Der Fall John Yesterday
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Der Fall John Yesterday
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Adventure-Lokalisation

Die Zeiten, in denen auch textlastige Spiele hierzulande in einer englischen Sprachfassung (mit Wohlwollen des Publishers immerhin mit deutschem Handbuch) ausgeliefert wurden, sind schon lange vorbei. Viele Spieler verlangen nach einer vollständigen Lokalisierung und meistens bekommen sie die auch. Wie selbstverständlich flimmern dann auch die komplexesten Adventures durch und durch in deutsch über den Monitor. Wir haben uns genauer für den Prozess der Lokalisierung interessiert und Tony Tough auf dem Weg nach Deutschland begleitet. Dazu haben wir die Toneworx-Studios in Hamburg besucht, uns mit den zuständigen Personen unterhalten und konnten bei den Sprachaufnahmen live dabei sein.

Das Vorspiel

Bevor ein Spiel lokalisiert wird, muss zunächst einmal feststehen, dass der Titel überhaupt in Deutschland verkauft wird, d.h. ein Publisher muss sich die Rechte für Deutschland sichern. Im Fall Tony Tough hat die in Hamburg ansässige Firma dtp diesen Part übernommen. Erst wenn alle Verträge unterschrieben sind wendet sich der Publisher an eine Firma, die sich auf Lokalisierungen spezialisiert hat. Die Toneworx Studios in Hamburg gehören da zur ersten Wahl. In ihren Referenzen finden sich unzählige Computerspiele wie "Black & White", "Command & Conquer: Generals", "Monkey Island 4", "Medal of Honor", die meisten anderen EA-Spiele, "System Shock 2" und natürlich "Runaway", die alle für ihre guten Sprachaufnahmen gelobt wurden.

Mähdrescher... einsatzbereit!

Zuerst muss ein Spiel übersetzt werden, das heißt alle Spieltexte, die der Hersteller des Spiels zur Verfügung stellt, müssen von einem Übersetzer in die deutsche Sprache übertragen werden. Das können bei einem Adventure ohne Weiteres einige zehntausend Wörter sein, dementsprechend hoch ist der Aufwand. Bei besonders großen Spielen ist es deshalb auch nicht ungewöhnlich, wenn sich gleich eine ganze Gruppe von Übersetzern über die Texte hermacht. Da diese das Spiel selbst nicht unbedingt gespielt haben, kann die entstandene Übersetzung noch nicht die finale sein. Im Fall Tony Tough gingen deshalb die entsprechenden Dateien wieder zurück zum Publisher, genauer gesagt zu Kai Fiebig (zum Interview), Geschäftsführer von REAL M...

Parallel zur ersten Übersetzung starten auch die Castings. Wer spricht welche Rolle? Welcher Sprecher passt am besten auf welchen Charakter? Prograph Research, der Entwickler von Tony Tough, hat ein Dokument zur Verfügung gestellt, in dem alle sprechenden Figuren im Spiel mit Charakterbeschreibungen zu finden sind. Dieses Dokument und das Ermessen von Kai Fiebig, der die englische und italienische Version von Tony Tough kennt, dienen als Grundlage für die Wahl der Sprecher. Bei Tony Tough kommt noch dazu, dass der Publisher dtp einige national bekannte Comedians verpflichten wollte, um den Witz und damit die Stärken des Spiels hervorzuheben. Eine Aufgabe für Jörg Mackensen (Bild, Interview), Geschäftsführer von Toneworx. Er hat den Kontakt zu den Agenturen der Comedians aufgenommen, Gagen vereinbart, den Terminplan abgestimmt (und Comedians sind viel beschäftigte Leute...) und dabei darauf geachtet, dass die Stimmen immer zu den Charakteren passen und das festgelegte Budget nicht überschritten wird. Ein bekannter Comedian, der nicht auf seine Rolle passt, macht das Spiel dann auch nicht besser. Am Ende waren dann aber die meisten Wunschkandidaten dabei: Monty Arnold, Markus Maria Profitlich, Marco Rima, Tanja Schumann und Ingo Appelt konnten für Tony Tough gewonnen werden und sind im Spiel zu hören.

