Adventure-Treff






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nterviews
Bob Bates
(Implementor)
Gesprächspartner:
vom: 14.02.2017
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AT: Moin Bob! Seit 1997 warst Du nicht mehr in der Adventureszene tätig. Dein Wikipediaartikel nennt ein paar Stationen für die Zeit bis heute, aber als Adventurespieler sind wir es gewöhnt, alles in Reichweite (und darüber hinaus) im Detail zu untersuchen. Wenn Du auf jede Phase kurz eingehen könntest - was hast Du zwischen John Saul's Blackstone Chronicles und Unreal II gemacht? Zu welchen Themen und für wen warst Du zwischen 2004 und 2011 als Berater tätig? Wie muss man sich Deinen Arbeitsalltag bei Zynga vorstellen? Und was hast Du seit 2014 gemacht?


BB: Das ist eine ziemlich lange Zeitspanne für nur eine Frage. :) Blackstone Chronicles war Legends letztes Adventure. Als es veröffentlicht wurde, waren wir schon dabei, an First-Person-Shootern zu arbeiten, primär an Glen Dahlgrens Wheel of Time und an ein paar Mission Packs zu Epics Unreal (Return to Na Pali and Unreal Gold). Um diese Zeit herum wurde Legend von GT Interactive aufgekauft, und ich war zusammen mit Mike Verdu Geschäftsführer des Studios und damit die meiste Zeit mit Verwaltungskram beschäftigt; außerdem war ich innerhalb des GT-Firmenverbundes als Designberater tätig. Als Mike zu Electronic Arts ging, war ich der alleinige Geschäftsführer und habe mit Glen Dahlgren an Unreal 2 gearbeitet. Glen war für das Design zuständig, ich habe das Skript geschrieben. Als nächstes war die Multiplayer-Version dran, Unreal 2: XMP. Und 2004 ging bei Legend dann das Licht aus. Als unabhängiger Berater war mein erstes Projekt dann Panzer Elite Action: Fields of Glory, ein im 2. Weltkrieg spielendes Panzer-Actionspiel, das vom großartigen slowenischen Studio ZootFly entwickelt wurde. In den Credits wurde ich als alleiniger Lead Designer geführt, aber nur, weil der ZootFly-Geschäftsführer Boštjan Troha sich weigerte, als Co-Lead Designer gelistet zu werden. Zu dieser Zeit habe ich auch ein unbetiteltes Spiel zum Thema "Training gegen sexuelle Belästigung" entwickelt, eins von diversen "Serious Games", die ich im Laufe meiner Karriere entwickelt habe. 2006 und 2007 habe ich für Activision die Missionen für die PS2- und Wii-Versionen von Spider-Man 3 gestaltet, das wurde ein weltweiter Bestseller. 2008 habe ich ein Programm für die CIA entworfen, das ihren Analytikern kritisches Denken beibringt. Das war faszinierende Arbeit! In dem Jahr habe ich auch Ascaron Studios in Aachen beim Design von Sacred 2 geholfen. 2009 war im am Skript von Cursed Mountain beteiligt, einem Actionbergsteigprügelspiel für die Wii, dessen Antagonisten an die buddhistische Mythologie angelehnt waren. Ein weiteres faszinierendes Projekt, um als Schriftsteller dran zu arbeiten. 2009 habe ich auch an der ursprünglichen Version von Ride to Hell gearbeitet, wobei ich aber gleich mal klarstellen möchte, dass das nicht die Version war, die dann 2013 tatsächlich veröffentlicht wurde. 2010 habe ich wieder für ZootFly gearbeitet, an Prison Break.

Puh!

Ende 2010 fing ich dann bei Zynga als Chief Creative Officer für externe Studios an. Zu diesem Zeitpunkt hatte Zynga außerhalb ihres Hauptquartiers in San Francisco acht weitere nordamerikanische Studios, und mein Job war es primär, zwischen diesen Standorten hin und her zu reisen und ihnen bei ihren Projekten zu helfen. In den drei Jahren, die ich bei Zynga war, habe ich eine Menge Projekte angefasst, mich aber nur mit dreien tiefer beschäftigt. Die ersten beiden, Frontierville und Empires & Allies, waren ziemlich erfolgreich - E & A war mal das zweiterfolgreichste Spiel auf Facebook. Das dritte Spiel, Mafia Wars 2, war ein gewaltiges Desaster und wurde nur wenige Monate nach dem Start eingestellt. Seit ich Zynga verlassen habe, arbeite ich wieder als Berater für Spiele, die allesamt noch nicht angekündigt wurden, und ich habe an einem eigenen Spiel gearbeitet, dem Textadventure Thaumistry: In Charm's Way, für das gerade eine Kickstarter-Kampagne läuft.



