Adventure-Treff






Adventure-Treff
eature

The Path

Über den Tellerrand

Entwickler: Tale of Tales


In Zeiten, in denen die großen Adventures immer leichter werden, um sie für ein breiteres Publikum zugänglich zu machen, haben die Spiele unseres Lieblingsgenres doch letztlich nie das verloren, was sie schon immer ausgezeichnet hat - eine hohe emotionale Beanspruchung des Spielers. Dabei spielt es keine Rolle, ob mich das Spiel einfach nur zum Lachen bringt, wie beispielsweise Edna bricht aus, mit meinen Gefühlen Pingpong spielt, wie es zum Beispiel die House-of-Tales-Adventures immer wieder schaffen, mich gruseln, schocken oder längst vergessene Kindheitsträume wecken.
All diese Spiele haben jedoch eines gemein: Das Story- und Charakterdesign ist trotz eingeschränkter Freiheiten sehr festgelegt, und wer den Humor nicht teilt, bestimmte Aspekte der Charaktere aufgrund seiner persönlichen Erfahrungen nicht nachvollziehen kann oder schlichtweg nicht über das entsprechende Hintergrundwissen verfügt, um gewisse Anspielungen verstehen zu können, der kann mit dem Spiel nicht viel anfangen. Doch wie sollte es auch anders funktionieren? Vielleicht gibt ein Spiel des belgischen Künstler-Duos von Tale of Tales eine Antwort darauf, die mit The Path im März 2009 ihr erstes - als solches zu bezeichnendes - Spiel veröffentlicht haben.

Erster Versuch

Ich starte ins Spielmenü und sehe einen von unheilvollem Rot geschwängerten Raum, in dem sich sechs Mädchen und junge Frauen um einen großen Tisch herum verteilen, der ein bisschen nach Abendessen mit der Familie aussieht. Wir wissen kaum etwas über die sechs Spielfiguren. Wir kennen lediglich deren Namen und können anhand des äußeren Erscheinungsbildes in etwa einschätzen, wie alt sie wohl sein mögen. Die Jüngste ist vielleicht sechs oder sieben, die Älteste könnte gerade im heiratsfähigen Alter angelangt sein.
Für wen wir uns entscheiden, und aus welchem Grund, bleibt uns überlassen. Wir treffen unsere Wahl und werden kurz darauf Zeuge einer Kamerafahrt in Hubschrauber-Perspektive, die über eine asphaltierte Straße hinweg immer tiefer in ein Waldgebiet eindringt. Wir erhalten die Kontrolle über unser Alter Ego, die wir aus der Verfolgerperspektive auf einem sonnendurchfluteten Feldweg erblicken, und dort bereitsteht, unsere Befehle entgegen zu nehmen. Wir erhalten noch eine erste und gleichzeitig letzte Anweisung: „Gehe zu Großmutters Haus und weiche nicht vom Weg ab". Wer die Märchen der Gebrüder Grimm kennt, wird sogleich an Rotkäppchen und den bösen Wolf denken müssen. Uns geht es da nicht anders. Doch bevor wir den ersten Schritt tun, lassen wir unseren Blick etwas schweifen. Die leicht psychedelisch wirkende 3D-Umgebung ist von kräftigen Farben gekennzeichnet, gleichzeitig ist das Bild jedoch sehr grobkörnig gehalten und wird leicht unscharf dargestellt. Ein paar Vögel huschen durchs Dickicht oder fliegen gen Baumwipfel, während am Boden Kaninchen auf und ab hoppeln. Der zu beiden Seiten mit dichtem Wald gesäumte Pfad lockt mit interessanten Lichtspielen, die zu einer kleinen Entdeckungsreise einladen.
Doch wir wissen, was im Märchen passiert, also entscheiden wir, den Lauf der Dinge zu verändern und schreiten langsam aber entschlossen den Pfad entlang. Wir rechnen jede Sekunde damit, dass wir einem Wolf begegnen, der uns das Blumensammeln für unsere Großmutter schmackhaft machen will. Nachdem wir bereits einige Minuten unterwegs sind, und bemerken, dass der Wald in dieser Zeit eine immer stärkere Anziehungskraft entwickelt, sehen wir in der Ferne bereits ein kleines Häuschen. Wir überlegen nochmal kurz, ob wir nicht doch mal in den Wald gehen sollen, doch wir bleiben standhaft und gehen auf die kleine Pforte zu, die unsere Spielfigur nun selbstständig öffnet.
Im Haus angekommen wechseln wir in die Ego-Perspektive. Während wir draußen noch selbst Laufrichtung und Geschwindigkeit bestimmen konnten, besteht innerhalb des alten Häuschens lediglich die Möglichkeit, mit jedem Mausklick einen weiteren Schritt zu tun, die Richtung wird vom Spiel vorgegeben. Wir können weder frei nach links noch nach rechts blicken und können auch nicht mehr umkehren. Das Interieur wirkt noch stärker wie in einem Trance-artigen Zustand und je weiter wir vordringen, umso mehr seltsame Grafik- und Soundeffekte vermitteln eine gleichsam befremdliche wie bedrohliche Stimmung.
Wir gehen dennoch weiter und gelangen schließlich ins Schlafzimmer der Großmutter, in der bereits der Wolf auf uns wartet und unserem jungen Leben ein jähes Ende setzt. Game over.

