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Zu Gast bei White Birds
Die Geschichtenerzähler aus Frankreich
Dieser Artikel wurde von Johann Walter ursprünglich auf Adventure Gamers veröffentlicht. Adventure-Treff veröffentlicht die deutsche Übersetzung mit freundlicher Genehmigung von Adventure Gamers.
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Wenn man dich fragen würde, wie du dir die Büros von White Birds vorstellst, denkst du wahrscheinlich an ein paar Räume in einem unscheinbaren Pariser Gebäude. Völlig falsch. Tatsächlich befinden sie sich in Joinville-Le-Pont in einem industriellen Gebiet aus dem 19. Jahrhundert, das sich der Filmindustrie verschrieben hat und viele Post-Production-Firmen beherbergt. Was macht dann ein Entwicklungsstudio für Computerspiele da? Ganz einfach: Die Gründer von White Birds begreifen sich gar nicht als Entwicklungsstudio für Computerspiele.
Einer der Gründe, warum Benoît Sokal, Olivier Fontenay, Michel Bams und Jean-Philippe Messian sich dazu entschieden haben, White Birds zu gründen, nachdem sie zusammen an Amerzone und den zwei Syberia-Titeln gearbeitet hatten, war es, die Freiheit zu haben, an mehr als einfach nur Spielen zu arbeiten. In der Tat arbeitet White Birds an einigen verschiedenen Typen von Projekten - einige Graphic Novels (Paradise) sind schon veröffentlicht, ein Film (Aquarica) ist in Arbeit. Nachdem ich ein paar Stunden in ihren Büros verbracht und ausführlich mit Michel Bams darüber geredet habe, wie das Team arbeitet und denkt, und nachdem ich mir die verschiedenen Projekte anschauen durfte, glaube ich, nachvollziehen zu können, wie wichtig diese Entscheidung war - und wie sehr sich White Birds dadurch von anderen Adventure-Entwicklern unterscheidet.
Organisation
Der Name, den die meisten Adventure-Fans zuerst mit White Birds verbinden, ist Benoît Sokal. Er spielt als Autor und künstlerischer Designer der früheren und aktuellen Projekte des Teams eine zentrale Rolle. Während sich seine drei Mitgründer ein Büro teilen müssen, hat Sokal ein eigenes, das er nur mit einem großen Zeichenbrett in der Mitte des Raumes teilt. Auch sein Skizzenbuch liegt dort, gefüllt mit Kulissen, Vögeln, Charakteren, Gebäudedetails, mehr Vögeln und allen möglichen Zeichnungen, die irgendwie ihren Weg auf jeden Schreibtisch und an jede Wand im Gebäude finden. „Benoît fängt oft an, uns eine Idee zu erklären, nur um sie uns kurz darauf aufzuzeichnen,“ erklärt Bams.
In seinen Gedanken spielt er schon sehr lange mit einigen der aktuellen Projekte. Der demnächst erscheinende Krimi Sinking Island hat seine Wurzeln beispielsweise in einem Graphic Novel, den er vor vielen Jahren mit Comicstrip-Künstler Jacques Tardi machen wollte. Das Projekt wurde nie veröffentlicht, doch nutzte Sokal das Konzept einer Insel, die im Meer versinkt, später in einer der Geschichten um Inspector Canardo, die ebenfalls Sinking Island hieß. Die Handlung des ursprünglichen Sinking Island behielt er aber immer im Hinterkopf, erst jetzt wird sie im Spiel umgesetzt.