Bob Bates, nach links schauend


AT: Das sind eine ganze Menge Genres, die Du im Laufe der Jahre beackert hast. Wenn man sich mal vorhält, was für enorme Umsatzzahlen FPS oder Browsergames so erzielen, nimmt es einen doch wunder, dass Du wieder zu Deinen Anfängen zurückgehst. Was war da der Auslöser? In was für einer Situation warst Du, als Dir die Idee kam, nach 23 Jahren mal wieder ein Textadventure zu machen? Was war die Motivation, den Gedanken weiter zu denken, und was waren dabei Deine Hoffnungen und Erwartungen?


BB: Umsatz war nie der treibende Motivator für mich. Natürlich bin ich stolz, wenn ein Spiel viel Geld macht. Ich bin zufrieden, wenn der Kunde zufrieden ist. Und ich bin zufrieden damit, genug Geld zu verdienen, um ein Dach über dem Kopf zu haben. Aber ich bin genauso stolz auf Spiele, die vielleicht nicht so viel Umsatz gemacht haben, aber in der Presse gut weggekommen sind, oder die die Spieler gerne gespielt haben, und die irgendwelche von mir selbstgesteckten Ziele erreicht haben.

Was den Auslöser angeht - es ist ja eine Binsenweisheit, dass es der Job eines Beraters ist, die Visionen anderer Menschen zum Leben zu erwecken. Wenn ich für einen Kunden arbeite, dient alles, was ich tue, dem Spiel des Kunden. Es ist nicht mein Job, dem Kunden meine Vision einzupflanzen. Diese Rolle ist schon befriedigend - es ist toll, der Katalysator zu sein, der es Leuten ermöglicht, gute Spiele zu machen. Aber das ist eine andere Art von Befriedigung als die, die man findet, wenn man selber etwas erschafft. Und ich möchte in meinem Leben beider Arten von Befriedigung finden.

Als ich die Idee zum Spiel hatte, waren noch keine 23 Jahre seit dem letzten Textadventure vergangen. Die ersten Notizen, die ich zu Thaumistry habe, sind von 2005, was ungefähr sieben Jahre nach Blackstone Chronicles war. Ich hatte mehrere Jahre als Mitarbeiter bei Atari hinter mir, und es war schon eine ganze Weile her, dass ich an einem eigenen, ganz persönlichen Spiel gearbeitet hatte. Also nahm ich das Projekt in Angriff, wobei mir schon klar war, dass das eine langfristige Sache würde, weil ich ja erst mal eine Entwicklungsumgebung suchen und vor allem erlernen musste. Zum Glück gab es TADS, entwickelt von Michael Roberts und dokumentiert von Eric Eve. Alles, was ich brauchte, gab es also bereits.

Was die weitergehende Motivation angeht - ich versuche, in jedem Projekt etwas zu sehen, das über das Spiel selbst hinausgeht oder ihm zugrunde liegt. Das trifft auf alle meine bisherigen Spiele zu, mit Ausnahme von Eric the Unready, das einfach nur unterhaltsam sein sollte. Ich posaune diese Gedanken und Ideen nicht hinaus, der Spieler soll sie selber finden, oder es halt lassen.


AT: Apropos Thaumistry. 2005 war Inform 6 die Programmiersprache für Textadventures, und 2007 erschien eine erste Version von Inform 7. Was waren die Gründe, sich für TADS zu entscheiden? Wann kam dann später der Gedanke auf, dass Thaumistry ein kommerzielles Projekt werden könnte, oder war das von Anfang an geplant? Hast Du andere Finanzierungskanäle als Crowdfunding durchgedacht? Und ich wette, Du hast über eine zumindest rudimentäre grafische Unterstützung nachgedacht, wenn nicht sogar über ein grafisches Interface - stand HTML TADS zur Debatte? Was 1893: A World's Fair Mystery da 2003 vorgemacht hat, hat immer noch Charme. Warum ist Thaumistry text only?


