Der Fall John Yesterday
Adventure-Treff






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Der Fall John Yesterday
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Zu Besuch bei TML

Die Entwickler von Sunrise präsentieren Spiel und Heim



Wenn ein Entwicklerbesuch bevorsteht, versucht man einen reibungslosen Ablauf zu planen. Nicht anders war es bei dem, der mich vor kurzem nach Erfurt zu den TML-Studios führen sollte, um dort das Studio und nicht zuletzt das kommende Adventure Sunrise ausgiebig zu spielen. Wie auch sonst, können sich dabei auch mal die Tücken des Alltags in den Weg stellen. Doch lest selbst.



Aller Anfang ist schwer

Freitagmittag, 14:12 Uhr: Pünktlich fährt mein IC in den Bonner Hauptbahnhof ein, um ihn dann zwei Minuten später in Richtung Frankfurt, meinem ersten Zwischenstopp, zu verlassen. Die Sitzplatzreservierung beim Kauf der Fahrkarte ein paar Tage zuvor habe ich gekonnt abgeschmettert und finde tatsächlich noch eine komplett unbelegte Sitznische, die ich gleich für mich beanspruche.
Entgegen zahlreicher Gerüchte um die Unpünktlichkeit der DB gelange ich auf die Minute genau zum Flughafenbahnhof in Frankfurt, wo der ICE nach Erfurt bereits abfahrbereit auf mich wartet. Im Zug steht gleich ein Vierer mit Tisch zur Verfügung. Erst ab Bad Hersfeld gesellen sich ein paar Studenten aus Kassel zu mir. Weniger als eine Stunde bis Erfurt. Ein bisschen Smalltalk hier, ein paar außergewöhnliche Klingeltöne da – weshalb lässt er das Gemuhe von Kühen erklingen, wenn seine Liebste versucht ihn anzurufen? -, Einfahrt in den Hauptbahnhof von Eisenach.
Eine fast weinerliche Durchsage des Zugführers verspricht nichts Gutes. Die Strecke sei aufgrund eines Unfalls erstmal blockiert, man rechne mit etwa 90 Minuten Aufenthalt, bis es weitergeht. Hatte ich erwähnt, dass die Fahrtzeit von Eisenach bis Erfurt etwa 30 Minuten beträgt? Gut, kann man nichts dran machen, also machen wir es uns erstmal gemütlich und frischen den seit vier Stunden vernachlässigten Nikotinhaushalt wieder auf. Die Raucherzonen hat man kurzerhand auf den gesamten Bahnsteig erweitert. Wieder zurück im Zug, in dem mittlerweile kostenlos Kaffee ausgeschenkt wird, eine weitere Durchsage, die besser gelaunt klingt, als sie eigentlich sollte. Dieser ICE fährt nicht mehr nach Erfurt, er wird durch die halbe Republik umgeleitet und soll dann irgendwann noch in Leipzig und Dresden ankommen. Wer nach Erfurt will, setzt sich bitte in den IC auf dem gegenüberliegenden Gleis. Gesagt, getan.
Also noch mal eine Sitzkuhle zurechtgeformt, eine weitere Durchsage folgt. Es könne noch dauern, die DB stellt Busse zur Verfügung. Schienenersatzverkehr nach Gotha, von dort aus mit einer Regionalbahn nach Erfurt. Nochmal Sack und Pack zusammengekramt und runter vor den Bahnhof, bevor wir hier noch länger rumhängen. Die ursprünglich geschätzten 90 Minuten Aufenthalt sind unterdessen längst überschritten.
Im ersten Bus komprimieren sich gerade unzählige Fahrgäste, ein weiterer ist nicht in Sicht. Glück im Unglück, der Zugführer aus dem eben betretenen IC kommt nämlich auf den Bahnhofvorplatz und empfiehlt, sich wieder in den Zug zu setzen. Busse kämen erstmal keine mehr, zudem stecken auch die fest, da der betroffene Bahnübergang auch sie zum Halt zwingt. Also wieder auf den Bahnsteig. Moment – waren wir nicht eben in einem anderen IC? Stimmt, dieser steht doch da drüben. Die Entwickler sind natürlich längst informiert und rufen noch mal zurück. „Ich glaube, ich komme Dich besser abholen, bevor Du da noch Stunden festsitzt“, stellt TML-Chef Thomas Langelotz fest. Ich bin einverstanden.
Was war da eigentlich passiert? Ein Rentnerehepaar ist mit ihrem Wagen ins Gleisbett gerutscht und kam nicht mehr heraus. Den Wagen verließ man zum Glück rechtzeitig, ein nahender IC krachte aber voll drauf und fing Feuer. Was lernen wir also daraus? Die Bahn ist nicht immer selbst für Verspätungen verantwortlich, Rentner sollten den Führerschein abgeben und selbst bei Regen kann es ein Feuerchen geben. Jetzt aber auf schnellstem Weg zu TML…