White Birds beschäftigt etwa 30 Mitarbeiter, die sehr eng als Team zusammenarbeiten, wobei sie Ideen und Vorschläge gemeinsam diskutieren. Die moderate Größe der Firma rührt daher, dass man sich hauptsächlich auf Design und Feinschliff konzentrieren möchte, während der Hauptteil der Arbeit an Grafik und Code an Firmen in Kanada und Slowenien abgegeben wird. „Es gibt eine Menge von Firmen überall auf der Welt, die programmieren oder hübsche 3D-Umgebungen herstellen können,“ erklärt Michel Bams. „Unsere Arbeit ist es, Ideen zu haben und diesen Firmen dann sehr präzise zu sagen, was sie zu tun haben, indem wir detaillierte Konzeptzeichnungen anfertigen und ihnen regelmäßig Besuche abstatten. Außerdem müssen wir, nachdem die 3D-Modellierung erledigt ist, die Hintergründe mit Leben und Atmosphäre füllen. Wir sind nicht daran interessiert, ein großes Team im Haus zu haben, das die komplette Modelling-Arbeit macht.“
Designphilosophie
Benoît Sokals Spiele haben immer das Geschichtenerzählen über das Gameplay gestellt. Zwar gewann das Gameplay im Laufe der Zeit immer mehr an Gewicht, doch dürfte das Verhältnis auch in Zukunft beim Alten bleiben. Bams sagt, „in Paradise wurde für eine bestimmte Art von Gameplay das Ende der Fahnenstange erreicht.“ Sieht man sich die Entwicklung seit Sokals erstem Spiel an, bekommt man ein Gefühl dafür, wie das Zusammenspiel von Erzählung und Gameplay bei White Birds gehandhabt wird. Bams erklärt:
„Als Benoît mit der Arbeit an Amerzone angefangen hat, wollte er nicht wirklich ein Spiel machen. Er erlaubte dem Betrachter lediglich, in das Bild einzutauchen und zu klicken, anstatt Seiten umzublättern. Das Endergebnis war, was das Gameplay angeht, sehr einfach. Obwohl von der Presse verrissen, verkaufte man bis heute eine Million Exemplare weltweit.
Wir wollten immer, dass sich das Gameplay aus der Geschichte ableitet, und nicht, dass die Story als Rechtfertigung für das Gameplay dient. Zur Zeit von Syberia gab es zwei Arten von Rätseln, die wir verhindern wollten. Zum einen die abgedrehten Rätsel, die das Markenzeichen vieler LucasArts-Spiele waren, zum anderen esoterische Myst-artige Rätsel mit Sternzeichen und Runen. Unsere Herangehensweise war, wenn dein Auto kein Benzin mehr hat, dann holst du dir einen Kanister, füllst ihn irgendwo mit Benzin, gehst zurück zu deinem Auto und fährst weiter.
Es war aber immer ein Problem für uns, das Gameplay so hinzubekommen, dass es sich richtig anfühlt. Ich habe neulich noch mal Syberia gespielt und fand einige Teile ziemlich mühsam, besonders wenn man zwischen zwei Orten immer hin- und herrennen muss. Als wir die Rätsel entworfen haben, dachten wir aber offensichtlich, das wäre eine gute Idee.“
  Zu Besuch bei White Birds Productions.
Wo steht das Adventuregenre?
Unabhängig von der Designphilosophie muss sich jede Firma, die Adventures herstellt, mit den Beschränkungen des Genres auseinandersetzen. Seit den Tagen von Syberia hat sich vieles zum Schlechten entwickelt. Schöne Grafiken entfalten zum Beispiel heute nicht dieselbe Wirkung wie damals. „So was beeindruckt die Leute immer weniger,“ erklärt Bams. „Als wir Syberia gemacht haben, haben die vorgerenderten 3D-Grafiken alle umgehauen. Das funktioniert nicht mehr. Benoît sagt oft, dass im Bereich der computergenerierten Grafik Peter Jackson sein direkter Konkurrent wäre. Die Leute sind so gewöhnt daran, im Kino Dinge wie King Kong zu sehen, dass sie sich fragen, warum das Spiel, das sie sich gerade gekauft haben, nicht so gut aussieht. Als Myst erschien, konnte man noch sagen: 'Ich habe keine Ahnung, worum es in dem Spiel geht, aber Donnerwetter, sieht das gut aus!' Heute bekommt man das in jedem kostenlosen Downloadspiel.“
Insgesamt ist Bams' Ausblick auf die Zukunft des Adventuregenres kein optimistischer:
„Adventures stecken in einem Teufelskreis, ohne Aussicht auf Besserung. Schlechte Verkaufszahlen bedeuten wenig Interesse bei Publishern, damit sind die Budgets kleiner und damit auch das Interesse der Öffentlichkeit und die Verkaufszahlen. Unsere Budgets sind jetzt kleiner als zur Zeit von Amerzone und Syberia und sie werden auch weiterhin sinken. Spiele sind nicht wie Schuhe, wo man hauptsächlich die Marke bezahlt. Wenn ein Spiel billiger produziert wird, hat es entweder einen geringeren Produktionswert oder es ist kleiner. Bei Sinking Island haben wir weder Qualität noch Länge eingespart (insgesamt ist es wohl sogar länger als Paradise), aber wir haben die Zahl der Locations verringert.