BB: Ich habe extrem viel Zeit für die Frage aufgewandt, welches Entwicklungssytem ich nutzen wollte. TADS und Inform waren nicht die einzigen beiden, die zur Wahl standen, da gab es auch noch Hugo, Adrift und Quest. TADS und Inform stellten sich aber als die beiden wichtigsten Bewerber heraus. Ich ging die ganze Sache an mit dem Plan, dass ich Inform nutzen würde. Ein paar Jahre zuvor hatte mir Graham Nelson netterweise eine Ausgabe des Inform Designers Manual zugeschickt, und Inform schien mir der spirituelle Nachfolger des alten Infocom-Entwicklungssystems zu sein. Es war beliebter als TADS 2, und Inform-Spiele ließen sich auf so gut wie alle Computer portieren. Aber TADS kündigte sich am Horizont an, und es versprach HTML-Unterstützung und die Möglichkeit, Spiele webbasiert zu gestalten. Es stellte sich dann schnell heraus, dass kein System "besser" als das andere war und das die Wahl letztendlich auf persönlichem Geschmack basieren würde. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich solide Kenntnisse in C, TADS sah mir mehr nach C aus, und das war vermutlich der ausschlaggebende Punkt für mich.

Als ich mit dem Spiel angefangen habe, habe ich meiner Frau gesagt, dass ich keine Ahnung hätte, ob es sich zehn Mal oder 10.000 Mal verkauft. Aber der Plan war von Anfang an, ein kommerzielles Produkt draus zu machen, etwas, dass man kauft und nicht gratis runterlädt. Ich hatte zu dem Zeitpunkt keine Ahnung vom Marktpotenzial eines solchen Spiels (und habe sie auch jetzt nicht), aber ich wollte, dass das Spiel so gut wird, dass ich die Leute guten Gewissens darum bitten könnte, dafür zu bezahlen. Der Plan war dabei immer, das Spiel selbst zu finanzieren, als reines Ein-Mann-Projekt. In Bezug auf Crowdfunding war ich ziemlich nervös, weil ich jahrelang keine Ahnung hatte, wie lange die Fertigstellung des Spiels wohl brauchen würde, und ich wollte keinen Zeitplan versprechen, den ich dann nicht einhalten könnte. Wenn man sich jetzt anschaut, dass die Programmierung zwölf Jahre gedauert hat, war das genau richtig. Könnt ihr euch vorstellen, was los gewesen wäre, wenn ich eine Fertigstellung für 2008 oder so versprochen hätte? Jedenfalls, nachdem ich letztes Jahr im Mai einen Alphatest durchgeführt habe, war Licht am Ende des Tunnels zu sehen. Es wurde aber auch deutlich, dass ich Hilfe brauchen würde, um mit einem soliden Produkt die Ziellinie zu erreichen. Es würde nicht ausreichen, das Spiel einfach nur auf meiner Website anzubieten. Ich wollte es auf Steam veröffentlichen, und ich wollte es auf mobilen Endgeräten verfügbar machen. Dafür braucht man Grafiker und technische Expertise, und dafür ist die Kickstarter-Kampagne da.

Von Anfang an habe ich mit mir gerungen, ob ich Grafiken (und Musik) in das Spiel einbinden soll. HTML TADS bietet diese Möglichkeit ja. Ich habe mich letztendlich dagegen entschieden, weil ich selbst keine erstellen kann - ich kann nur Strichmännchen zeichnen. Zumindest für dieses Spiel wollte ich die Ablenkung und die Extraarbeit, die eine Designregie verursacht hätte, vermeiden. Wenn dieses Spiel ein Erfolg wird, könnte ich mir für ein zukünftiges Projekt vorstellen, in irgendeiner Form Grafik einzubinden. Aber das ist Zukunftsmusik.



Actionszene in Eric the Unready


AT: Wenn man in Betracht zieht, dass der Kickstarter es gerade so über die Ziellinie geschafft hat und vermutlich nicht viel mehr einnehmen wird - zählt das schon als "Erfolg", oder was ist da Deine persönliche Definition in punkto Ertrag und Anerkennung?


