Der Fall John Yesterday
Adventure-Treff






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Trecision – Ein Nachruf

In Italien dürfte es einige Spielefreaks wie ein Schock treffen, bei uns wird es vielen nur ein Runzeln auf die Stirn treiben: Trecision? Wer ist denn das? Während Spielefirmen aus den USA oder Frankreich in Deutschland gut Fuß fassen konnten, hatte das Traditionshaus aus Italien hierzulande immer einen schweren Stand.

Alien Virus

1994 schaffte Trecision neben einem eher unbekannten Shareware-Spiel mit Alien Virus sein erstes Adventure für DOS-Maschinen: Nach einem einmonatigen Schlaf in der Schlafkabine der Raumstation Zeus erwacht der Spieler in einer leeren Umgebung. Kein Lebewesen mehr weit und breit. Je tiefer man in die Raumstation vordringt, desto mehr eröffnet sich einem das unheimliche Geheimnis, das sich während der vier Wochen Abstinenz ereignet haben muss. Die bis dahin eher ungewöhnliche Spielidee eines Adventures mit der Mixtur Thriller, Horror und Sci-Fi zeichnete bereits in dieser frühen Zeit die Besonderheit der Trecision-Adventures aus: Ein außergewöhnliches Genre verquickt in einer absolut spannenden Geschichte à la Alien, die den Spieler tief in eine andere Welt eintauchen lässt. Auch die verwendeten Methoden waren noch recht revolutionär. Das komplette Adventure war gerendert und wird aus der Ego-Perspektive gespielt – was 1994 auch noch nicht so gewöhnlich war wie heute.
Trotz alledem gab es noch zahlreiche spielerische Schwächen, die Trecision erst nach und nach in späteren Spielen ausbügelte. Zudem war Alien Virus ungemein linear – das jedoch sollte bei Trecision in Zukunft bei Weitem professioneller angegangen werden. Das Game hatte in Deutschland aufgrund seines etwas gewalttätigen Backgrounds recht wenig Chancen.

Ark of Time

Drei Jahre später entwickelte Trecision Ark of Time, ein Adventure, das sich an die alten Klassiker des Genres anlehnte. Die Geschichte klingt diesmal wie von Indy 4 geklaut: Ein Journalist möchte Atlantis entdecken und bereist deshalb die ganze Welt. Auch wenn die Story diesmal bei Weitem nicht so innovativ war, hatte man diesmal mehr Wert auf ein gutes Interface und weniger Linearität gelegt und zudem recht atmosphärische Locations eingebaut. Außerdem wagte man sich in einer Zeit, in der Adventures langsam wieder abflauten, sogar noch an ein 3rd-Person-Point-and-Click-Adventure.

