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Zak McKracken: between time and space

Ein Spiel und seine Party



Zlorfik! „Zak McKracken: between time and space“, eines der wirklich großen Fanadventure-Projekte aus Deutschland, hat das Licht der Welt erblickt. Während sich immer wieder ambitionierte Hobbyentwickler zu viel vornehmen und irgendwann ihre Projekte einstellen, hat das beharrliche Team um Thomas „Marvel“ Dibke nach sieben Jahren Entwicklungszeit (seit sechs Jahren unter unserer Beobachtung) sein Spiel vollendet. Am 19.4.2008 wurde das fertige Werk bei einer Releaseparty in Köln der Öffentlichkeit vorgestellt. Ein großer Teil des Kernteams war vor Ort und hat professionell produzierte Spiel-DVDs an die rund 70 anwesenden Fans verteilt.

Die stolzen Entwickler.

Bom Chicka Wah Wah!

„Releaseparty“, das ist so ein Wort. Manch ein Vertreter der sogenannten Jugend von heute, und sicher auch manch ein Vertreter der Jugend von gestern stellt sich unter einer Party wohl etwas anderes vor, tanzen, fummeln, Ecstasy. Viele würden sich schütteln, kämen sie auf eine „Party“ und träfen dort überwiegend männliche Mittzwanziger an (im weitesten Sinne), die Nasenbrillen tragen und sich anstatt tüchtig abzuhotten geifernd DVDs reichen, während jemand, der wie eine Comicfirma heißt, ein klassisches Point-&-Click-Adventure vorspielt. Nicht so am 19. April im Kölner palaver. Hier waren alle genau deswegen da: Nasenbrillen, Zak-2-DVDs und Fachgespräche über die Computerspielewelt der 80er. Unter Gleichgesinnten feiert sich's eben auch so hervorragend.
Wir konnten leider erst nach Mitternacht mitfeiern, als ein Großteil der Gäste schon wieder gen Heimat aufgebrochen war, um die spielbare Beute anzutesten. Durchgehalten hatten aber zum Beispiel eine Menge Zak-2-Entwickler, Flash-König Majus und Subbitus von Sherman Toothrot. Soweit wir das vernommen haben, wussten alle Anwesenden nur Positives von der Releaseparty zu berichten, und auch die letzten Stunden, bevor Captain palaver den Rest der müden Meute auf den frischen Bürgersteig verbannt hat, waren mit interessanten Gesprächen und lauter freundlichen Adventurefans gefüllt. Da lohnt sich die Anreise!

Die schöne Comicgrafik hat professionelles Niveau.

Zak DeLuxe - Der Geist der Ahnen

Noch während der Veranstaltung in Köln sind die ersten Downloadmöglichkeiten im Internet aufgetaucht. Auch diejenigen, die nicht den Weg in die Rheinmetropole gefunden haben, konnten damit schon in derselben Nacht die ersten Eindrücke gewinnen. Und die sind rundum positiv.
Sofort fällt auf, dass Grafik und Sound professionelles Niveau haben. Die bunte Comicgrafik steckt voller Details und - was eher ungewöhnlich ist für Hobby-Projekte - sogar voller Animationen. Draußen regnet es, überall ist auch der Hintergrund belebt und für Aktionen von Zak wurden teilweise etliche individuelle Animationsphasen gezeichnet. Da wundert es auch nicht, dass Chefgrafikerin Wiebke „Aeyol“ Scholz inzwischen hauptberuflich für die Branche arbeitet - sie zeichnet Hintergründe für Goin' Downtown. Auch der opulente Soundtrack, der immer wieder mit neuen Stücken aufwartet, weiß zu begeistern. Bei der hervorragenden Präsentation verzeiht man es auch, dass die Visionaire-Engine sich immer wieder kleinere Ladezeiten gönnt.