Wir fangen an, uns zu fragen, ob es für uns eine Zukunft im Adventuregenre gibt. Wenn du ein Koch bist, und man sagt dir, dass du jetzt ohne Fisch auskommen musst, dann ohne Tomaten, und dass du schließlich nur noch Fleisch und Kartoffeln nehmen darfst, dann musst du dich eben damit begnügen. Und wenn du dann die Menge an Fleisch reduzieren musst, dann kochst du halt kleinere Portionen. Deine Kunden werden sich dann aber beschweren, weil sie noch Hunger haben, wenn sie fertig sind, und dann wird es vielleicht Zeit, deine Berufswahl zu überdenken. Wir hoffen, dass sich der Markt verändert. Vielleicht kann ein sehr erfolgreiches Spiel etwas bewegen. Oder vielleicht bringen dem Genre neue Plattformen, wie der DS, neuen Schub. Doch wenn das nicht passiert, dann müssen wir entweder eine andere Art von Spielen machen oder ganz aus der Spielebranche aussteigen. Wir wollen mit unserer Firma Geschichten erzählen. Wenn wir sie nicht in Spielen erzählen können, werden wir andere Medien finden.“
Der sachliche Ton, in dem Bams den möglichen Schwerpunktwechsel erklärt hat, macht deutlich, dass die Firma nicht aus dem Wunsch, Spiele zu entwickeln, entstanden ist, sondern aus dem Wunsch, Geschichten auf verschiedene Weisen zu erzählen. Nichtsdestotrotz hängen die Vergangenheit und die nahe Zukunft von White Birds eng mit dem Adventuregenre zusammen. Gleich mehrere davon befinden sich gerade in Entwicklung.
 Szene aus Paradise.
Zurück zu Paradise
Das erste Spiel von White Birds als unabhängige Firma war Paradise, eine bewegende Reise ins Herz von Afrika. Mit ein paar ungewöhnlichen erzählerischen Entscheidungen und geplagt von technischen Problemen wurde Paradise eher mit mäßigen Wertungen bedacht. Michel Bams macht kein Geheimnis daraus, dass die Verkaufszahlen sehr enttäuschend waren, besonders in den Vereinigten Staaten. Mit mir hat er die Gedanken hinter der Entwicklung von Paradise diskutiert, was funktioniert hat und was nicht funktioniert hat. (Dieser Abschnitt enthält Spoiler.)
Während Bams einige Fehler eingesteht, steht er leidenschaftlich hinter dem Wert der Geschichte und bereut nicht im Geringsten, den einfacheren Weg gegangen zu sein und ein Spiel gemacht zu haben, das Syberia stärker ähnelt.
„Einige Leute in der Adventure-Community können wie Annie Wilkes in Stephen Kings Misery sein (Anm. d. Red.: Wilkes entführt und foltert einen Autor und zwingt ihn dazu, einen neuen Roman um ihre geliebte Heldin zu schreiben). Benoît hat aber einfach kein Interesse daran, bis an das Ende seiner Tage Kate-Walker-Geschichten durchzukauen. Die Handlung von Paradise war vielleicht düsterer, weniger poetisch als bei Syberia, doch es war die Geschichte, die er erzählen wollte. Und er hat den Rest der Firma überzeugt, ihm dabei zu folgen.