Ein kleines Industriegebiet in Erfurt

Ich sitze jetzt im Auto von Thomas Langelotz. Erwartet hatte ich eigentlich einen aufgemotzten Amischlitten, tiefer gelegt, mit breiteren Reifen und verchromtem Auspuff oder zumindest einen, bei dem der Kofferraum komplett mit einer Anlage gefüllt ist, wobei während des Betriebs stets der Motor laufen muss, da ansonsten innerhalb von fünf Minuten die Autobatterie komplett leergesaugt ist. Ein amerikanisches Auto ist es auch, den Spritkosten in Deutschland angemessen, ist es aber ein Chrysler geworden. Mit etwa dreieinhalb Stunden Verspätung erreiche ich mein eigentliches Ziel; das Studio des Entwicklers TML, der sich mit großen Schritten der Fertigstellung seines Adventures Sunrise – The Game nähert.

Der Sitz von TML und das erste gemeinsame Früstück.
Es ist ein kleines Industriegebiet, zehn Minuten Autofahrt vom Stadtkern entfernt. Nicht gerade ein Ort, wo man die Produktionsstätte eines Spieleentwicklers vermuten würde. Doch das Umfeld scheint bestens geeignet um die nötige Abgeschiedenheit und Ruhe für diese Aufgabe zu bieten. Nach einem kleinen Rundgang durch die Büroräume wird schon zu Beginn klar, hier hat man es mit Perfektionisten zu tun, die am liebsten alles selbst in die Hand nehmen. Ein kleines Tonstudio hat man sich selbst eingerichtet, um hier vor allem die zahlreichen Soundeffekte aufzuzeichnen, die im Spiel zum Einsatz kommen. Egal ob das Tippen auf einer Tastatur, die unterschiedlichen Schrittlaute des Protagonisten oder die Aufbrühgeräusche einer Kaffeemaschine, alles hat man selbst erstellt und dabei unzählige Varianten ausprobiert.
Auch im Bereich der Animationen möchte man zukünftig noch Vieles direkt im Haus machen können und plant, auf der für ein so verhältnismäßig kleines Team großzügig ausgelegten Bürofläche den Aufbau einer Motion-Capture-Anlage. Das Arbeitsumfeld ist sehr angenehm, die eigentlichen Büroräume sehen nicht einfach steril nach Büro aus, sondern vielmehr wie eine Ferienwohnung im mediterranen Stil. Die strukturierten Wände sind sonnig gelb gestrichen. Gäbe es dort keine Schreibtische und PCs, würde man am liebsten seinen Liegestuhl auspacken und sich einen Longdrink mit Strohhalm und Schirmchen bestellen.

Wenn Zeit ist, spielt man auch mal die Produkte der Konkurrenz.
Jetzt ist aber erstmal Essenszeit. Pizza, Tütensüppchen, irgendwas von McDonald’s? Weit gefehlt. Bei TML kocht man selbst. Natürlich kostet das Zeit, doch mit Fastfood fehlt einem auf Dauer einfach die Kraft, um sich weiterhin intensiv der Entwicklung des Spiels widmen zu können. Für das gerade mal vierköpfige Kernteam um Thomas Langelotz und Michaela Vogeler, die auch privat ein Paar sind, hält sich der Aufwand glücklicherweise in Grenzen.
Zudem wird noch ein weiterer Vorteil deutlich. Nicht nur eine gesunde, ausgewogene Ernährung ist wichtig, die gemeinsamen Tischzeiten stärken auch das Miteinander. Neben der physischen Stärkung wirken sich die stets sehr kommunikativen Zusammenkünfte am Essenstisch auch positiv auf die psychische Komponente aus, und dienen dazu, den Kopf noch mal richtig frei zu bekommen.

