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Adventure-Treff.de: Karsten, du bist 2008 auf das Spiel aufmerksam geworden und hast dich entschlossen, aus der Geschichte ein Buch zu machen. Kannst Du unseren Lesern erklären, warum du dich gerade für dieses Fan-Adventure entschieden hast?
Karsten Heimer: Ich bin ein großer Fan der Insel Lanzarote. Ich bin mit meiner Frau mehrmals dort gewesen und wenn alles klappt, dann geht es dieses Jahr zum Jahreswechsel wieder hin. Lanzarote unterscheidet sich wohltuend von den anderen Inseln der Kanaren durch ihre außergewöhnliche (Vulkan)-Natur und ihre Ruhe und Gelassenheit. Wir fühlen uns dort daheim. Als ich in der GameStar damals von dem Spiel gelesen hatte, war mir klar, dass ich es spielen musste. Es gab ja auch keine Hürden, weder finanzielle noch hardwaretechnische. Wir erkannten viele Orte sofort wieder, es war teilweise wie ein Blättern durch alte, geliebte Fotos. Adventures spiele ich sowieso gerne, früher alle Lucas-Arts Spiele, heutzutage sind es vor allem die beiden „Geheimakte“ Spiele, welche mich und meine Frau faszinieren. Außerdem bin ich selber Softwareentwickler und war von dem selbst entwickelten Spiel sehr beeindruckt, weil ich weiß, wie viel Arbeit das macht.
A.T.: Erzähl uns kurz etwas über dich als Schriftsteller: Wie kam es dazu, dass du Bücher per Book on Demand veröffentlichen wolltest? Und warum ziehst Du „BoD“ vor und kann man davon leben?
K.H.: Zunächst mal ist es so, dass ich selber sehr viel lese. Unsere Wohnung ist voll mit Büchern. Ich halte dies für eine wichtige Voraussetzung zum Selber-Schreiben. Den Gedanken an ein eigenes Buch trage ich schon lange mit mir herum, aber so richtig kam die Sache erst zum Durchbruch, als ich in einer Zeitschrift einen Artikel über den Verlag BOD gelesen hatte (Lustigerweise während eines Fluges nach Lanzarote). Die Tatsache, dass man für 39 Euro praktisch sein eigenes Buch veröffentlichen kann, war dann der entscheidende Anstoß. Ich wusste, ich muss das jetzt machen. Mittlerweile habe ich gelernt, dass es für einen unbekannten Autoren wie mich, auch keine andere Möglichkeit gibt, ein Buch zu veröffentlichen. Dazu muss man wissen, dass der Buchmarkt in Deutschland zum Bersten gefüllt ist. Fast 100.000 Neuerscheinungen gibt es pro Jahr. Das bedeutet für einen Buchverlag, dass die Veröffentlichung eines jedes Buch ein enormes Risiko darstellt. Dementsprechend sorgfältig ist die Auswahl der Manuskripte. Verlage verlassen sich dabei natürlich lieber auf bekannte Namen oder Marken, was aus geschäftlicher Sicht auch sinnvoll ist. Es gibt auch Verlage, welche den Autor an den Kosten beteiligen. Nicht selten sind dies dann vierstellige Beträge. Dies ist auch die Antwort auf die Frage, ob man davon leben kann: Nein. Ein kleine Nebenrechnung macht klar, warum das nicht geht. Man kann als Autor damit rechnen, dass circa 1 Euro pro Buch als Verdienst hängen bleibt. Um jetzt auf einen Bruttoverdienst von vielleicht 2.000 Euro zu kommen (und das ist hier im Raum München gar nicht so viel), müsste man konstant jeden Monat 2.000 Bücher absetzen. Die Anzahl der bis heute (4. Juli 2009) verkauften Timanfaya Bücher ist leider noch weit davon entfernt. Man darf auch nicht vergessen, dass sich Bücher nicht von selber verkaufen. Man müsste jede Menge Werbung machen, welche ja auch Geld kostet. Auf diese Art Geld zu verdienen, gelingt nur ganz wenigen. Wer ein Buch schreiben will, sollte es also nicht wegen des Geldes tun. Ich mache es, weil es mir Spaß macht und ich von meiner Arbeit abschalten kann.
A.T.: Bist du selbst auch Spieler und falls ja, welche Titel interessieren dich?
K.H.: Ich spiele seit vielen Jahren selber Spiele. Adventures stehen auf meiner Liste, Simulationen, allen voran natürlich der MS Flightsimulator und Aufbauspiele. Aktuell sitze ich über Anno 1404, welches jetzt vorerst X3 Terran Conflict abgelöst hat. Ich bin eher der ruhige Einzelspieler, d.h. Shooter, WoW oder ähnliche Dinge sucht man bei mir vergebens. Was ich brauche, das sind vor allem komplexe Spiele, die mich fordern, aber keinen Druck - vor allem zeitlicher Art - ausüben. X3 ist für mich der Gipfel der Komplexität, alles andere empfinde ich fast schon als zu einfach.
A.T.: Wenn ich Timanfaya bereits gespielt habe, warum sollte ich trotzdem noch das Buch dazu lesen?