Zweiter Versuch

Wir sind wieder im Hauptmenü gelandet. Diesmal wählen wir ein anderes Mädchen aus, mit dem wir wieder an gleicher Stelle auf dem Pfad landen und erneut dazu angehalten werden, ohne Umschweife das Haus der Großmutter aufzusuchen. Wir ignorieren diesen Wunsch und schlagen uns sogleich schräg rechts in den Wald. Die so vielversprechenden Lichtspiele, die man vom Pfad aus beobachten konnte, wechseln schnell in eine eher trostlose Gegend, in der es scheinbar weit und breit nichts außer Bäumen gibt. Am Waldboden fallen uns aber ein paar glitzernde Objekte auf, denen wir uns sogleich nähern. Es ist eine Blume, die automatisch ins Inventar befördert wird, wenn wir uns in Pflückreichweite aufstellen. Das Spiel informiert uns kurz, dass wir soeben Blume 1 von 144 gesammelt haben. Was es wohl damit auf sich hat? Fortan machen wir jedenfalls bei jedem glitzernden Objekt Halt, in der Hoffnung, dass uns das Spiel dafür über kurz oder lang belohnen wird.
Wir bewegen uns weiter zwischen den Bäumen umher und entdecken kurz darauf in der Ferne eine einladende Waldlichtung. Wieder nur der Versuch uns zu ködern und plötzlich ist doch nichts da? Nein, diesmal nicht. Die Lichtung ist tatsächlich dort, wo wir sie vermutet haben und dicht mit hohen Gräsern bewachsen. Ein im Bild eingeblendeter Kommentar des Mädchens versichert uns, dass sich unsere Spielfigur hier alles andere als unwohl fühlt. In der Mitte des kleinen Feldes steht eine Vogelscheuche mit einem Kürbiskopf, auf den wir gleich zumarschieren. Das Mädchen schnappt sich den Kürbiskopf und ein paar Vögel nehmen dies gleich zum Anlass, sich furchtlos zu nähern. Doch da ist noch was. Eine geisterähnliche, halbtransparente Erscheinung in einem weißen Kleid läuft an uns vorbei. Wir heften uns gleich an deren Fersen und werden zu einem weiteren Ort geführt, der mehr zu bieten hat als ein paar olle Bäume. Machen können wir hier nichts. Wann immer wir an eines der interaktiven Objekte herantreten, wird eines der anderen Mädchen, die man beim Spielstart auswählen kann, in Form einer Überblendung angezeigt. Wir laufen noch eine zeitlang herum und entdecken weitere Orte, an denen wir meistens nichts weiter tun können. Ein Kommentar der Spielfigur gibt jedoch immer wieder Hinweise darauf, mit was für einem Charakter wir es zu tun haben. Wir finden beispielsweise einen Fernseher mitten im Wald. Unsere Spielfigur lässt keinen Zweifel daran, dass sie das TV-Programm für absolute Zeitverschwendung hält. Ein anderes Mädchen setzt sich aber vielleicht auch davor und findet durchaus Gefallen an dem, was in der Glotze läuft.
Nach einer recht umfangreichen Erkundungstour und mehreren Begegnungen mit unserer geisterähnlichen Erscheinung, gelangen wir an einer Ort, der ein bestimmtes Ereignis auslöst, in Folge dessen eine kleine Videosequenz abgespielt wird. Im Anschluss daran färbt sich der Bildschirm pechschwarz und wir sehen das Mädchen, wie es nach Einbruch der Dunkelheit auf dem Pfad bei strömendem Regen ganz in der Nähe von Großmutters Haus erwacht. Nach einem kurzen Moment können wir aufstehen und machen ein paar Schritte auf das Gebäude zu. Sobald wir das Tor erreicht und durchschritten haben, verlieren wir jegliche Kontrolle und müssen zusehen, wie unser Charakter langsamen Schrittes auf die Eingangstür zugeht. Im Haus selbst erwarten wir, dass der Wolf uns letztlich wieder mal auffressen wird. Wir beschließen also in regelmäßigen Abständen auf die linke Maustaste zu klicken und das Mädchen dabei zu beobachten, wie es in ihr Verderben läuft.
Doch sie dreht sich schonmal zu einer anderen Türe hin - vielleicht ist unser Ziel diesmal doch ein anderes? Die Räume, die wir diesmal ablaufen, sind noch wesentlich unheimlicher, optisch und architektonisch abgefahrener und wollen auch nicht so richtig in dieses winzige Waldhäuschen passen. Doch die Stimmung, die man geschickt durch die begrenzten audiovisuellen Mittel erzeugt, spricht für sich. Ganz wohl bei dem Gedanken, weiter zu gehen, ist es uns nicht, aber wir wollen Gewissheit haben. Obwohl der Weg ein ganz anderer war, landen wir am Ende wieder in Großmutters Zimmer. Uns schwant Böses, doch es kommt anders, als wir glauben.
Eine Statistik wird angezeigt, die uns sagt, wir haben mehrere der auffindbaren Objekte entdeckt und wenigstens einen von drei wichtigen Orten aufgesucht. Wir haben den Wolf besiegt und dürfen uns über die erfolgreiche Absolvierung des ersten Kapitels freuen.
Kurz darauf landen wir wieder im Hauptmenü. Um den Tisch herum sitzen nun noch 5 Mädchen. Welche wählen wir dieses Mal?