Nightlong

Bereits ein Jahr später entwickelte man das erste wirklich zufriedenstellende Adventure: Nightlong: Union City Conspiracy. Als eine der letzten Spielefirmen in diesen späten 90er Jahren probierte es Trecision nochmal mit 3rd-Person-Point-and-Click.
Diesmal jedoch stimmte auch die Story, die sich – trecisionlike – erst ganz langsam entfaltete und das Spiel durchweg spannend gestaltete. Als Privatdetektiv Joshua Reev, in der deutschen Version gesprochen von der Synchronstimme von Bruce Willis, muss man ein übles Komplott aufdecken, von dessen Größe man zunächst noch nicht mal ansatzweise etwas erahnen kann. Trecision bewies mit dem Spiel ein außerordentlich gutes Gespür für eine gute Storyentwicklung. Zum einen wird der Spieler recht prompt in das Spiel geworfen, sodass lange Entwicklungszeiten für die Geschichte gänzlich entfallen, zum anderen schafft Trecision einen gelungenen Spannungsbogen aufzubauen, der den Spieler durchgehend bei der Stange hält – und gerade diese Geschicklichkeit in der Storyentwicklung sucht man in der Adventure-Region oftmals vergebens.
Innerhalb der Geschichte sind immer wieder kleine Zwischenpuzzles eingebaut, wie zum Beispiel das Knacken von Türschlössern, die nicht direkt etwas mit der Story zu tun haben, aber niemals so schwierig sind, dass man den eigentlichen Handlungsfaden verliert. Auch in der Wahl der über 80 Locations zeigt sich Nightlong – mit einigen Ausnahmen – recht geschmacksicher. Trecision hatte keine Hemmungen, auch ungewöhnliche Gegenden wie verlassene U-Bahn-Schächte oder ein Gruselschloss eines virtuellen Freizeitparks in ihr Adventure einzubauen. Selbiges gilt für die gewagte Story eines Politthrillers – ebenfalls bis dato noch eher ungewöhnlich in der Szene. Und letztlich bleiben auch die Dialoge durchgehend spannend und waren genau richtig dosiert – alles Aspekte, auf die bei vielen Adventures oftmals zu wenig Wert gelegt wird. Nur hin und wieder gibt es einige unglaubwürdigere Stellen, die aber durch die gelungene Umsetzung vom Rest gut kompensiert werden.
Das 3-CD-Adventure mit ordentlich animierten Hintergrundbildern kann zwar technisch gesehen nicht ganz mit dem kurz zuvor erschienenen Blade Runner mithalten, ist aber trotzdem eine gelungene, innovative Abwechslung zu dem alltäglichen Adventuremix – und hat durch seine Andersartigkeit einen ganz unverwechselbaren, eigenwilligen Stil. Nicht zuletzt deswegen gibt es auch in Deutschland einige Fans, die Nightlong bis heute über alles loben, auch wenn das fünf Jahre alte Spiel natürlich nicht mehr mit aktuellen Produkten konkurrieren kann. Insgesamt muss man sagen, führte dieses Adventure völlig zu Unrecht ein Schattendasein.
1998 war einfach eine schlechte Zeit für das Spiel. Das Genre lebte gerade ab und die Fans waren noch nicht organisiert genug, um das Spiel entsprechend pushen zu können. Somit verschwand es relativ schnell wieder vom Markt und ist mittlerweile leider nur noch gebraucht zu finden.