Klassische Adventures verkaufen immer weniger Exemplare, also musst du neue erzählerische Mittel ausprobieren. Ich bin nicht prinzipiell gegen Konservatismus, doch man muss akzeptieren, dass er sich nicht auszahlt, solange es um Adventures geht. Folglich wollten wir den Leuten, die unsere Spiele kennen, und Einsteigern neue Ideen zeigen. Wir wussten, dass uns einige Fans auf diesem Weg nicht folgen würden, aber das haben wir in Kauf genommen. Trotzdem würde ich nicht wollen, dass wir aussehen wie diese talentlosen Künstler, die ständig überzeugt davon sind, toll zu sein und nur missverstanden zu werden. Wir haben an diese Geschichte geglaubt und haben mit voller Inbrunst daran gearbeitet. Vielleicht haben wir es aber in der Umsetzung vermasselt. Vielleicht funktioniert die Geschichte als Roman besser...
Vielleicht haben wir etwas dabei falsch gemacht, wie wir Ann dargestellt haben. Der Kern der Geschichte ist, dass sich der Spieler fragt, wer sie ist. Hat sie wirklich Amnesie? Bekommt sie wirklich nur Stück für Stück mit, was um sie herum passiert? Oder ist sie verrückt, von Anfang an schizophren? Weiß sie ganz genau, wer sie ist, und weigert sich nur, das im Angesicht der Schrecken, die sie erlebt, zuzugeben, bis zum Ende, wo sie es akzeptiert und endgültig verrückt wird? Vielleicht haben wir ihren Charakter nicht kontinuierlich genug offenbart, so wie in den Comics. Und vielleicht haben wir uns nicht so stark von Syberia entfernt, wie wir wollten. Trotzdem haben wir mit Paradise auch Sachen richtig gemacht. Wir haben erfolgreich eine Stimmung, eine wahrlich Sokal'sche Atmosphäre erzeugt. Und ich liebe nach wie vor die Geschichte, die ich bis zum Ende verteidigen werde.“
Jack Norm
Nach Paradise entschloss sich White Birds, an Krimis zu arbeiten. Zwei davon befinden sich im Moment in Entwicklung. Für Benoît Sokal sind Detektivgeschichten nichts Neues, schließlich hat er einige Comics rund um die anthropomorphe Ente Inspector Canardo geschrieben und gezeichnet. Während sich der Stil von Canardos Abenteuern von Hardboiled Detective zu klassischem Whodunnit entwickelte, gehören die aktuell entwickelten Adventures eher letzterem an. Der Held ist Jack Norm, ein amerikanischer Ex-Polizist mittleren Alters, der inzwischen als Privatdetektiv arbeitet. Dabei setzt er klassische Methoden (Durchsuchungen, Zeugenbefragungen...) sowie einen sehr modernen Personal Assistant ein, der ihm dabei hilft, Indizien zu sortieren und zu analysieren.
Jack Norms erstes Spiel, Sinking Island, ist fertig und wird in einem eigenen Artikel besprochen. Die Arbeit an seinem nächsten Abenteuer, das den Codenamen Broadway trägt, hat bereits begonnen. Der Mord wird darin in einem New Yorker Theater während einer Aufführung begangen. Die Ermittlungen werden vollständig in dem elisabethanischen Theater stattfinden. Einer der Schlüssel zur Lösung des Falles wird es sein, dass die verschiedenen Zeugen unterschiedliche Dinge gesehen haben, abhängig davon, wo sie sich gerade befanden. Der Spieler muss dann die diversen Erinnerungen zu einem vollständigen Bild dessen, was passiert ist, zusammenfügen.
Broadway könnte bereits 2008 erscheinen, ein Release im 1. Quartal 2009 ist aber wahrscheinlicher. Über eine DS-Version denkt man auch nach.
Erste Eindrücke von Nikopol
Ein anderes Projekt, das sich in Entwicklung befindet, ist die Adaption der Trilogie Nikopol vom in Jugoslawien geborenen Künstler Enki Bilal. Bilals drei Graphic Novels Die Geschäfte der Unsterblichen (1980), Die Frau in der Zukunft (1986) und Äquatorkälte (1992) brachten bereits einen Film hervor (Immortal – New York 2095: Die Rückkehr der Götter, frei nach den ersten zwei Büchern, Regie führte Bilal) und werden jetzt in Form von drei Adventures umgesetzt. Zurzeit wird am ersten davon gearbeitet.