BB: Das Kickstarter-Ziel zu erreichen ist großartig, weil es bedeutet, dass das Spiel definitiv fertiggestellt wird. Aber es ist nicht der Zweck einer Kickstarter-Kampagne, ihren Ersteller komplett für die Zeit zu entschädigen, die er in das Projekt gesteckt hat. Der Zweck ist, genug Geld einzusammeln, um das Spiel auf den Markt bringen zu können, wo es dann hoffentlich so viele Käufer findet, dass sich die Entwicklung gelohnt hat. Für mich definiert sich "Erfolg" auf verschiedene Art und Weise. Für dieses konkrete Spiel bedeutet "finanzieller Erfolg", dass es genug Geld einspielt, damit ich mich daranmachen kann, ein weiteres Spiel zu produzieren. Ein medialer Erfolg wäre, wenn Rezensenten es mögen. Ein Popularitätserfolg wäre, wenn es die Spieler mögen, das muss ja nicht immer dasselbe sein wie der mediale Erfolg. Und ein privater Erfolg wäre, wenn das Spiel meine selbstgesteckten Ziele erfüllt.


AT: Von der Zukunft in die Vergangenheit: Stehst Du in Kontakt mit anderen ehemaligen Implementoren außer Steve Meretzky? Steve taucht ab und an mal in den Nachrichten auf, aber was machen die anderen heutzutage? Tim Anderson, Michael Berlyn, Marc Blank, Amy Briggs, Bruce Daniels, Stu Galley, Dave Lebling, Brian Moriarty, Liz Cyr-Jones, Jeff O'Neill, Jim Lawrence - gibt es eine oder mehrere Person(en) auf dieser Liste, zu der oder denen Du uns was sagen kannst?


BB: Ich sehe Steve Meretzky ziemlich oft, und wir sind gute Freunde, auch wenn er das bestreiten wird. Brian Moriarty unterrichtet mittlerweile Game Design, und ich sehe ihn ab und an auf Konferenzen. Den Rest der Truppe habe ich seit Ewigkeiten nicht mehr gesehen. Wir stehen in sporadischem Kontakt durch Rundmails, die hin und wieder mal zwischen den Ex-Implementoren zirkulieren.


AT: Wenn wir mal noch weiter zurückgehen - Du hast in den späten 1970er- und frühen 1980er-Jahren als Fremdenführer in Washington gearbeitet. Als ziemlich erfolgreicher Fremdenführer. Das ist doch sicher ein Job, wo auch mal ein paar Anekdoten für die Nachwelt abfallen. Könnten wir wohl ein oder zwei davon hören?


BB: Washington ist voll von Prominenten, und manchmal waren meine Kunden extra in Washington, um Prominente zu sehen. Mit einer meiner Gruppen hatte ich einen Termin im Weißen Haus, um den damaligen Präsidenten Carter zu treffen. Ich stand dabei zufällig in der Gegend rum, als ein Fotograf vom Nachrichtenmagazin Newsweek ein Foto vom Präsidenten machte, auf dem ich mit drauf war. Die Story, in die das Foto reinkam, hatte den Titel "Die Schlacht beginnt!". Ein paar Monate vorher hatte ich die Frau kennengelernt, die später mal meine Ehefrau werden würde, und sie hängte den Artikel samt Schlagzeile und Foto in ihrer Wohnung auf, um mir so klarzumachen, dass es jetzt an mir wäre, sie für mich zu gewinnen. Wir sind noch verheiratet.


Die Schlacht beginnt!


Dann gab es natürlich auch diese Momente, wo einem klar wird, dass man einen Fehler gemacht hat. Einmal hatte ich einen Busfahrer von außerhalb, dem ich den Weg haarklein erklären musste. Wenn man vorne im Bus steht und zu den Passagieren spricht, guckt man nach hinten, so dass ich in Bezug auf die Fahrtroute abgelenkt war. An einer Stelle guckte ich wieder nach vorne und stellte fest, dass ich den Bus in eine Sackgasse genau zwischen zwei richtig ghettomäßige Häuser manövriert hatte, und der einzige Weg da raus war, über hundert Meter rückwärts zu fahren. Solche Fehler kann man nicht kaschieren.


AT: Adventurespieler beschäftigen sich gerne im Detail mit ihrem Genre, und was immer mal wieder zur Sprache kommt, sind nicht vollendete Spiele und was aus ihnen hätte werden können. Soweit wir wissen, war da nach Sherlock und Arthur noch ein drittes Spiel geplant - ein Robin-Hood-Spiel. Wie weit war dieses Projekt gediehen? Und könnte das Spiel vor dem Hintergrund Deiner Erfahrungen mit TADS und Kickstarter im 21. Jahrhundert doch noch erscheinen, oder ist es für immer Geschichte?