Interview

"An die eigene Idee glauben"

Wir haben Projektleiter Thomas „Marvel“ Dibke Fragen zur Arbeit an einem solchen Projekt gestellt. Hier seine Antworten:

A-T: „Wie schafft man es, dass so ein riesiges Projekt bei sieben Jahren Entwicklungszeit nicht irgendwann im Sande verläuft? Wie hast du dein Team motiviert?“

Marvel: „Ich habe schon viele Projekte im Sande verlaufen sehen und fand es immer wahnsinnig enttäuschend, wenn ein Projekt nach anfänglichen, tollen Ergebnissen irgendwann ohne Ergebnis beendet wird. Meistens haben die Macher die Arbeit unterschätzt oder verlieren irgendwann die Lust am Projekt. So war es auch bei dem anderen Zak-McKracken-2-Projekt, zu dessen Fans ich mich im Jahr 2000 zählte. Aus diesen Erfahrungen habe ich irgendwann dann die Grundeinstellung gewonnen, dass ich die Projekte, die ich beginne, auch unbedingt abschließen möchte.
Wenn man ein Projekt von solch einem Umfang beginnt, muss man an die eigene Idee glauben und alles für die Verwirklichung tun. Wenn man diese Einstellung hat und man hart für das Projekt arbeitet, merken das natürlich auch die Teammitglieder und ziehen mit. Generell ist es sehr wichtig, das jeder im Team sieht, dass es zu Fortschritten kommt, daher kann man auch nicht immer alle Dinge demokratisch auszudiskutieren. Man muss gut mit Menschen umgehen können, Fingerspitzengefühl haben, ein offenes Ohr für Sorgen und Probleme haben und dem Team das Gefühl geben, dass alle - auch als 'Freunde' - an einem Strang ziehen. Das habe ich versucht so gut wie möglich zu tun.“

A-T: „Was war der problematischste Teil in der Entwicklung, was lief am besten?“

Marvel: „In der Tat war es am problematischsten und auch am anstrengendsten, das Team immer und immer wieder aufeinander einzuschwören und zu motivieren. Erst als sich wirklich ein harter Kern im Team gebildet hatte, lief das besser. Ein solches Spiel besteht aus hunderten Elementen - Texte, Animationen, Personen, Videosequenzen, etc. - und jeder Einzelbereich muss besprochen und der Weg den man gehen will letztendlich entschieden werden. Problematisch war auch, die Story um die Hälfte zu kürzen, um überhaupt mal fertig zu werden, denn die ursprüngliche Geschichte war fast 100 Seiten lang.
Was mich betrifft lief am besten und unproblematischsten die Zusammenarbeit mit Daniel Carl, unserem Mann für die 3D-Sequenzen. Zwischen uns Beiden gab es so was wie ein 'blindes Verständnis'. Wir brauchten nur einmal über eine Sequenz kurz reden und wussten genau, in welche Richtung sich alles entwickeln soll. Aber generell lief die Zusammenarbeit mit allen aus dem 'festen' Team sehr gut... ich denke, wir sind auch alle gute Freunde geworden! :) So was wünscht man sich.“


Spielerisch versetzt einen between time and space allen Modernitäten zum Trotz zurück in die Frühzeit von LucasArts. Die Rätsel sind so verrückt, wie sie nur sein können, und degradieren besonders im kniffligeren der beiden Schwierigkeitsgrade die Gesetze der Logik zu Gummiparagrafen. Schattenparker-Accessoires wie Ingame-Tipps und Hotspot-Anzeige sind nicht vorhanden. Angesichts der großen Fülle von Hotspots wirkt das für verwöhnte Adventuresofties, die im Zeitalter des Snoop Keys aufgewachsen sind, schon mal etwas puristisch, hartgesottenen Fans von damals geht dafür das Herz auf.
Auch inhaltlich ist das Spiel eine Liebeserklärung an das gute alte LucasArts. Kenner von Zak McKracken erkennen allerlei Elemente aus dem Original wieder, allen voran Zaks Wohnung und seine Nachbarschaft (auch wenn sich die Entwickler gewisse Freiheiten erlaubt haben) und die dümmlich-fiesen Caponier. Neben allerlei Anspielungen auf den Vorgänger hat man sich ganz allgemein vom Adventure-Lineup von George Lucas' Spieledivision inspirieren lassen. Ständig trifft man auf Anspielungen auf Monkey Island & Co, mal direkter, mal weniger direkt.
„Zak McKracken: between time and space“ ist ein eindrucksvolles Zeugnis dessen, was Hobbyisten in ihrer Freizeit erschaffen können. Was hier eine Gruppe dedizierter Adventurefans auf die Beine gestellt hat, von nichts getrieben als der Freude am Genre, übertrifft vieles, was leidenschaftslos zusammengerendert zum Vollpreis auf den Markt geworfen wird. Die ungeheure Liebe zum Detail, wie sie in allen Bereichen spürbar ist, kann sich eine kommerzielle Adventureproduktion heutzutage kaum leisten.