Ich muss Michel Bams zustimmen, wenn er sagt: „Jedes Mal, wenn ich jemanden in Nikopol einführen muss, der Bilals Geschichte nicht kennt, fange ich damit an, dass ich sage, ich fasse mich kurz, und brauche am Ende dann doch eine viertel Stunde, um die Handlung und die Welt zu erklären, in der die Handlung stattfindet. Man gewöhnt sich schnell an diese Elemente, wenn man die Comics liest, eine Zusammenfassung ist aber nicht einfach.“ Sagen wir einfach, Nikopol ist eine zerfahrene, aber ergreifende Geschichte, die in einer düsteren Zukunftswelt stattfindet. Sie dreht sich um einen Mann namens Alcide Nikopol, seinen Sohn, der denselben Namen trägt und genauso aussieht, und eine blauhaarige Frau namens Jill Bioskop. Dazu gibt es ägyptische Gottheiten, die sich in die Angelegenheiten der Sterblichen einmischen, eine gedankenlesende Katze und jede Menge Baudelaire.
  Nikopol in Aktion.
Enki Bilal wird intensiv in das Projekt eingebunden, die Geschichte folgt seinem Willen. Er hat neue Charakterzeichnungen angefertigt, die wiedergeben, wie er die Figuren jetzt sieht - in den 27 Jahren seit der Veröffentlichung von Die Geschäfte der Unsterblichen hat sich seine Sichtweise in einigen Punkten geändert. Auch Teile der Geschichte schreibt er um. Beispielsweise spielt die Handlung der Comics in einem Paris, das von Faschisten regiert wird, mit „Czechosoviets“ im Widerstand. Während die totalitären Elemente erhalten bleiben, überlegt Bilal, ob er aus dem politischen Konflikt einen spirituellen macht - ohne jedoch das Spiel zu einer Karikatur der gegenwärtigen Ereignisse zu machen.
Ich hatte die Gelegenheit, bei meinem Besuch eine sehr frühe Sequenz aus Die Geschäfte der Unsterblichen zu spielen. Das erste, was mir aufgefallen war, ist der Grafikstil. Ich kam mir tatsächlich so vor, als hätte ich den Comic betreten. Es ist zwar vorgerendertes 3D, sieht aber so aus wie eine Zeichnung oder ein Gemälde und erinnert stark an Bilals Stil. White Birds kehrt zu einer Egoperspektive mit Rundumblick zurück, baut jedoch im Vergleich zu Amerzone viele technische Verbesserungen ein. Da manch einer die gewählte Perspektive mit Myst-artigen Spielen in Verbindung bringt, sollte erwähnt werden, dass die Geschichte von Nikopol voller Leben steckt, so düster sie auch sein mag, und eindeutig von den Charakteren zum Leben erweckt wird.
Das Spiel versetzt einen in die Rolle von Alcide Nikopols Sohn, der herausfindet, dass sein Vater, den er nie gesehen hat und den er tot glaubte, noch lebt, und sich dazu entschließt, ihn zu finden. Die Suche führt ihn quer durch eine totalitäre Version von Paris, über dem ein pyramidenartiges Raumschiff schwebt, in dem ägyptische Götter leben. Ständig kommt er dabei einen Schritt zu spät.
Die Geschäfte der Unsterblichen wird klassisches Adventure-Gameplay bieten, allerdings auch einige zeitkritische Passagen enthalten, die ca. 20% des Spiels ausmachen. Zum Beispiel trifft man am Anfang, als man seine Wohnung verlassen will, auf eine außerirdische Kreatur, die versucht, einen zu töten (nachdem sie Alcide für seinen Vater hält). In dieser Situation gibt es eine Sequenz, in der man versuchen muss, das Wesen aufzuhalten und einzusperren. Dazu werden normale Adventure-Techniken benutzt, zusätzlich steht man aber unter Zeitdruck. Findet man nicht schnell genug heraus, wie man die Tür blockieren kann, öffnet das Alien die Tür und tötet Alcide. Wenn das passiert, startet man automatisch wieder im Moment vor dem Ableben.
