der Bahnfahrt zur Arbeit mit einem Spiel beschäftigen zu können. Werden Eure Episoden-Adventures also stärker auf diese etwas anderen Bedürfnisse der Spieler zugeschnitten sein oder wird das Gameplay ähnlich komplex ausfallen wie in Euren großen PC-Adventures?“

Marco: „Wir werden auf diese Gegebenheiten wohl dahingehend reagieren, dass sich die PC-Version etwas von den anderen Versionen unterscheiden wird. Die PC-Version wird sich eher an unseren bisherigen Spielen orientieren und im Vergleich zu den anderen Versionen inhaltlich etwas komplexer ausfallen. Mehr Details kann ich dazu im Moment noch nicht preis geben, weil diese Dinge bei uns intern noch heiß diskutiert werden.“

A-T: „Mit dem Episodenkonzept und der digitalen Distribution hat Telltale Games ja bereits gute Erfahrungen gemacht und mittlerweile auch den mobilen Markt ins Blickfeld aufgenommen. Bisher ist es aber oft so, dass die Umsetzungen etwa für die Apple-Plattformen erst etwas später kommen. Viel kosten diese ja meist nicht und nicht selten sinkt der Preis innerhalb kürzester Zeit, was wahrscheinlich auch zu einem nicht unerheblichen Teil am etwas unübersichtlichen Überangebot liegt. Wie schätzt Du den Erfolg ein, den Ihr mit Eurer Reihe auf diesen und vergleichbaren Plattformen haben könnt? Wovon wird dieser Erfolg abhängen?“

Marco: „Wir denken nach wie vor, dass das Potential von Adventures noch nicht ausgeschöpft wird. Der starke Fokus auf Story, Charaktere und Rätselaufgaben spricht grundsätzlich ein größeres Publikum an, als viele andere Genres.
Bisher spielte dieses Publikum leider nicht oder nur gelegentlich. Der Erfolg der Wimmelbildspiele zeigt aber, dass ein großes Interesse an dem übergeordneten Genre Rätsel- oder Abenteuerspiel vorhanden ist.
Die mobilen Geräte öffnen nun weitere Märkte, so dass mehr Gelegenheitsspieler Zugang zu Spielen finden. Damit wachsen auch die Chancen für das Adventure, wieder mehr Leute zu begeistern.
Wir sind uns sicher, dass sich nach und nach auch auf den neuen Plattformen gute Spiele durchsetzen werden und dass die Spieler bereit sind, für Qualität einen angemessenen Preis zu zahlen.
Was das Unübersichtliche angeht, so wird es bald Orientierungshilfen wie bei den PC- und Konsolenspielen geben, d.h. Print- und Onlinemagazine, die speziell Spiele für die mobilen Geräte unter die Lupe nehmen. Mit entsprechender Pressearbeit wird man dann auch besser wahrgenommen.“

A-T: „Im deutschsprachigen Raum wart Ihr mit all Euren bisherigen Spielen sehr erfolgreich. Sowohl die Geheimakte-Spiele als auch Lost Horizon zählten immer zu den meistverkauften Titeln des jeweiligen Jahres. Im Ausland sah das teilweise etwas anders aus. In Frankreich zum Beispiel waren Eure Spiele eher Randerscheinungen, relativ ähnlich war es in England. In Russland hingegen lief es, wie bei manch anderen, in Deutschland entwickelten Spielen auch, wiederum recht gut.
Auch noch mal in Bezug auf die letzten Fragen, was glaubt Ihr, in welchen Ländern Ihr mit Euren Episoden-Abenteuern am meisten Erfolg haben könnt? Werden die eher Boxversion-affinen deutschen Spieler wieder deutlich stärker drauf zugreifen als Spieler aus anderen Ländern?“

Marco: „Das Schicksal teilen ja leider viele deutsche Entwickler mit ihren Produktionen. Ich würde das daher nicht speziell auf unsere Spiele oder Adventures im Allgemeinen beziehen.
Mit Sicherheit gilt auch mittelfristig dem deutschen Markt unser Hauptaugenmerk, aber es wird auch eine englische Lokalisation geben.“


My heart will go on? Wer glaubt, dass Nina und Max vor 2012
zurückkehren, ist auf dem falschen Dampfer.
A-T: „Lass uns nochmal auf Geheimakte 3 zu sprechen kommen. 'Der Achimedes-Code' ist der Untertitel, der vor einigen Monaten die Runde machte. Kannst bzw. willst Du ihn mittlerweile bestätigen und was kannst Du uns sonst noch zur Story verraten?“

Marco: „Ich will schon, darf aber leider noch nicht :). Da wir immer noch am Anfang der Entwicklung stehen, werden die ersten detaillierten Infos und Bilder noch etwas auf sich warten lassen. Ich bin mir aber sicher, dass in den nächsten 2-3 Monaten erstes Material freigegeben werden kann.“

A-T: „In welchen Bereichen – über den Storyaspekt hatten wir ja bereits gesprochen – wollt Ihr Euch unbedingt bei Geheimakte 3 verbessern und wo werdet Ihr Euch weiterhin eher auf Eure bisherigen Tugenden verlassen?“

Marco: „Ein großes Thema ist mehr Balance beim Schwierigkeitsgrad zu finden. Wir wollen ein möglichst breites Publikum ansprechen. Dazu gehören die Gelegenheitsspieler ebenso wie die Adventure-Veteranen. Daher haben wir uns die Themen „unterschiedliche Schwierigkeitsgrade“ und „mehrstufige Lösungshilfe“ vorgenommen und versuchen, praktikable Lösungen dafür zu finden.
Was wir speziell auch mit Columbus 4 weiterverfolgen, ist die Art unserer Geschichten. Wir lieben Mysterien, Phänomene und alles was zum Spekulieren einlädt. Daraus lassen sich spannende Geschichte entwickeln, in denen der Spieler etwas entdecken und entschlüsseln kann.“

A-T: „Dann danke ich Dir, dass Du Dir die Zeit genommen hast und wünsche Euch viel Erfolg mit Columbus 4 und Geheimakte 3.“

Marco: „Vielen Dank, dass ich hier bei euch Rede und Antwort stehen durfte.

 

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