Bühne frei für Sunrise.

Nach der Stärkung führt man mich in einen unbesetzen Büroraum, der mir zum ausführlichen Testen der Vollversion zur Verfügung steht. Zur Intensivierung des Spielerlebnisses ist ein Kopfhörer angeschlossen. Schon beim Tutorial, in dem das Spielprinzip erklärt und in dem Zusammenhang gekonnt verschiedene „Adventure-Tugenden“ persifliert werden, kann ich mir ein Grinsen nicht verkneifen. Zuhören ist zum Beispiel sehr wichtig, da man ohne die gehörten Infos schnell auf dem Schlauch stehen kann. Rydec sagt nämlich alles nur einmal. Gut, dass ich im Gegensatz zu vielen meiner Geschlechtsgenossen diese eher weibliche Tugend gepachtet habe.
Nach dem Introfilm springe ich ins Spielgeschehen und folge aufmerksam dem, was sich dort auf dem Bildschirm abspielt, dem ich mich selbst nach dieser kleinen Odyssee während der Anreise gerne widme.
Dass Rydec das Rennen durch die einzelnen Locations gänzlich ablehnt stört nicht weiter, da man immer auch per Doppelklick den aktuellen Ort verlassen kann. Auch wenn ich es auf die leichte Müdigkeit abschieben könnte, muss ich doch zugeben, dass ich mir allem Anschein nach doch meiner femininen Seite zu sicher war. An diesem ersten Tag, muss ich doch ein paar Mal zur Spielhilfe wechseln, da ich einfach nicht mehr weiß, was Rydec als nächstes vor hat. Vielleicht bin ich doch kein so guter Zuhörer?
Obwohl in der Einführung ins Gameplay darauf hingewiesen wird, ertappe ich mich immer wieder dabei, nach bewährtem Adventure-Prinzip alle Gegenstände anzuklicken und die Hintergründe nach Hotspots abzusuchen. Auch davon hatte mir Rydec abgeraten, da die Erfolgsaussichten eher gering sind. Damit, dass Rydec nicht einfach Guybrush-Threepwood-mäßig übergroße Gegenstände in sein Inventar packt, findet man sich allerdings von Anfang an ab. Das gilt aber wiederrum weniger für das Einpacken eines Hallogenstrahlers. Diesen kann man erst aufnehmen, wenn Rydec wirklich klar ist, dass er damit die unbekannte Frau, die er und seine Freunde draussen vor der Türe aufgelesen haben, möglichweise etwas aufwärmen könnte. Deshalb bastele ich mir später aus einem Ventilator und der Grillvorrichtung einer Mikrowelle eine Art Heizstrahler, mit dem ich ebenfalls meine Mission erfolgreich abschließen kann.
Gegen ein Uhr nachts machen wir ein kurzes Break und unterhalten uns ausführlich über die ersten Eindrücke, bevor es dann knapp zwei Stunden später zunächst ins Hotel und etwas später dann auch endlich ins Bett geht. Tag eins neigt sich dem Ende zu. Samstags starten die Entwickler, die oft bis spät in die Nacht an Sunrise werkeln, etwas später. Um 11.30 Uhr soll es dann mit neuen Kräften weitergehen.

Programmierer René Tschacher (links) und Grafiker Martin Beyer bei der Arbeit.

