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Adventure-Lokalisation
Die Zeiten, in denen auch textlastige Spiele hierzulande in einer englischen Sprachfassung (mit Wohlwollen des
Publishers immerhin mit deutschem Handbuch) ausgeliefert wurden, sind schon lange vorbei. Viele Spieler verlangen
nach einer vollständigen Lokalisierung und meistens bekommen sie die auch. Wie selbstverständlich flimmern dann
auch die komplexesten Adventures durch und durch in deutsch über den Monitor. Wir haben uns genauer für den
Prozess der Lokalisierung interessiert und Tony Tough auf dem Weg nach Deutschland begleitet. Dazu haben wir die
Toneworx-Studios in Hamburg besucht, uns mit den zuständigen Personen unterhalten und konnten bei den
Sprachaufnahmen live dabei sein.
Das Vorspiel
Bevor ein Spiel lokalisiert wird, muss zunächst einmal feststehen, dass der Titel überhaupt in Deutschland
verkauft wird, d.h. ein Publisher muss sich die Rechte für Deutschland sichern. Im Fall Tony Tough hat die in
Hamburg ansässige Firma dtp diesen Part übernommen. Erst wenn alle Verträge unterschrieben sind wendet sich der
Publisher an eine Firma, die sich auf Lokalisierungen spezialisiert hat. Die Toneworx Studios in Hamburg gehören da zur ersten Wahl. In ihren
Referenzen finden
sich unzählige Computerspiele wie "Black & White", "Command & Conquer: Generals", "Monkey Island 4", "Medal of
Honor", die meisten anderen EA-Spiele, "System Shock 2" und natürlich "Runaway", die alle für ihre guten
Sprachaufnahmen gelobt wurden.
Mähdrescher... einsatzbereit!
Zuerst muss ein Spiel übersetzt werden, das heißt alle Spieltexte, die der Hersteller des Spiels zur Verfügung
stellt, müssen von einem Übersetzer in die deutsche Sprache übertragen werden. Das können bei einem Adventure
ohne Weiteres einige zehntausend Wörter sein, dementsprechend hoch ist der Aufwand. Bei besonders großen
Spielen ist es deshalb auch nicht ungewöhnlich, wenn sich gleich eine ganze Gruppe von Übersetzern über die
Texte hermacht. Da diese das Spiel selbst nicht unbedingt gespielt haben, kann die entstandene Übersetzung noch
nicht die finale sein. Im Fall Tony Tough gingen deshalb die entsprechenden Dateien wieder zurück zum Publisher,
genauer gesagt zu Kai Fiebig (zum Interview), Geschäftsführer
von REAL M...
Parallel zur ersten Übersetzung starten auch die Castings. Wer spricht welche Rolle? Welcher Sprecher passt am
besten auf welchen Charakter? Prograph Research, der Entwickler von Tony Tough, hat ein Dokument zur Verfügung
gestellt, in dem alle sprechenden Figuren im Spiel mit Charakterbeschreibungen zu finden sind. Dieses Dokument
und das Ermessen von Kai Fiebig, der die englische und italienische Version von Tony Tough kennt, dienen als
Grundlage für die Wahl der Sprecher. Bei Tony Tough kommt noch dazu, dass der Publisher dtp einige national
bekannte Comedians verpflichten wollte, um den Witz und damit die Stärken des Spiels hervorzuheben. Eine Aufgabe
für Jörg Mackensen (Bild,
Interview), Geschäftsführer von Toneworx. Er hat den Kontakt
zu den Agenturen der Comedians aufgenommen, Gagen vereinbart, den Terminplan abgestimmt (und Comedians sind viel
beschäftigte Leute...) und dabei darauf geachtet, dass die Stimmen immer zu den Charakteren passen und das
festgelegte Budget nicht überschritten wird. Ein bekannter Comedian, der nicht auf seine Rolle passt, macht das
Spiel dann auch nicht besser. Am Ende waren dann aber die meisten Wunschkandidaten dabei: Monty Arnold, Markus
Maria Profitlich, Marco Rima, Tanja Schumann und Ingo Appelt konnten für Tony Tough gewonnen werden und sind im
Spiel zu hören.