Flughafen und Flugzeug sind klassische Zak-McKracken-Locations.

Und dann?

Da stellt sich die Frage, wie es weitergehen soll? Das Kapitel Zak 2 ist jedenfalls noch nicht abgeschlossen, als Nächstes werkeln die Entwickler an einem Director's Cut. Dafür sind nicht nur technische Updates geplant wie Soundeinstellungen und Rechtsklick-Funktion, auch inhaltliche Änderungen wird es geben. Laut Marvel soll die Geschichte spannender und die Spannungskurve steiler werden: „Die Caponier sollen dort dann auch etwas weniger albern und mehr ernsthaft dargestellt werden, damit die Bedrohung der Erde fassbarer wird.“ Auch an zusätzlichen Sprachversionen wird gearbeitet, damit Zaks neues Abenteuer auch ohne Deutschkenntnisse zugänglich ist.
Marvel selbst hat jetzt auch wieder mehr Zeit für sein kommerzielles Projekt „Taurus - The potion of Time“. Zuerst will er mit dem Taurus-Team eine kurze Demo veröffentlichen und nach den Reaktionen dann entscheiden, ob das Spiel eine Zukunft hat. Dauerhaft in der Spielebranche arbeiten will er jedenfalls nicht: „Man muss zu viel Zeit investieren und verdient dabei in der Regel zu wenig. Ich würde gerne weiter kreativ arbeiten, aber in nächster Zeit vor allem im musikalischen oder literarischen Bereich.“

Gewinnspiel

Resteessen!

Wir mögen die ersten paar Stunden der Releaseparty verpasst haben, geblieben sind wir aber bis zum Schluss. Da bleiben natürlich Partyreste übrig, die wir spontan an uns gerissen zu haben, um sie einem glücklichen Leser zu schenken. Also: wer uns bis zum 1. Mai den schönsten Schüttelreim rund um Zak McKracken an gewinnspiel@adventure-treff.de schickt, bekommt eine defekte Nasenbrille (leider fehlen die Bügel), einen Zak-2-Flyer und ein Zak-2-T-Shirt der Größe M.
 

Der Zak 2 Director's Cut soll in einigen Monaten mit einer zweiten Releaseparty veröffentlicht werden, auf der sich auch andere Fanadventures präsentieren können und sollen. Zur Finanzierung der Aktion gibt es bereits einen Spendenaufruf. Angesichts der Tatsache, dass die Entwickler für die Sause am 19.4. trotz der bezahlten Anmeldungen noch tief in die eigene Tasche greifen musste, hofft das Team, dass dass nächste Treffen komplett über die Spenden finanziert werden kann.
Ganz allgemein dürfte 2008 besonders für Deutschland das Jahr der Fanadventures werden. Nachdem Martin Lassahn mit seinem „Timanfaya - Verschollen in den Feuerbergen“ schon für eine atmosphärische Reise über die Kanareninsel Lanzarote gesorgt hat, ist Zak 2 schon das zweite fertig gewordene Großprojekt aus Deutschland. Für den Auftakt der Games Convention am 21. August ist das ambitionierte „Baphomets Fluch 2.5“ angekündigt und vielleicht gibt es dieses Jahr ja auch Neues rund um „Patrimonium“. „Sherman Toothrot“, das hat uns Subbitus auf der Releaseparty gesagt, wird allerdings noch länger auf sich warten lassen. Wir freuen uns trotzdem drauf!

Nasenbrillen überall!
Download

Download

Immer noch nicht gespielt? Jede Menge Links zu Download-Möglichkeiten von Zak McKracken: between time and space gibt es bereits auf der Entwicklerhomepage.
 

Jan 'DasJan' Schneider


 

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