Tag 2: Ein Tag ohne Tücken

Während der Starttag unter schwierigen Voraussetzungen begann, und doch noch zu einem erfolgreichen Abschluss gekommen ist, beginnt der zweite Tag unseres Besuchs unter weit besseren Vorzeichen, wenn auch nach einer viel zu kurzen Nacht. Nach dem Brunch mit mittlerweile schon fast gewohnt entspanntem Meinungsaustausch sehe ich zu, im Spiel voranzukommen. Die Zigarettenpausen, bei TML raucht man nämlich vor der Tür, sind ähnlich kommunikativ und zeigen immer wieder deutlich, wie viel Herzblut in dieses Projekt geflossen ist. Das gilt ausnahmslos für alle Beteiligten, sowohl für die beiden Hauptverantwortlichen, als auch für Programmierer René Tschacher und Grafiker Martin Beyer, welcher mit 22 Jahren der mit Abstand Jüngste im Team ist.
Sein begonnenes Politikstudium hat er für seinen Job bei Sunrise-Macher TML aufgegeben. Aber auch die anderen Beteiligten sind oft an ganz anderer Stelle gestartet, bevor sie dann letztlich als Spieleentwickler ihre Berufung gefunden haben. Die Mitarbeiterzahl stieg während der Produktion auf bis zu sieben Mitarbeiter, wobei die zeitlich befristeten Aushilfen vor allem Programmierarbeiten übernommen haben.

Mit der Berliner U-Bahn nach New York

Die Zigarettenpausen erweitere ich ab und zu, um mich etwas umzusehen und mehr Details aus der Entstehung zu erfahren oder auch mal dem neugierigen Firmenmaskottchen „Engel“, einer zugelaufenen Katze, ein paar Streicheleinheiten zu verpassen. Gleich neben dem Arbeitsplatz von der aus Berlin stammenden Michaela Vogeler hängt eine riesige Pinnwand, auf der eine Weltkarte mit zahlreichen gelben und roten Fähnchen prangt. Alle bezeichnen Orte auf der Welt, in die die als Entwickler von Simulationssoftware gestartet Spieleschmiede ihr Add-on zum Microsoft Train Simulator verkauft hat.
Drumherum zahlreiche ausgedruckte E-Mails aus aller Welt, in denen sich Menschen für das innovative Produkt bedanken, in der man die Berliner U-Bahn steuern kann. Ein Produkt, welches ebenfalls von Publisher Aerosoft betreut wurde, und dessen Qualität sicherlich auch dazu beigetragen hat, dass der Bürener Spezialist für Simulationen auch die Vermarktung des Adventure-Projekts Sunrise übernommen hat. Daneben befinden sich einige Zeichnungen von Hintergründen aus dem kommenden Adventure und Grafiken der Charaktere.
Lässt man den Blick etwas schweifen, entdeckt man im Büro neben zahlreichen Spieleverpackungen aus den unterschiedlichsten Genres auch das eine oder andere Detail, das sich im Spiel wiederfindet.

Die Pinnwand im Büro und der Arbeitsplatz von Michaela Vogeler.
Aber zunächst möchte ich weiterspielen und das Abenteuer von Rydec, Max und Brian fortführen. Im Gegensatz zum Vortag benötige ich die Hilfsfunktion nicht mehr, das Spielprinzip ist in Fleisch und Blut übergangegangen. Mir entgeht keine Info mehr, wenn Rydec sie ausspricht, wodurch ich keine Probleme habe, zügig voran zu kommen. Vielleicht bin ich ja doch ein guter Zuhörer, denn was ich vorher als einigermaßen kompliziert oder zumindest als gewöhnungsbedürftig empfunde habe, stellt sich mittlerweile sogar eher als simpel heraus, eine gewisse Eingewöhnungszeit vorausgesetzt.
Die einzige Funktion die ich noch regelmäßig nutze, ist die Hotspotanzeige. Die Anzahl der Kommentare Rydecs zu den unterschiedlichsten Objekten ist wirklich gigantisch. In den meisten Fällen sind diese optional und deren Anklicken ruft lediglich einen für den Spielfortschritt nicht relevanten Kommentar des Protagonisten hervor. Erstaunlich ist dabei, dass diese in den meisten Fällen wirklich witzig sind und in den seltensten Fällen gezwungen komisch wirken. Dasselbe gilt für die umfangreichen Dialoge des Spiels.

Punktlandung zum Abendessen.