Bei REAL M angekommen werden die Texte einer gründlichen Generalüberholung unterzogen. Zum einen wird für
Kontinuität gesorgt: Wenn eine "carrot" in einem Bild eine "Möhre" ist und im nächsten eine "Karotte" ist das
zwar nicht falsch, fällt aber auf. Desweiteren hatte Kai Fiebig die Freiheit, Witze zu verändern, neue
einzufügen (solange die Zeilenzahl gleich bleibt), Wortspiele einzubauen und den einzelnen Figuren im Spiel
jeweils einen individuellen Charakter zu verleihen - eine Freiheit, die der eigentliche Übersetzer nicht hatte.
Außerdem kennt er das Spiel, d.h. den Kontext, und somit weiß er, dass in diesem speziellen Fall eine "bowl"
eher ein "Napf" als eine "Schüssel" ist.
Im Studio
Sind diese Arbeiten abgeschlossen, heißt das aber immer noch nicht, dass die Texte ihre finale Form erreicht
haben, denn jetzt können die Studioaufnahmen beginnen. Die Sprecher, Schauspieler und Comedians sind (fast)
alle im Terminplan untergebracht und finden sich nach und nach in den Studios von Toneworx ein. Für die
eigentlichen Tonaufnahmen braucht man im Wesentlichen drei Personen:
Der Sprecher steht oder sitzt in einem akustisch komplett abgekoppelten Aufnahmeraum. Er hat einen
Ausdruck seiner Texte vor sich und macht theoretisch nichts weiter, als diese auf Kommando zu sprechen...
Praktisch ist das aber eine viel größere Leistung, als die meisten vermuten werden. Ohne das Spiel oder den
Charakter zu kennen, den er spricht, allein in dem Schalldichten Aufnahmezimmer, müssen allein auf Grundlage der
Regieanweisungen alle Stimmungen perfekt gespielt werden, die das Spiel an der entsprechenden Stelle erfordert.
Dabei muss bei einigen Rollen unter Umständen auch noch über Stunden und Tage konstant die Stimme verstellt
werden - und die muss am Ende genau so klingen wie am Anfang! Im Spiel hört man später alles zusammen und im
Kontext, da klingen die Stimmen dann wie selbstverständlich. Das wahre Talent der Sprecher wird umso mehr im
Tonstudio deutlich, wo sich alles auf das gesprochene Wort fokussiert und der Kontext allein aus der Stimme
erahnt werden kann. Der Schauspieler muss alles mit Hilfe seiner Stimme transportieren und kann nicht mit
Gestik und Mimik spielen, die er vor der Kamera nutzen könnte.
Einige Sprecher, wie zum Beispiel Monty Arnold alias Tony Tough (zum
Interview), arbeiten übrigens auch noch an den Texten
mit. Es ist nicht unbedingt einfach, beim Überarbeiten der Texte am Monitor festzustellen, ob sie auch genau
so flüssig und überzeugend gesprochen werden können. Und sie sich alle vorzusprechen ist zu zeitaufwändig und
wirkt (für Außenstehende) albern. Also hat der Sprecher und speziell der Regisseur manchmal die Freiheit, die
Texte zu bearbeiten und so zu sprechen, wie es ihm am besten über die Lippen kommt. Ein langjähriger Comedian
wie Monty Arnold verändert sogar ganze Sätze: Er weiß, wie man Pointen am treffsichersten platziert und macht aus
Sätzen, die eigentlich nur Füllsätze sind, einen weiteren Witz. Aus "Man verbrennt keine lebenden Tiere."
macht Monty da schnell mal "Man verbrennt keine lebenden Tiere, erst drauftreten!" und trägt nicht nur zur
Erheiterung der Anwesenden bei, sondern auch aktiv zum Humor des Spiels. Speziell bei Monty Arnold mussten so
etwa drei Viertel der Zeilen ein weiteres Mal geändert werden.
Der Regisseur muss das Spiel möglichst gut kennen. Deswegen hat bei Tony Tough Kai Fiebig die Regie
übernommen, der auch schon alle Texte überarbeitet hatte - und auch schon vorher bei anderen bekannten
Produktionen Regie geführt hat. Seine Aufgabe war es, die Sprecher zu lenken, ihnen evtl. den Zusammenhang zu
vermitteln. Der Regisseur Kai Fiebig ist deshalb, wie es Jörg Mackensen formuliert hat, "die Seele des Spiels
Tony Tough". Dazu gehört auch, die Sprecher zu korrigieren und ihnen zu sagen, dass sie einen Satz trauriger,
erregter oder wütender sagen sollen. Erst wenn er einen Satz freigibt, taucht dieser auch im Spiel auf.