Bilals Geschichte ist extrem kraftvoll. Die fragmentierte Erzählweise und der Fokus auf Charaktere, die kaum Einfluss auf ihr Schicksal haben, macht sie aber zu einer überraschenden Wahl für eine Spielumsetzung. Michel Bams hat mir aber versichert, dass White Birds viel Wert darauf legt, dem Stil und dem Geist von Nikopol treu zu bleiben, sodass auch Spieler, die die Comics nicht kennen, in Bilals Welt hineingezogen werden.
White Birds hofft, Die Geschäfte der Unsterblichen Mitte 2008 für den PC zu veröffentlichen. Auch über Portierungen auf andere Systeme denkt der Entwickler nach, z.B. Java-fähige Handys oder Vertriebssysteme wie Xbox Live.
Mit zwei Jack-Norm-Fällen und dem ersten Teil von Nikopol in Entwicklung, scheint in nächster Zeit viel White-Birds-Material auf dem Plan zu stehen. Doch obwohl sie damit beschäftigt sind, ihre aktuellen Projekte nach vorne zu bringen, gibt es bereits Pläne für eine noch ambitioniertere Zukunft.
 Das Inventar von Nikopol.
Mehr als nur Adventures
Während sich Nikopol bereits in Produktion befindet, spielt White Birds in den Köpfen schon mit weiteren Ideen für die Zukunft. Insbesondere denkt man über zwei bestimmte Projekte nach, beide mehr oder weniger außerhalb des Adventuregenres. Eines davon ist ein Campingplatz-Manager, der noch in einer sehr frühen Phase der Vorproduktion steckt. Während der Titel die üblichen Features aus ähnlichen Spielen enthält (Land kaufen, verschiedene Gebäude bauen...), soll er auch verschiedene storybasierte Elemente enthalten. Darunter fällt dann zum Beispiel das Management von Spannungen zwischen verschiedenen Besuchergruppen.
Das andere Spiel trägt den Codenamen Birdy und schwebt Benoît Sokal schon seit langer Zeit vor. Wie der Titel nahelegt, wird der Spieler in die Rolle eines Vogels versetzt, der entsprechend auch das Leben eines Vogels leben muss: Aus dem Ei schlüpfen, fliegen lernen, auf Luftströmen gleiten, jagen, eine Familie aufbauen und beschützen... Birdy ist für Konsolen gedacht und hat ein actionreicheres Gameplay als gewöhnliche Adventures. Dennoch macht Michel Bams deutlich, dass das Spiel stark von der Handlung getrieben werden würde und hauptsächlich den Spieler emotional an das Schicksal des geflügelten Protagonisten binden soll.
Ein anderes Projekt, das seit einiger Zeit im Gespräch ist, ist Aquarica, eine Geschichte über mythische Wale, die so groß sind, dass sie von Beobachtern für Inseln gehalten werden. Von Benoît Sokal und dem befreundeten Comickünstler François Schuiten erdacht, sollte Aquarica zunächst in verschiedenen Medien erzählt werden. Die meisten dieser Projekte, inklusive des Spiels, wurden hinten angestellt. Zunächst arbeitet White Birds daran, Sokals und Schuitens Geschichte in einen 3D-animierten Film zu verwandeln.
„Es ist ein ehrgeiziges Projekt. Wir freuen uns schon seit langem darauf, an Aquarica zu arbeiten,“ erklärt Bams. „Wir haben kein Interesse daran, einen Arthouse-Film zu machen, den nur eine Handvoll Leute sehen. Wir wollen etwas Beeindruckendes schaffen und erwarten ein Budget von 20 Millionen Euro.“ White Birds hat sich mit Duran Duboi zusammengetan, einer französischen Firma, die an den visuellen Effekten von Enki Bilals Immortal oder Jean-Pierre Jeunets Die Fabelhafte Welt der Amélie gearbeitet hat, um einen kurzen Pilotfilm zu machen, der im Oktober fertig sein sollte. Man hofft dann, damit Filmstudios überzeugen zu können, das vollständige Projekt zu finanzieren.
 Erstes Konzeptrendering für Birdy.