Rechtzeitig zum Abendessen habe ich es dann geschafft. So viel sei verraten: Ich erhob mich mit einem guten Gefühl vom Bürostuhl und legte nur ungern den Kopfhörer beiseite.
Beim Essen schildere ich meine frischen Eindrücke und erfahre weitere Details über die Entwicklung und die Schwierigkeiten bei der Finanzierung. Hierfür haben sich die Beteiligten privat verschuldet, um das Projekt auf die Beine stellen zu können. Deutlich wird, dass es sich dabei nicht um Wagemut handelte, sondern schlicht um eine Herzensangelegenheit, dieses Vorhaben zu verwirklichen.
Auch die Liebe zur Weltstadt New York wird in den Erzählungen genauso eindringlich vor Augen geführt wie der Blick für Details bei der Umsetzung eines authentischen Stadtbildes, den ich beim Spielen merklich wieder fand. Auch wenn wohl nur Fans des Adventures "Blade Runner" solche Details erkennen werden, findet sich an der einen oder anderen Stelle im Spiel eine Hommage an das Adventure der Westwood Studios wieder, zu dem die meisten der vier ein intensives Verhältnis aufgebaut haben.
Den Abend lassen wir gemütlich ausklingen und sitzen bis weit nach Mitternacht zusammen. Am darauf folgenden Tag möchte ich mich noch mit einigen der unterschiedlichen Lösungswege beschäftigen und ein alternatives Kapitel spielen. Auch die dialogmäßig verkürzte Fassung soll kurz angetestet werden, in dem der Sprachumfang um etwa ein Viertel gekürzt ist.

Ein paar Impressionen aus Sunrise.

Tag 3: Der Abschied rückt näher

Am Sonntag gönnt man sich einen etwas späteren Beginn, wir haben uns auf 12:15 Uhr geeinigt. René hat heute frei, eine Tatsache die noch vor wenigen Wochen kaum denkbar gewesen wäre. Jetzt wo das Spiel sich der Fertigstellung nähert versucht man sich auch mal etwas Freiraum zu schaffen. Das Ziel, das Wochenende komplett frei zu schaufeln, hat man bislang noch weit verfehlt. Das liegt aber vielmehr daran, ein möglichst perfektes Produkt auf den Markt bringen zu wollen, als dass Sunrise noch viele Ecken und Kanten hätte, die es noch abzuschleifen gilt.
Nachdem ich mich nochmals eingehend mit dem Spiel beschäftigt habe, ist es wieder an der Zeit mich mit den Entwicklern auszutauschen. Genauso wie die gemeinsamen Mahlzeiten funktionierte auch die Produktion wie in einer kleinen Familie. Es gibt grob festgelegte Aufgabenbereiche, die jeder für sich abdeckt, allerdings sind die Übergänge oft fließend. Insbesondere was die optische Gestaltung von Sunrise betrifft kann jeder mitreden und widmet sich den Teilen, für die man ein besonderes Faible hat.
So sind etwa viele der Innenräume im Spiel von Michaela entworfen worden, während Martin einen besonderen Hang zu allen technischen Details hat, wie beispielsweise Fahrzeuge und Maschinen. Diese Aufteilung funktionierte offenbar, ohne sich dabei unnötig in die Quere zu kommen bzw. aneinander vorbei zu arbeiten. Eben so, wie man die Arbeitsteilung in einem familienähnlichen Umfeld erwartet.

Der Chef an seinem Stammplatz, immer in der Nähe Kätzchen und Firmenmaskottchen Engel.
In den inzwischen deutlich längeren Spielpausen wird auch viel aus dem Nähkästchen geplaudert. So probte eine der Bands, die einen Titel zum Soundtrack des Spiels beigetragen hat, gleich im Nebengebäude. An sich nichts Besonderes, wenn der Sound nicht wie die Faust aufs Auge passen würde.
Deshalb ist es auch ein wenig schade, dass während der 15 Missionen selten Musik zu hören ist. Die Hintergrundsounds sind zwar gut umgesetzt und verleihen dem Spiel eine glaubhafte Klangkulisse, aber hin und wieder vermisst man doch ein wenig die musikalische Untermalung der Szenerie, die ausschließlich in den Zwischensequenzen vorhanden ist. Wer möchte kann zwar im Van das Radio einschalten und alle im Spiel verwendeten Songs beliebig oft abspielen, genutzt habe ich diese Funktion während des Spielens allerdings nie. Musik ist in den Büroräumen allgegenwärtig. Über den privaten Musikgeschmack kann man sicherlich streiten, dass insbesondere Thomas Langelotz, der selbst über viele Jahre als DJ unterwegs war, eine ganze Menge Erfahrung und Hintergrundwissen in diesem Bereich mitbringt, erkennt man sofort. Auch über die Sprachaufnahmen mit Andreas Fröhlich und Torsten Michaelis, die nebenher immer die Zeit fanden, über ihren Alltag zu berichten, werden Anekdoten zum Besten gegeben.
Dabei kommt man natürlich trotzdem immer wieder auf Sunrise und den Spielemarkt zurück und diskutiert offen über die Notwendigkeit von Kopierschutzmaßnahmen, Episodenformate und Adventure-Fortsetzungen. Auch einzelne Features, wie etwa Dialogrätsel und einem möglichst wenig linearen Spielablauf, werden da thematisiert.

