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Scribblenauts
Über den Tellerrand
Wer kennt nicht die typische Situation eines Adventures, in der man sich fragt, ob man nicht einen anderen Gegenstand verwenden kann als den, den die Entwickler vom Spieler verlangen? Warum um mehrere Ecken denken und anderen Charakteren bei ihren Problemen helfen, um am Ende nur zu einem Schlüssel zu gelangen, wenn eine Kettensäge, ein Hammer oder gar eine Atombombe für das Öffnen der Tür ebenso gut gewesen wären?
5th Cells Grundidee für ihr Spiel Scribblenauts ist, dass der Spieler durch die Eingabe von Wörtern jeden erdenklichen Gegenstand in die Spielwelt stellen und diesen zur Problemlösung verwenden kann.
Eben noch geschrieben, jetzt auf dem Bildschirm erschienen
Sowohl die Spielfigur, ein nicht näher definiertes, zweibeiniges Wesen mit dem Gesicht eines Fernsehers und Kopfhörern, das sich Maxwell nennt, als auch die Eingabe der Wörter werden komplett mit dem Stylus gesteuert. Obwohl die Seitenansicht ein Jump'n'Run vermuten lässt, sind die Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt, sodass der Spieler mit dem Stylus die Figur entweder nach links oder rechts schicken kann bzw. sie Leitern hoch- und runterlaufen oder im Wasser schwimmen lassen kann, aber keinen Einfluss auf direkte Sprünge hat. Vielmehr manipuliert er mithilfe von Wörtern die Umgebung. Das funktioniert in der Praxis so, dass ein Notizbuch am unteren Bildschirmbereich aufklappt und dem Spieler eine Tastatur für das Erschaffen von Objekten zur Hand gibt, wobei auch das manuelle Zeichnen von Buchstaben möglich ist.
Auf der Tastatur kann der Spieler seiner Kreativität in der Theorie
freien Lauf lassen, sofern das Programm die Eingaben versteht.
Das Wörterbuch mit seinen über 20.000 Wörtern ist beeindruckend, da das Programm viele Objekte, darunter auch Tiere und Monster, sofort erstellt und der Spieler diese frei auf dem Bildschirm platzieren kann. Begriffe, die urheberrechtlich geschützt, zu abstrakt oder gar vulgärer Natur sind, werden nicht erkannt. Einige kann man jedoch mit einer anderen Umschreibung umgehen, sodass man zwar keine Lichtschwerter, Godzillas und dergleichen hat, aber doch Sachen, die ähnlich aussehen und eine ähnliche Funktion haben.
Erst kreativ nachdenken, dann mit dem Stift auf den Bildschirm zaubern
Die spielerische Freiheit scheint zuerst grenzenlos, allerdings sollte darüber nachgedacht werden, welche Gegenstände, Tiere etc. aufeinander reagieren. Einem Löwen zum Beispiel als Ablenkung eine Banane hinzulegen, dürfte zu wenig Erfolg führen. Ebenso sollte die Schwerkraft in Betracht gezogen werden, denn einfach ein paar Plattformblöcke in die Luft zaubern und darauf hoffen, diese würden dort bleiben, damit die Spielfigur in guter alter Super-Mario-Manier darüberhüpft, funktioniert nicht. Zusätzlich sollte auf naturgemäße Eigenschaften der Objekte geachtet werden, wie Regen, der Feuer löscht oder Holz und Feuer, die eine Fackel anzünden können.
Die Gedankenblasen über den Figuren sagen wie in einem Comic aus, was die
Charaktere momentan wollen und geben dadurch ein paar Lösungshinweise
So ist neben einem großen Wortschatz vor allem Kreativität gefragt. Denn jedes Level stellt unterschiedliche Herausforderungen bereit und belohnt den Spieler mit einem Starite, der am Ende erscheint und der aufgesammelt werden muss. Beispielsweise gilt es, von einem Berg hinunter über eine Rampe zu springen. Wie der Spieler diese Aufgabe bewältigt, ist ihm überlassen. Sowohl ein Fahrrad, ein Motorrad als auch ein Skateboard führen zum selben Erfolg, sind dabei aber noch die offensichtlichsten Lösungen.