The Watchmaker

Nach einigen Ausflügen ins Sport- und Actionlager entwickelte Trecision 2001 mit dem Team von Nightlong sein nächstes und letztes Adventure-Projekt: The Watchmaker, ein Spiel, an dem sich, im Gegensatz zu Nightlong, ziemlich die Geister scheiden. Vom „schlechtesten Adventure aller Zeiten“ bis hin zum „Adventure des Jahres“ war bisher alles zu dem Spiel zu lesen.
Zur Story: Die Rechtsanwältin Victoria Conroy, eine perfekte Kopie von Dana Scully, sowie Darrel Boone, ein Experte für Paranormales, werden engagiert, ein Schloss in Österreich näher zu untersuchen. Bis Mitternacht soll darin etwas Merkwürdiges, Unheimliches geschehen. Wieder fährt Trecision seine bekannte Storyschiene. Ohne recht viel zu wissen, wird der Spieler direkt in das Schloss versetzt, um seine Untersuchungen anzustellen. Leider kommt die Story diesmal bedeutend schwerer in Gang als bei Nightlong, was für die meisten Spieletester bisher der Grund war, das Spiel abzuwerten. Erst im Laufe der Zeit wird es so richtig spannend, spätestens, wenn sich endlich die Tore in den „Old Wing“ des Schlosses öffnen.
Zunächst gilt es, das Schloss mit seinen zahlreichen Räumen zu erkunden. Das Spiel gestaltet sich dabei stark explorativ – es macht viel Spaß, einfach nur etwas herumzumarschieren und hinter die einzelnen Türen zu lugen. Viele Bereiche werden dabei erst im Laufe des Spiels für den Spieler zugänglich. Im Gegensatz zum storylastigerem Nightlong lässt sich die Storyentwicklung hier eher mit einem sehr gelungenen Leveldesign vergleichen. Überall sind Hinweise auf geheime Eingänge oder hinter verschlossenen, völlig unscheinbaren Türen versteckte Geheimnisse. Auch schöpft Trecision wieder aus dem vollen Fundus genretypischer Möglichkeiten. Versteckte Geheimgänge, Geheimlabors, Tempel, Sakristeien, tief gelegene Altarräume… The Watchmaker spielt sich wie ein Horrorspiel auf Indiana Jones. Wer früher gerne Abenteuerromane à la Fünf Freunde gelesen hat, kommt garantiert auf seine Kosten.
Wenngleich die Geschichte selbst auch manchmal etwas stereotyp ist, bleibt sie doch relativ logisch und verlangt auch hin und wieder vom Spieler einiges Grübeln. Sie wird stetig vorangetrieben und hält, zumindest ab dem zweiten Drittel, in Atem. Noch mehr Wert hatte Trecision diesmal darauf gelegt, ein innovatives Spielkonzept auszuarbeiten.
Zum ersten Mal entschloss man sich, ein 3D-Adventure zu gestalten. Gespielt wird trotzdem aus 3rd-Person-Perspektive – allerdings nicht wie in einem Action-Adventure, sondern zusätzlich auch noch mit Point-and-Click. Mit der Maus kann man die Kamera bewegen, sodass man sich die Räume gut anschauen kann. Mit einem einfachen Klick bewegt sich die Person an die gewünschte Stelle. Es spielt sich in der Hinsicht auch nicht viel anders als ein Point-and-Click-Adventure, lässt einem aber wesentlich mehr Freiheiten im Untersuchen von Räumen, was den explorativen Charakter des Spiels unterstreicht. Trotzdem ist das Interface nicht ganz so leicht zu bedienen wie bei seinen Vorgängern. Ohne einige Tasten kommt man nicht aus, z.B. für das Öffnen des Inventars. Ganz so intuitiv wie angepriesen ist das Interface also leider nicht. Auch wenn weite Strecken zurückgelegt werden müssen (z.B. im großen Garten), empfiehlt sich eher die Tastatur in Kombination mit Druck auf die Shift-Taste, um gezielt bestimmte Stellen anlaufen zu können.
Wirklich erfreulich ist, dass Trecision sich an die frühen Anfänge der Adventures zurückbesann und einen weiteren Spielcharakter ins Spiel einbaute, sodass man jederzeit zwischen zwei Charakteren wechseln kann (Maniac Mansion oder Indy 4 lassen grüßen). Je nachdem, ob man mit Darrel oder Victoria ein Rätsel zu lösen versucht, variieren diese zudem leicht. Einige Rätsel können nur von einem der beiden Charaktere gelöst werden, andere wiederum nur in Kombination mit beiden. Obwohl die meisten Rätsel nicht sonderlich schwer sind, gibt es hin und wieder auch ein paar Logikfehler. Warum ich z.B. erst das Wasser aus dem Pool lassen muss, um einen Gegenstand dort herauszuholen, anstatt einfach runterzutauchen, ist schon fraglich. Andere Adventures jedoch haben sich dort schon viel Schlimmeres geleistet, sodass man durchaus auch mal ein Auge zudrücken kann.