Kaum Story, kaum Gameplay und dennoch tiefgründig

Es gibt viele Spiele, die sich unabhängig von der Produktqualität aus der Masse herausheben. Manche stechen durch intensives Storytelling hervor und vernachlässigen dabei vielleicht die spielerischen Elemente, manche bieten spielerische Herausforderungen und sparen eher am sonstigen Inhalt. Andere Spiele versuchen wiederum beides miteinander zu verknüpfen und vermeiden es eher, bestimmte Schwerpunkte zu legen. The Path allerdings geht einen ganz anderen Weg. Es bietet streng genommen weder eine Story noch nennenswerte spielerische Elemente, schafft es aber dennoch tiefgründiger zu sein, als es manch anderem Abenteuer gelingt.
Die wenigen Kommentare der Spielfiguren, die deutlich begrenzten Interaktionsmöglichkeiten und die kaum durchschaubaren Auswirkung unseres Handelns sollten eigentlich für Inhaltslosigkeit und Langeweile sprechen. Das ist auch so, wenn man nicht bereit ist, sich auf diese Art von Spiel einzulassen. Mir ist bis jetzt noch kein Spiel untergekommen, mit Ausnahme von Reprobates vielleicht, das nur dann richtig funktionieren kann, wenn man seine Vorbehalte über Bord wirft und seinen Gedanken und Empfindungen während des Spielens freien Lauf lässt. Was The Path mit einem macht, oder eben nicht, liegt viel stärker beim Spieler selbst, als es sonst der Fall ist. Der Spieler selbst entwickelt Erwartungen, die mehr auf dem persönlichen Hintergrund basieren als auf den Inhalten des Spiels selbst. Was passiert, wenn diese Erwartungen erfüllt werden bzw. nicht erfüllt werden?
Was haben die seltsamen Räume in Großmutters Haus für eine Aussage? Haben sie überhaupt eine, oder ist alles bloß sinnlos zusammengewürfelt? Vermisse ich nach einer gewissen Zeit den roten Faden, oder versuche ich mir meinen eigenen roten Faden zu spannen?
Der Interpretationsspielraum von The Path ist jedenfalls gewaltig und dürfte jedem, der will, einen individuellen Zugang ermöglicht. Es sind die vielen Fragen, die sich ganz individuell stellen und auch nur ganz individuell beantworten lassen.
Weshalb sieht man etwa die Blumen nur dann, wenn man sich im Schritttempo durch den Wald bewegt? Rennt man, heben sie sich nämlich nicht mehr vom Waldboden ab und die Kamera verfolgt die Spielfigur aus einer wesentlich steileren Position, sodass man um sich herum kaum mehr etwas sieht.
Ganz ohne Formgebung kommt das Spiel natürlich nicht aus. Einmal in den Wald gelaufen, kann man zum Beispiel nicht einfach so wieder auf den Pfad zurückkehren. Wie man diese Vorgabe des Spiels allerdings auslegt, bleibt auch hier vollständig dem Spieler überlassen. Das gilt im Besonderen für die Kommentare der Mädchen, während man bestimmte Punkte im Wald besucht. Sie verdeutlichen einmal mehr, dass man die Charaktere in Spielen nicht kennt, wie es bei echten Menschen auch der Fall ist. Man schätzt sie ein, man bildet sich eine Meinung, legt ihre Worte aus - und auch das tut jeder für sich selbst. Die Vorurteile, die man gegenüber dem Spiel vielleicht ablegen muss, bringt man an anderer Stelle also wieder ein, und das vielleicht sogar weit mehr als bei anderen Titeln.