Zusätzliche Spielmodi verlangen u.a., dass dieselbe Aufgabe mehrmals hintereinander gelöst wird, aber unter der Verwendung von unterschiedlichen Wörtern. Das mag mit der Rampe recht simpel sein, indem einfach andere Fortbewegungsmittel gewählt werden. Im späteren Verlauf reicht aber das Erstellen von nur einem Objekt nicht aus, um das Level zu beenden. Weiterhin wird der Spieler mit einem höheren Highscore belohnt, wenn er gewaltfreie Lösungen findet. So kann er zwar an einem Raubtier vorbei, indem er es mit einer Bazooka ausschaltet, mehr Punkte gibt es allerdings, wenn er es auf andere Weise ablenkt oder besänftigt.
Wie Maxwell an den begehrten Starite gelangt, ist dem Einfallsreichtum des Spielers überlassen, auch wenn
es in diesem Level nicht viel mehr als das Kreieren von verschiedenen Fortbewegungsmitteln benötigt
Punkte sind keine reine Zugabe für Highscore-Jäger, sondern integraler Bestandteil des Spiels. Denn am Ende jedes Abschnitts werden die verbrauchte Zeit, die verwendete Anzahl von Gegenständen und die Art und Weise, wie ein Problem angegangen wurde, in Ollars umgerechnet, die als Währung gelten und für das Freischalten von weiteren Levels oder auch Goodies wie Musikstücke, Avatare etc. dienen.
Die Kehrseite der Kreativitäts-Medaille
Die Grundidee und die Freiheit, die dem Spieler mithilfe des Wörterbuchs gegeben wird, sind ohne Zweifel die größten Stärken des Spiels, werden aber durch einige größere und kleinere Designschnitzer getrübt: Denn schon bei der Wortwahl erweist sich das Zeichnen der Buchstaben nicht nur als zeitaufwändig, sondern vor allem als fehleranfällig. So kann es passieren, dass das System bei kleineren Abweichungen vom Standard falsche Schriftzeichen erkennt. Das kommt sehr häufig vor, besonders wenn man in öffentlichen Verkehrsmitteln sitzt, wo der Stylus bei leichten Erschütterungen nicht unbedingt gerade zeichnet. Zum Glück gibt es die Tastatur, bei der man die einzelnen Buchstaben anwählen kann. Nach einer kleinen Eingewöhnungsphase durch diese verkleinerte Tastenbelegung funktioniert das Schreiben recht gut. Wenn man sich doch vertippen sollte, schlägt das Programm einige Wörter vor, was meistens klappt.
Weitaus problematischer als die Eingabe der Wörter ist die Tatsache, dass es manchmal passieren kann, dass Gegenstände erschaffen werden, die entweder überproportioniert, zu klein oder zu kurz sind. Es kommt also vor, dass es ein Stück Seil gibt, an das wiederholt ein weiteres Teilstück gehängt werden muss, bis schließlich die gewünschte Länge erreicht ist. Dies führt zu unnötiger Tipparbeit und verringert die Punktzahl am Ende des Levels, weil nur eine bestimmte Anzahl von Gegenständen gleichzeitig auf dem Bildschirm erscheinen darf. Diese Grenze zu überschreiten ist zwar unwahrscheinlich, mehr Freiheit bei der Proportionierung der erschaffenen Objekte wäre trotzdem keine schlechte Idee gewesen. Für weniger Tipparbeit hätte auch die Möglichkeit gesorgt, mehrere Gegenstände der gleichen Art auf einmal zu kreieren.
Was nicht passt, wird passend gemacht... oder eben nicht
Weiterhin wird die Kreativität dadurch eingeschränkt, dass das Kombinieren von Gegenständen auf einer komplexeren Ebene nicht möglich ist. Der Spielfigur können zwar unterschiedliche Waffen wie ein Schwert, eine Bazooka oder ein Stock mit derselben Aussicht auf Erfolg in die Hand gedrückt werden. Bei dem Versuch, den Gegner gewaltfrei mit einer Kombination aus Kuchen oder Limonade und Schlaftablette außer Gefecht zu setzen, scheitert das Spiel jedoch. Insgesamt führt die bei Adventure-Spielen beliebte Kombiniere-alles-mit-allem-und-jedem-Strategie nicht zum Erfolg. Einfachere Lösungsmöglichkeiten wie das Erreichen von höheren Ebenen durch Leitern bzw. Fluggeräte oder die Überwindung von Abgründen mit Brücken funktionieren dagegen.