Sunrise 2?

Es besteht kein Zweifel daran, dass der großgewachsene Chef der Erfurter Spieleschmiede noch einige neue Ideen in petto hat und der Plan für eine Fortsetzung bereits in einer versiegelten Schublade ruht. Dabei will man sich aber nicht wirklich auf das Adventure-Genre festlegen lassen. Schließlich gehe es in erster Linie darum, ein Spiel zu entwickeln, das einfach Spaß macht und die Spieler unterhält. Dem Eindruck, dass das nächste Projekt irgendwie in Verbindung mit Sunrise steht, kann man sich jedenfalls nicht entziehen. Genauso wie dem, dass auch das nächste Spiel wohl vor allem bei Adventure-Freunden Anklang finden wird. Nach knapp zwei Jahren Entwicklungszeit, die im Januar 2006 begann, steht mit Sunrise ein Adventure-Spiel in den Startlöchern, das erfrischend anders ist und tatsächlich den Unterhaltungswert bietet, den die Entwickler versprochen haben.
Gerade die Story und die größtenteils tollen Dialoge und Kommentare der Spielfigur wissen zu überzeugen, sofern man sich mit dem recht vielfältigen Humor des Spiels anfreunden kann. Die zeilenweise verkürzte Fassung bietet zudem ein Feature, das all jenen, die nicht so gerne längeren Gesprächen folgen, eher zusagen dürfte. Damit entgehen dem Spieler aber einige witzige Details, weshalb die hier als "Extend Version" bezeichnete Fassung ganz klar zu empfehlen ist. Die Inszenierung des Spielgeschehens ist, nicht nur aufgrund der zahlreichen Zwischensequenzen, sehr filmisch angelegt und bietet wohl auch deshalb an vielerlei Stellen Inhalte, die Erinnerung an so manchen Hollywood-Streifen hervorrufen werden. Ich konnte mich zwar im Nachhinein von der Funktionsfähigkeit einiger verschiedener Lösungswege für die einzelnen Aufgaben überzeugen, was allerdings erst beim zweiten oder dritten Durchgang interessant und sichtbar werden dürfte.

Noch ein Schnappschuss mit den Entwicklern zum Abschied.
Das letzte Mal für diesen Wochenendbesuch klingelt die Essensglocke. Firmenkatze Engel ist bereits versorgt und auch ich brauche noch eine Stärkung vor der Heimfahrt. Ein letztes Mal lasse ich den Blick durch die Büroräume kreisen und verabschiede mich schon mal von Grafiker Martin. Thomas und Michaela begleiten mich dorthin, wo ich eigentlich zwei Tage zuvor hätte ankommen sollen; zum Hauptbahnhof von Erfurt.
Pünktlich um 20:30 Uhr verlässt der ICE die Landeshauptstadt Thüringens. Dass der Anschlusszug in Frankfurt mit 20 Minuten Verspätung losfährt und mich erst um 02:00 Uhr sicher nach Bonn zurückbringt, verzeihe ich schnell. Ungünstige Konstellationen wie Rentner mit Führerschein, die versuchen Bahnübergänge zu überqueren, können sich schließlich auch jederzeit in NRW ergeben…

Benjamin "Grappa11" Braun
Fotos: Adventure-Treff


 

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