K.H.: Man wird in dem Buch jetzt nicht unbedingt komplett neue Dinge über das Spiel erfahren, es ist vielmehr eine andere Sicht auf das Abenteuer, so ähnlich wie ein Film zu einem Buch eine andere Sicht und ein anderes Erleben bietet.
A.T.: Kannst Du etwas über den Entstehungsprozess des Romans erzählen? Spielst du das Spiel stückweise und überlegst dir dann dazu ein Kapitel oder spielst du es eher am Stück und lässt es erst mal sacken?
K.H.: Bei diesem Buch war die Vorgehensweise „relativ einfach“, da das Spiel die Vorlage definiert. Zunächst habe ich das Spiel noch einmal durchgespielt und dabei so eine Art „Drehbuch“ mitgeschrieben. Dieses Drehbuch hat hauptsächlich die Reihenfolge der Kapitel und deren grobe Handlung definiert. Dieses Drehbuch habe ich von Martin absegnen lassen und danach habe ich die Kapitel einzeln geschrieben. Da fängt dann die Kreativität an, denn mann muss ja die Figuren beschreiben und zum Leben erwecken. Wie beschreibt man zum Beispiel Frank Gruber? Als Draufgänger? Eher nachdenklich? Ein Künstlertyp? Auch hier hat mich Martin auf den rechten Weg geführt, denn er hatte eine ziemlich konkrete Vorstellung von seinen Protagonisten und die sollte natürlich auch im Buch wiedergespiegelt werden. Das Buch selber ist dann kapitelweise im Verlauf etlicher Wochen entstanden. Während dieser Zeit habe ich einzelne Kapitel des Spiels immer wieder gespielt.
A.T.: Das Buch ist im Präsens gehalten. Nicht unbedingt die typischste Zeitform für eine Erzählung. Warum gerade Gegenwart?
K.H.: Das hängt damit zusammen, wie ich die Idee zu dem Buch hatte. Bei einem erneuten Durchspielen des Spiels hatte ich auf einmal die Eingebung, dass die Geschichte des Spiels eigentlich auch gut in Buchform zu gießen wäre. Wenn man sich für einen Lösungsweg entscheidet, dann kann man das Spiel sehr gut linear beschreiben. Ich habe mehrere Nächte darüber geschlafen und dabei ging mir der Vorspann des Spieles nicht mehr aus dem Kopf. Du weißt schon, diese Sequenzen, bei den Frank Gruber darüber sinniert, ob es wirklich gut für ihn ist, in diesem Job weiter zu machen. So und nicht anders wollte ich das Buch schreiben. Ich habe dann eine Art Einleitung geschrieben und mich damit bei Martin vorgestellt. Wer nun das Spiel kennt und das Buch liest, wird feststellen, dass die Einleitung im Buch doch sehr der Einleitung im Spiel ähnelt.
A.T.: Bist du der Meinung, dass das adaptieren von Computerspielen in Buchform sich sehr unterscheidet zum Beispiel von Büchern zu Kinofilmen?
K.H.: Ich glaube, das Adaptieren eines Spiels zu einem Buch ist schwieriger als das Adaptieren von Büchern zu einem Film. Ein Buch hat nur ein Mittel, das Aufsehen des Lesers zu erregen und das ist dessen Fantasie. Ein Buch spielt sich eben im Kopf ab. Das Spiel und auch der Film hingegen können mit visuellen und akustischen Eindrücken agieren. Zum Beispiel spiele ich immer wieder zwischendurch eine Partie Siedler 6, obwohl dieses Spiel relativ einfach und anspruchslos ist. Aber der Soundtrack ist einfach Klasse und es fasziniert mich, den Siedlern einfach so bei der Arbeit zu zusehen. Deswegen darf beim Adaptieren, egal in welche Richtung, das Zielmedium nicht außer Acht gelassen werden. Einfach nur die Story runterschreiben oder abfilmen geht dann nicht. Jedes Zielmedium erfordert deswegen auch seine eigenen Kenntnisse. Der beste Film für mich, welcher das eindrücklich bewiesen hat, war der „Herr der Ringe“ (alle drei Teile). Obwohl die Story im Film teilweise deutlich von der Story des Buches abwich, sind die drei Teile für mich die besten Filme, die überhaupt gesehen habe. Die visuelle Umsetzung und der einzigartige Sound haben das geschafft.
A.T.: Letzte Frage: Kannst du dir vorstellen, weitere Bücher zu Adventures zu verfassen oder vielleicht selbst mal die Geschichte zu einem Computerspiel beizusteuern?
K.H.: Weitere Bücher zu Adventures und auch anderen Spielen kann ich mir sehr gut vorstellen. Was mich reizen würde, das wären Bücher, die in die Welt von Spielen eingebettet sind. Zum Beispiel gibt es da ein tolles Buch, welches in der Anno-Welt spielt „Kampf um Roderrenge“ von Claudia Kern. So etwas würde ich auch gerne schreiben. Das X-Universum bietet ebenfalls unheimlich viel Spielraum. Im Adventurebereich wären die beiden „Geheimakte“ Spiele meine Favoriten für ein Buch. Das Tunguskathema aus dem ersten Spiel hatte mich schon immer interessiert. Ich habe es auch in meinen anderen beiden Büchern „Taddeus und die Fremden“ (Band 1 und 2) eingebaut.
A.T.: Karsten, vielen Dank!
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