Die Aufgaben gibt es in Hülle und Fülle. So gibt es 220 Bildschirme, die in 10 Welten mit je 11 normalen Rätseln und 11 komplexeren Variationen aufgeteilt sind. Das klingt erst einmal nach viel, nach längerem Spielen fällt aber auf, dass es sich oft um dieselbe Spielmechanik handelt: Die Spielfigur muss häufig von einer Stelle des Bildschirms zur anderen gelangen, Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken, Charakteren etwas geben oder sie retten.
Das Ziel der späteren Levels ist daher weniger interessant als der Weg dorthin. Beides ist in manchen Abschnitten durch ungenaue Aufgabenbeschreibungen alles andere als leicht herauszufinden.
So heißt es beispielsweise in einem der ersten Levels, einem Bäcker oder einem Polizisten muss etwas gegeben werden, das sie brauchen könnten. Wenn anfangs noch klar ist, was bestimmte Charaktere aufgrund ihres Berufes benötigen, steht der Spieler später plötzlich vor der Aufgabe, Aliens etwas entsprechend Nützliches zu geben. Tipps gibt es nicht, was in purem Ausprobieren ausartet und Frust erzeugt.
Am Anfang jedes Levels gibt es eine vage Zielbeschreibung, die im späteren Verlauf
des Spiels oft zu ungenau sind und aufgrund fehlender Hinweise für Frust sorgen können
Einige der späteren Aufgaben sind nicht unbedingt schwerer als die davor, sodass sich ein progressives Spielen mit einem Lerngrad nicht einstellen will. So ist öfters ein erneutes Spielen alter Abschnitte mit veränderten Anforderungen - wie dem bereits erwähnten mehrmaligen Durchspielen ohne dieselben Wörter - die einzige Möglichkeit, genügend Geld zu sammeln, um weitere Gebiete freizuschalten.
Die Levelstruktur ist nicht-linear und stellt es dem Spieler frei, welche Rätsel er in welcher Reihenfolge lösen will. Zwar muss immer die erste Aufgabe eines Weltabschnittes bewältigt werden, danach stehen dann aber gleich mehrere Levels zur Auswahl. Eine richtige Geschichte, die die Welten miteinander verknüpft, gibt es ebensowenig wie Dialoge oder Zwischensequenzen, sodass der Hauptcharakter über die gesamte Spielzeit nicht viel mehr als ein Avatar ohne eigene Persönlichkeit oder Motivation bleibt.
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Info |
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Ferner zeichneten...
Der Quasi-Vorgänger Drawn To Life und dessen Fortsetzung The Next Chapter für Nintendo DS und Wii besitzen ein ähnliches Spielprinzip, das jedoch in eine Handlung eingebettet ist. Diese bieten zwar nicht so viele Level, dürften aber mit ihren Minigames, Plattform-Einlagen und Boss-Kämpfen für mehr Abwechslung sorgen. Entscheidend ist dabei nicht das Eingeben von Wörtern zur Generierung von Gegenständen oder Figuren, sondern das Zeichnen ihrer Formen. Weiterhin wird es eine Fortsetzung von Scribblenauts geben, die unter dem Titel Super Scribblenauts im Oktober 2010 erscheint. Diese soll u.a. komplexere Wortschöpfungen ermöglichen und eine bessere Steuerung haben.
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Ruhe bewahren, wenn mal der Stylus nicht so will, wie er soll
Wenn auch die Spielmechanik und das Leveldesign über weite Strecken überzeugen können, ist die Steuerung verbesserungswürdig. Denn oft passiert es, dass ein Gegenstand oder eine Person angeklickt werden soll, die Spielfigur dies aber als Aufforderung sieht, vorbeizulaufen, meistens in den nächstbesten Abgrund oder eine Lavafalle. Sehr nervig wird die ungenaue Steuerung, wenn Gegenstände zurechtgelegt worden sind, der Charakter aber darüber läuft und durch die seltsame Kollisionsabfrage alle durcheinanderbringt. Die automatische Sprungfunktion führt zusätzlich dazu, dass einige Aktionen der Spielfigur unberechenbar sind. Die künstliche Intelligenz der vom Computer gesteuerten Nichtspieler-Charaktere lässt ebenfalls zu wünschen übrig, da sie öfters mal auf bestimmte Objekte nicht reagieren, die man ihnen geben will, oder ins Wasser fallen und nicht wieder herauskommen.
Gewöhnungsbedürftig ist auch der Umstand, dass die Kamera immer zum Charakter zurückspringt, unabhängig davon, ob der Spieler momentan an einem anderen Bildausschnitt damit beschäftigt ist, einen Gegenstand in die Umgebung zu setzen.