Auch die Art, wie sich die Story entwickelt, ist recht innovativ gelöst: Je nachdem, wie viele Rätsel man bereits gelöst hat, werden intern Punkte vergeben. Ab einer bestimmten Anzahl von Punkten läuft die „Uhrzeit“ im Spiel weiter. Ein entsprechendes Symbol verrät, dass es nun „später“ geworden ist und sich im Schloss wieder einiges verändert hat – sich z.B. die Hausangestellten jetzt woanders aufhalten oder möglicherweise eine neue Tür aufgesperrt werden kann. Da das Spiel nichtlinear aufgebaut ist, also die meisten Rätsel in unterschiedlicher Reihenfolge gelöst werden können, ergeben sich daraus viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten in der Geschichte, die aber von Trecision alle sehr stimmig gelöst wurden, sodass auch der Spannungsbogen der Storyline nicht gestört wird und sogar die Wiederspielmöglichkeit des Spiels etwas erhöht wird. Wirklich wichtige Kernsequenzen des Spiels können jedoch oftmals erst ab einer bestimmten Uhrzeit erledigt werden.
Größter Kritikpunkt des letzten Trecisionwerks war für die Meisten die Grafik und eine schlechte Lokalisation. Für Letztere ist in erster Linie der amerikanische Publisher verantwortlich zu machen. Was die Grafik betrifft, ist und bleibt es wohl Geschmacksache. Zugegeben wirkt der „New Wing“, also der neue Trakt des Schlosses, manchmal etwas steril und kühl. Das war aber von Trecision durchaus so gewollt und ändert sich im Old Wing recht schnell. Dort fühlt man sich eher an Klassiker wie Phantasmagoria erinnert. Warme Farben dominieren das Bild, Gemälde hängen an der Wand und unheimliche Botschaften sind auf Grammophonen oder in alten Pergamentrollen zu finden. In den Untergrundgewölben wird durch kalten, durchwässerten Stein eine unheimliche Atmosphäre erzeugt und der Himmel im Garten ändert je nach Tageszeit seine Farben sowie die Sonnenstellung.
Insgesamt kann man schon sagen, wurde mit viel Liebe am Detail an den Grafiken gefeilt, auch wenn sie nicht unbedingt jedermanns Geschmack ist. An große 3D-Spiele wie Unreal II kann natürlich weder die Engine noch die Qualität der Texturen heranreichen. Zudem ist die Grafikdarstellung stark von der Grafikkarte abhängig – so wird die Darstellung auf älteren Grafikkarten nicht nur langsamer, sondern auch in ihrer Qualität wesentlich schlechter. Als Auflösung ist das Spiel sowieso erst ab 800x600 wirklich spielbar. Vielleicht erklärt auch das den Grund, weshalb sich einige Reviews so über die Grafik des Spiels auslassen. Das Charakterdesign ist ebenfalls nicht das beste – dennoch jedoch besser als beim älteren Gabriel Knight 3. Auch mit anderen Effekten wie Schattendarstellung oder Ähnlichem ist The Watchmaker eher geizig. Oberflächliche Kritiker, die hauptsächlich auf Hardwareebene bewerten, werden also an Watchmaker mit Sicherheit nicht allzu viel Positives finden – es steht ganz klar der Adventure-Anspruch im Vordergrund.
Wer also bei einem 3D-Spiel viel Wert auf aktuellste Grafikdarstellungen legt, sollte von The Watchmaker lieber die Finger lassen. Für wen jedoch eine durchdachte, sinnvolle Story, gutes Scripting und eine atmosphärische Location wichtiger ist als der neueste Grafikhype, über eine schlechte (englische) Lokalisation hinwegsehen und sich zudem durch die ersten paar Sequenzen von The Watchmaker durchbeißen kann, bis die Geschichte ins Rollen kommt, kann es durchaus mal mit Trecisions letztem Werk probieren. Der Firma wäre es meiner persönlichen Meinung nach zu gönnen.
Die deutsche Lizenz von The Watchmaker wurde bereits 1998 von TopWare gekauft und hätte bis 2001 auch in Deutschland publiziert werden sollen. Leider ging TopWare vorher pleite. Die österreichische Firma JoWooD, die einige TopWare-Titel aufkaufte, hatte die Lizenz von The Watchmaker leider nicht weiter übernommen, sodass man weiterhin auf eine deutsche Lokalisation hoffen muss. 2002 hatte GotGame The Watchmaker zumindest in den USA und 2003 in Großbritannien veröffentlicht – mit mäßigem Erfolg. Der am Ende des Spiels deshalb auch leicht angedeutete Hinweis auf ein Sequel kann man damit wohl leider auch in den Wind schießen.

Ruhet in Frieden

Trecision hatte zudem angekündigt, auch „mobile games“ entwickeln zu wollen. Ähnlich wie die Jungs von House of Tales (The Black Hole) sah man dies als weitere innovative Möglichkeit, Computerspiele an den Mann oder die Frau zu bringen. Leider sollte dieses ehrgeizige Projekt nicht mehr das Licht der Welt erblicken.
Im Juli 2003 meldete Trecision Insolvenz an – als Folge der Cryo-Pleite, die ihre bisherigen Geldgeber skeptisch machte. Man kann nur hoffen, dass das Adventure-Entwicklungs-Team von Trecision eine neue Bleibe findet und uns irgendwann wieder mit genialen Storys und einem innovativen Spielkonzept ein Adventure liefert – man kann nur hoffen.

Sebastian 'basti007' Grünwald


 

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