Richtung Echtzeit-3D
Unabhängig davon, ob Aquarica - Das Spiel je das Licht der Welt erblicken wird, hat White Birds mit Spielen längst nicht abgeschlossen. Die Firma denkt schon weit voraus und ihre Zukunft liegt, technologisch gesprochen, in einem ambitionierten Vorhaben namens „Play All“. Play All ist ein Projekt von Cap Digital, einer Pariser Public Private Partnership, die sich mit neuen Computergrafik-Technologien beschäftigt. Von den drei französischen Studios Dark Works (Alone in the Dark: The New Nightmare), Kylotonn (Bet on Soldier) und White Birds gegründet und inzwischen durch verschiedene andere Firmen ergänzt, will Play All eine Echtzeit-3D-Engine entwickeln, die vielseitig genug ist, um verschiedene Arten von Projekten und unterschiedliche Plattformen bedienen zu können (von der NextGen-Konsole bis zum Handy).
Da man in ein paar Jahren auf ein fertiges Produkt hofft, will White Birds diese Engine natürlich für Birdy verwenden. Doch bedeutet das, dass auch mögliche neue Adventures diesen Weg einschlagen? „Man kann jetzt mit Echtzeit-3D dieselbe grafische Qualität erreichen wie mit vorgerendertem 3D,“ antwortet Michel Bams, „es gibt also keinen Grund für uns, nicht diesem Trend zu folgen. 3D meint aber nicht unbedingt, dem Spieler uneingeschränkte Freiheit zu geben. Nichts hält uns davon ab, zu entscheiden, wo wir die Kamera platzieren oder wo der Spieler langlaufen kann. Der Wechsel hat mehr damit zu tun, uns mehr Freiheit zu geben, wenn wir das Gameplay und das filmische Gefühl entwickeln.
Auch mit einer existierenden Engine erfordert ein 3D-Spiel jedoch ein höheres Budget, das nur einige große Publisher aufbringen können. Welche Zukunft haben dann Adventures überhaupt bei White Birds? „Heutzutage greifen die großen Publisher nicht gerade zum Scheckbuch, wenn sie das Wort 'Adventure' hören. Vielleicht ist das nur eine Sache der Begriffe. Deswegen bieten wir Sinking Island auch als 'Detektiv-Spiel' an. Vielleicht müssen wir aber auch zu etwas anderem übergehen. Wie auch immer, es gibt Dinge, die wir können, und es gibt Dinge, die wir nicht können. Bitte Benoît nicht, einen Shooter zu machen. Es kann sein, dass er dann einen schönen Shooter macht, aber das ist wirklich nicht das, was wir hier machen. Wir erzählen Geschichten.“
 Konzeptzeichnung für das Aquarica-Projekt.
Adventure Gamers hat Michel Bams und Olivier Fontenay vor über einem Jahr getroffen, und die Einstellung, hauptsächlich Geschichtenerzähler zu sein, war damals schon evident. Nur wenige haben allerdings die Schlussfolgerungen daraus absehen können. In der Zwischenzeit sind einige weitere Projekte angekurbelt worden, doch Aquarica, das Spiel, das den klassischen Titeln Amerzone und Syberia vielleicht am nächsten kam, wurde zurückgestellt. Mit Sicherheit ist das eine Folge der schlechten Rezeption von Paradise. Es ist auch offensichtlich, dass der Rückschlag die Firma gezwungen hat, noch einmal grundlegend über ihre Ausrichtung nachzudenken.
Was mir bei White Birds besonders aufgefallen ist, abgesehen von der Leidenschaft, mit der die Arbeit dort gemacht wird, ist der unglaubliche Ehrgeiz, der die Mitarbeiter antreibt. Das ist keine Firma, die sich damit abfindet, in kleinem Maßstab zu denken. Vielmehr hat man sich mit der Erkenntnis abgefunden, wenn auch ohne Verbitterung, dass Adventurespiele nicht den geeigneten Rahmen bilden, um seine höchsten Ideale zu erreichen. Das mag für die Ohren einiger Adventurefans bittersüß klingen, doch ist es für die Denkweise einer Firma sehr typisch, die ein großes Gebiet erschließen und so hoch wie möglich aufsteigen will, ohne sich durch Gewohnheiten und Erwartungshaltungen einzuschränken.
Würde man von einer Firma, die White Birds heißt, anderes erwarten?
Johann Walter
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