Bei REAL M angekommen werden die Texte einer gründlichen Generalüberholung unterzogen. Zum einen wird für Kontinuität gesorgt: Wenn eine "carrot" in einem Bild eine "Möhre" ist und im nächsten eine "Karotte" ist das zwar nicht falsch, fällt aber auf. Desweiteren hatte Kai Fiebig die Freiheit, Witze zu verändern, neue einzufügen (solange die Zeilenzahl gleich bleibt), Wortspiele einzubauen und den einzelnen Figuren im Spiel jeweils einen individuellen Charakter zu verleihen - eine Freiheit, die der eigentliche Übersetzer nicht hatte. Außerdem kennt er das Spiel, d.h. den Kontext, und somit weiß er, dass in diesem speziellen Fall eine "bowl" eher ein "Napf" als eine "Schüssel" ist.

Im Studio

Sind diese Arbeiten abgeschlossen, heißt das aber immer noch nicht, dass die Texte ihre finale Form erreicht haben, denn jetzt können die Studioaufnahmen beginnen. Die Sprecher, Schauspieler und Comedians sind (fast) alle im Terminplan untergebracht und finden sich nach und nach in den Studios von Toneworx ein. Für die eigentlichen Tonaufnahmen braucht man im Wesentlichen drei Personen:

Der Sprecher steht oder sitzt in einem akustisch komplett abgekoppelten Aufnahmeraum. Er hat einen Ausdruck seiner Texte vor sich und macht theoretisch nichts weiter, als diese auf Kommando zu sprechen... Praktisch ist das aber eine viel größere Leistung, als die meisten vermuten werden. Ohne das Spiel oder den Charakter zu kennen, den er spricht, allein in dem Schalldichten Aufnahmezimmer, müssen allein auf Grundlage der Regieanweisungen alle Stimmungen perfekt gespielt werden, die das Spiel an der entsprechenden Stelle erfordert. Dabei muss bei einigen Rollen unter Umständen auch noch über Stunden und Tage konstant die Stimme verstellt werden - und die muss am Ende genau so klingen wie am Anfang! Im Spiel hört man später alles zusammen und im Kontext, da klingen die Stimmen dann wie selbstverständlich. Das wahre Talent der Sprecher wird umso mehr im Tonstudio deutlich, wo sich alles auf das gesprochene Wort fokussiert und der Kontext allein aus der Stimme erahnt werden kann. Der Schauspieler muss alles mit Hilfe seiner Stimme transportieren und kann nicht mit Gestik und Mimik spielen, die er vor der Kamera nutzen könnte.
Einige Sprecher, wie zum Beispiel Monty Arnold alias Tony Tough (zum Interview), arbeiten übrigens auch noch an den Texten mit. Es ist nicht unbedingt einfach, beim Überarbeiten der Texte am Monitor festzustellen, ob sie auch genau so flüssig und überzeugend gesprochen werden können. Und sie sich alle vorzusprechen ist zu zeitaufwändig und wirkt (für Außenstehende) albern. Also hat der Sprecher und speziell der Regisseur manchmal die Freiheit, die Texte zu bearbeiten und so zu sprechen, wie es ihm am besten über die Lippen kommt. Ein langjähriger Comedian wie Monty Arnold verändert sogar ganze Sätze: Er weiß, wie man Pointen am treffsichersten platziert und macht aus Sätzen, die eigentlich nur Füllsätze sind, einen weiteren Witz. Aus "Man verbrennt keine lebenden Tiere." macht Monty da schnell mal "Man verbrennt keine lebenden Tiere, erst drauftreten!" und trägt nicht nur zur Erheiterung der Anwesenden bei, sondern auch aktiv zum Humor des Spiels. Speziell bei Monty Arnold mussten so etwa drei Viertel der Zeilen ein weiteres Mal geändert werden.

Der Regisseur muss das Spiel möglichst gut kennen. Deswegen hat bei Tony Tough Kai Fiebig die Regie übernommen, der auch schon alle Texte überarbeitet hatte - und auch schon vorher bei anderen bekannten Produktionen Regie geführt hat. Seine Aufgabe war es, die Sprecher zu lenken, ihnen evtl. den Zusammenhang zu vermitteln. Der Regisseur Kai Fiebig ist deshalb, wie es Jörg Mackensen formuliert hat, "die Seele des Spiels Tony Tough". Dazu gehört auch, die Sprecher zu korrigieren und ihnen zu sagen, dass sie einen Satz trauriger, erregter oder wütender sagen sollen. Erst wenn er einen Satz freigibt, taucht dieser auch im Spiel auf.