Fazit

Mir ist der Einstieg in The Path richtig schwer gefallen. Ich habe es eine halbe Stunde gespielt und dann erstmal für eine zeitlang liegen lassen müssen. Für The Path braucht man etwas Ruhe und sollte nicht versuchen, sich durch das Spiel zu quälen, wobei es so was wie ein Spielziel oder Ende in dem Sinne gar nicht gibt.
Es ist zweifellos ein sehr künstlerisch angelegtes Spiel, was man an einigen Ecken und Enden auch sehr deutlich merkt, jedoch ohne gezwungen künstlich zu erscheinen. Manchmal ist man dazu geneigt zu fragen, was eigentlich der Sinn dieses Spiels sein soll. Weshalb keine Story? Weshalb kein richtiges Gameplay? Weshalb nicht mal Sprachausgabe für die wenigen Sätze, die zu vertonen gewesen wären? Aber auch wenn viele Fragen im direkten Bezug zum Spiel unbeantwortet bleiben, so ist es doch höchst interessant zu sehen, wie man innerhalb des Spiels selbst versucht, Antworten zu finden und dabei fast immer fündig wird. Eine Reise in die eigene Psyche, bei der man sich selbst an der Hand nimmt.
Ist The Path deshalb ein empfehlenswertes Spiel? Die Frage ist falsch gestellt, sie müsste viel eher lauten, ob The Path überhaupt ein Spiel ist. Und diese Frage kann nur jeder für sich beantworten...

Links




Kommentar

The Path bietet dem Spieler unglaublich viel Raum, seine eigenen Phantasien und seinen persönlichen Erfahrungshorizont einzubringen, dass man es bestens als Argument gegen all jene ins Feld schicken könnte, die meinen, Computerspiele zerstörten die Phantasie. The Path ist nicht wie das Interpretieren eines guten Buches oder eines anspruchsvollen Films. The Path ist viel mehr wie ein langer Spaziergang im Wald, bei dem man allerlei Dinge entdecken kann, die man dann selbst irgendwie einordnen muss. Der Entschluss, The Path zu spielen, sollte unbedingt spontan fallen, damit man sich dem Spiel ohne Zeitdruck widmen kann. Nur dann entfaltet der Tale-of-Tales-Titel sein Potential.

Benjamin "Grappa11" Braun


 

 
(Anzeige)


DosBox-Demo
der Woche


Dismal Passages
(J. Kintz)

Download (2 MB)

Es findet im Moment keine Umfrage statt.

Amazon.de Partnerschaft

(c) 2000 - 2010 by Adventure-Treff
Alle Bilder, Sounds, Dateien und weitere Inhalte dürfen nicht ohne vorherige
Genehmigung benutzt werden. Aber wenn ihr nett fragt, bekommt ihr sie bestimmt!