Maxwell hat häufig die Möglichkeit, mit Gegenständen unterschiedlich zu reagieren,
allerdings legen ihm Kollisionsabfrage und KI genauso oft Stolpersteine in den Weg
Niedlich, nett: Das muss ein Cartoon sein
Die Cartoon-Grafik des Spiels ist eher zweckmäßig orientiert: Sowohl Hintergründe als auch Charaktere sind alle niedlich gezeichnet, stechen aber weder durch Animationen noch durch ihren Stil heraus. Genauso erfüllen die Zeichnungen nur die Aufgabe, das Setting des Waldes, der See, Stadt oder anderen Welten mit ihren Menschen, Tieren, Kreaturen und Gerätschaften umzusetzen, ohne einen Wiedererkennungswert zu haben.
Die Musik selbst ist genauso funktional wie die Grafik. Die Melodien sind nett anzuhören, wiederholen sich mit der Zeit aber zu sehr. Soundeffekte gibt es nur bei den Objekten, zusätzliche atmosphärische Hintergrundgeräusche gibt es leider nicht.
Wer braucht es, will es, muss es haben?
Insgesamt stellt sich die Frage, für welche Gruppe von Spielern Scribblenauts geeignet ist. So gibt es auf dem DS genügend Alternativen, die das Rad zwar nicht neu erfinden, aber, wie Professor Layton, anspruchsvollere und spaßigere Rätsel als beim Ausprobieren-Prinzip dieses Titels bieten und dazu noch eine interessante Geschichte mit Charakteren bieten, die Scribblenauts gänzlich fehlen.
Stilistisch setzt sich das Spiel weder in den Bereichen Sound noch Grafik durch, weil diese zu unauffällig und gewöhnlich sind und keinen künstlerisch wertvollen, unverwechselbaren Stil haben.
Gefallen dürfte es Leuten, die gerne alles ausprobieren wollen in einer Art Leveleditor. Zusätzlich kommt hier ein sozialer Aspekt hinzu: Das gemeinsame Spielen von Adventures ist bisher eher darauf bezogen, dass man zusammen auf nur eine Lösung kommen konnte, sodass Scribblenauts durchaus Pluspunkte im Bereich Innovation, Originalität und Wiederspielbarkeitswert sammeln kann, wenn mehrere Leute mit ihren individuellen Ideen und ihrer Kreativität nach unterschiedlichen Lösungswegen suchen.
Außerdem könnte der Titel interessant für den eigenen Fremdsprachenerwerb sein, denn neben Deutsch befinden sich noch Englisch, Niederländisch, Französisch, Italienisch und Spanisch auf der kleinen DS-Karte. Wer also seinen Wortschatz auffrischen will, für den dürfte das Spiel für kurze Phasen unterhaltsam sein.
Kommentar
Ich habe mir sehr viel von dem Spiel aufgrund der innovativen Grundidee erhofft, aber so richtig begeistern konnte mich die Umsetzung nicht. Es gibt zwar eine Menge Level und alternative Lösungsmöglichkeiten, diese beschränken sich jedoch zu oft nur auf das Finden eines Wortes für einen anderen Gegenstand, der aber denselben Zweck erfüllt. Interessant ist zwar die Option, jedes der 220 Level nochmal durchzuspielen, ohne dreimal dieselben Wörter zu benutzen. Dabei geht es jedoch mehr um einen größeren Wortschatz und nicht um Kreativität. Die Entwickler versprechen dem Spieler unbegrenzte Möglichkeiten, übersehen dabei aber, dass einige der Kombinationen nicht funktionieren und Gegenstände nutzlos sind, während andere zu oft gebraucht werden. Neben dem unausgewogenen Gameplay hat mich auch die technische und ästhetische Umsetzung enttäuscht. So versprüht der Titel trotz kindgerechter Grafik und netter Melodien fast dieselbe Sterilität wie ein Leveleditor, der ebenfalls enthalten ist, und motiviert aufgrund der fehlenden Story und Charaktere nicht lange. Hätte man sich auf weniger und dafür einfallsreichere Level mit einer kleinen Geschichte konzentriert, die diese zusammenhalten, wäre das Spiel sicher eine Alternative. So bleibt nur eine innovative Idee, das Spiel selbst kann dagegen nur in kleinen Dosierungen zwischendurch unterhalten.
Links
- Homepage zum Spiel
- Scribblenauts kaufen
Sascha 'nufafitc' Pongratz
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