Der Toningenieur ist der dritte im Bunde. Er sorgt dafür, dass technisch alles glatt läuft. Er bedient die unzähligen hochmodernen Geräte, mit denen ein solches Studio ausgerüstet ist, gibt dem Sprecher das entsprechende Signal, wann er sprechen soll und legt gleich die vom Regisseur freigegebenen Audiofiles mit korrektem Dateinamen ab - bei Tony Tough eine 5stellige Zahl an Dateien. Er hört auch das kleinste Ploppen und Knacksen und auch auf seinen Wunsch hin werden deshalb viele Sätze mehr als einmal gesprochen. Bei so guter Technik und so professionellen Sprechern wie Monty Arnold hält sich diese Wiederholrate in Grenzen. Trotzdem sind bei einem so textlastigen Adventure wie dem neuen dtp-Spiel volle 14 Tage im Studio nötig, um die unglaubliche Menge an Zeilen alle in bestmöglicher Qualität aufzunehmen.

Nachbearbeitung

Sind die Studioaufnahmen abgeschlossen, ist zwar die wichtigste Hürde genommen, doch fertig ist die Lokalisierung immer noch nicht. Denn nachdem alle Sounds im Spiel sind, muss das Ganze noch getestet werden. Diese Aufgabe vertraut dtp der Firma maXupport an, die auch später für die Hotline verantwortlich sein wird. Im fertigen Spiel darf kein Satz mehr englisch sein und es muss genau das auf dem Monitor stehen, was die Charaktere sagen. Zwar saß Head of Testing Georg Hach von maXupport fast immer auch schon als vierter Mann bei den Studioaufnahmen dabei und hat Abweichungen vom Script (und das waren wie gesagt sehr viele) direkt in die Texte eingepflegt, doch ist im Studio dazu nicht immer genug Zeit und bei über 70.000 Worten kann man auch mal ein Wort übersehen. Deswegen gilt es jetzt, das Spiel so durchzuspielen, dass man jede einzelne Zeile zu hören und zu lesen bekommt. Abweichungen und Fehler müssen dann im Script korrigiert oder Soundfiles neu eingebunden werden. Das muss so oft wiederholt werden, bis die Tester keine Fehler mehr im Spiel finden und - hoffentlich - auch keine mehr im Spiel sind. Auch diese Arbeit kann je nach Spiel mehrere Wochen dauern.

Wie man sieht, werden die abertausend Zeilen in einem Adventure nicht nur ein mal, sondern oft angefasst: Erste Übersetzung, Überarbeitung, Vorbereiten der Scripte für die Sprecher, Sprechen (evtl. mehrfach), Änderungen einpflegen, Rückübertragung in die Spieldateien, Speichern der Soundfiles, Einbinden der Soundfiles, Testing. Neben Rollenspielen gehört die Lokalisierung von Adventures wohl zu den aufwändigsten überhaupt und bedeutet eine gewaltige logistische Leistung. Ein solcher Aufwand bedeutet auch viel Geld, was dafür investiert werden muss und bei einem Genre wie dem Adventure, bei dem nicht so hohe Verkaufszahlen wie bei Rollenspielen zu erwarten sind, bedeutet die Investition ein risikoreiches Unternehmen und alles andere als eine Selbstverständlichkeit.

Natürlich können sich verschiedene Lokalisierungsprozesse grundlegend unterscheiden. Das hängt im Wesentlichen von dem Aufwand, also dem Geld ab, das für die Eindeutschung eines Spiels investiert wird. Wir danken Toneworx für die Gelegenheit, im Studio dabei zu sein und den Weg von Tony Tough nach Deutschland genauer unter die Lupe nehmen zu können.
Zu diesem Hintergrundbericht gehört noch ein Interview mit Kai Fiebig, Jörg Mackensen und Monty Arnold, die in wichtigen Rollen an der Lokalisation von Tony Tough beteiligt waren.

Jan 'DasJan' Schneider


 

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