BB: Das Projekt kam nie so richtig in die Gänge. Als ich mit dem Schreiben von Arthur: The Quest for Excalibur fertig war, war bei Infocom schon klar, dass sie kein drittes Immortal-Legends-Spiel wollten. Stattdessen baten sie mich, an einem Spiel zu James Camerons Film Abyss - Abgrund des Todes zu arbeiten. Das war ein interessantes Projekt, unter anderem traf ich Cameron und war bei einem Dreh in einer verlassenen Kraftwerkskuppel dabei, die sie für Unterwasserszenen geflutet hatten. Das Projekt wurde aber von Infocom gecancelt, als sie im Mai 1989 ihr Büro in Cambridge dichtmachten. Was das Robin-Hood-Projekt angeht - man sollte niemals "nie" sagen, aber ich persönlich habe definitiv keine Pläne, damit etwas zu machen. Außerdem, könnt ihr euch vorstellen, was für Probleme ein Köcher voller Pfeile in einem Textadventure hervorruft?
> NIMM PFEIL AUS KÖCHER
[Welchen Pfeil meinst Du: Den roten Pfeil, den blauen Pfeil, den Pfeil mit der fehlenden Feder, den leicht verbogenen Pfeil, ...]
Urgs!


AT: ...ganz zu schweigen vom Vergnügen, sich dezidierte Beschreibungen für 200 weitgehend identische Räume im Wald auszudenken. :) Vorletzte Frage: Wie würdest Du Deine Vorgehensweise beim Erstellen eines Textadventures zusammenfassen, von der ersten Idee bis zur ersten Alpha-Version? Ich weiß, darüber könnte man ein Bich schreiben (und würde vermutlich sogar Käufer finden), aber kannst Du den Prozess und die typischen Hürden in nur einem Absatz zusammenfassen?


BB: Stimmt, es ist schwierig, den Prozess auf einen Absatz zu reduzieren. Das erste, was ich beim Designen wohl tue, ist, die Kernidee des Spiels zu erfassen. Was ist das Leitmotiv? Warum will ich dieses Spiel schreiben? Danach ist eigentlich alles eine lange Konversation mit mir selbst. Wenn Du Dir meine Designlogs anschauen würdest, sähen sie oft aus wie eine Konversation zwischen zwei Personen. "Ich möchte, dass der Spieler das Puzzle mit einem Hammer löst." - "Ja, aber wenn du das machst, was ist, wenn er mit dem Hammer dieses andere Puzzle lösen will, das du schon geschrieben hast?" - "Vielleicht könnten wir..." Und so weiter. Ein weiterer Teil des Prozesses ist, sich wieder und wieder zu fragen, "Wenn X wahr ist, was muss dann noch wahr sein?" Wenn das Spiel zum Beispiel in einer Burg spielen soll, muss es einen Grund geben, warum die Burg da ist, wo sie ist. Vielleicht soll sie ein Gebiet verteidigen. Wenn dem so ist, wer ist der potenzielle Angreifer, und warum will er angreifen? Und so weiter und so fort. So baut man seine Spielwelt zusammen. Du fängst mit einer coolen Idee an und überlegst dann, "Damit das wahr ist, was muss noch wahr sein?" Wenn Du eine interessante Welt erschaffen hast, kannst Du sie mit interessanten Charakteren bevölkern und Dir für den Spieler interessante Rätsel ausdenken.



Bob Bates, nach rechts schauend


AT: Und die letzte: Ein Amuse-Gueule bezüglich Deines nächsten Spiels nach Thaumistry, bitte. Nur ein Sätzchen. Zum Beispiel, was für ein Setting soll es sein, oder was wäre das Leitmotiv?


BB: Ich möchte noch kein Setting oder Thema verraten, aber ich sag mal so: Ich wäre sehr daran interessiert, die Idee eines rein sprachorientierten Spiels zu verfolgen. Ein Spiel, mit dem man spricht, und das zurückspricht. Ohne Keyboard, ohne Monitor.


AT: Bob, wir danken Dir herzlich für dieses Interview.

 

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