Der Toningenieur ist der dritte im Bunde. Er sorgt dafür, dass technisch alles glatt läuft. Er bedient
die unzähligen hochmodernen Geräte, mit denen ein solches Studio ausgerüstet ist, gibt dem Sprecher das
entsprechende Signal, wann er sprechen soll und legt gleich die vom Regisseur freigegebenen Audiofiles mit
korrektem Dateinamen ab - bei Tony Tough eine 5stellige Zahl an Dateien. Er hört auch das kleinste Ploppen
und Knacksen und auch auf seinen Wunsch hin werden deshalb viele Sätze mehr als einmal gesprochen. Bei so
guter Technik und so professionellen Sprechern wie Monty Arnold hält sich diese Wiederholrate in Grenzen.
Trotzdem sind bei einem so textlastigen Adventure wie dem neuen dtp-Spiel volle 14 Tage im Studio nötig, um
die unglaubliche Menge an Zeilen alle in bestmöglicher Qualität aufzunehmen.
Nachbearbeitung
Sind die Studioaufnahmen abgeschlossen, ist zwar die wichtigste Hürde genommen, doch fertig ist die
Lokalisierung immer noch nicht. Denn nachdem alle Sounds im Spiel sind, muss das Ganze noch getestet werden.
Diese Aufgabe vertraut dtp der Firma maXupport an, die
auch später für die Hotline verantwortlich sein wird. Im fertigen Spiel darf kein Satz mehr englisch sein
und es muss genau das auf dem Monitor stehen, was die Charaktere sagen. Zwar saß Head of Testing Georg Hach
von maXupport fast immer auch schon als vierter Mann bei den Studioaufnahmen dabei und hat Abweichungen vom
Script (und das waren wie gesagt sehr viele) direkt in die Texte eingepflegt, doch ist im Studio dazu nicht
immer genug Zeit und bei über 70.000 Worten kann man auch mal ein Wort übersehen. Deswegen gilt es jetzt,
das Spiel so durchzuspielen, dass man jede einzelne Zeile zu hören und zu lesen bekommt. Abweichungen und
Fehler müssen dann im Script korrigiert oder Soundfiles neu eingebunden werden. Das muss so oft wiederholt
werden, bis die Tester keine Fehler mehr im Spiel finden und - hoffentlich - auch keine mehr im Spiel sind.
Auch diese Arbeit kann je nach Spiel mehrere Wochen dauern.
Wie man sieht, werden die abertausend Zeilen in einem Adventure nicht nur ein mal, sondern oft angefasst:
Erste Übersetzung, Überarbeitung, Vorbereiten der Scripte für die Sprecher, Sprechen (evtl. mehrfach),
Änderungen einpflegen, Rückübertragung in die Spieldateien, Speichern der Soundfiles, Einbinden der
Soundfiles, Testing. Neben Rollenspielen gehört die Lokalisierung von Adventures wohl zu den aufwändigsten
überhaupt und bedeutet eine gewaltige logistische Leistung. Ein solcher Aufwand bedeutet auch viel Geld,
was dafür investiert werden muss und bei einem Genre wie dem Adventure, bei dem nicht so hohe Verkaufszahlen
wie bei Rollenspielen zu erwarten sind, bedeutet die Investition ein risikoreiches Unternehmen und alles
andere als eine Selbstverständlichkeit.
Natürlich können sich verschiedene Lokalisierungsprozesse grundlegend unterscheiden. Das hängt im
Wesentlichen von dem Aufwand, also dem Geld ab, das für die Eindeutschung eines Spiels investiert wird. Wir
danken Toneworx für die Gelegenheit, im Studio dabei zu sein und den Weg von Tony Tough nach Deutschland
genauer unter die Lupe nehmen zu können.
Zu diesem Hintergrundbericht gehört noch ein Interview
mit Kai Fiebig, Jörg Mackensen und Monty Arnold, die in wichtigen Rollen an der Lokalisation von Tony Tough
beteiligt waren.
Jan 'DasJan' Schneider
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