|
 |
eature |
 |
|
Portal
Über den Tellerrand
Es gibt verschiedene Gründe, Adventures zu spielen. Einer will beim Eintauchen in fremde Welten spannende Geschichten erleben, ein anderer sucht eher die Herausforderung fürs Hirn und der Dritte will sich einfach fernab der hektischen Ballerei konkurrierender Genres gemütlich zurücklehnen. Dass solche Begehren aber nicht nur von klassischem Point & Click befriedigt werden können, wird seit dem vergangenen Oktober eindrucksvoll von Portal bewiesen.
Portal erschien beinahe unscheinbar in der „Orange Box“, in der es neben den Shooter-Perlen Half-Life 2, dessen Add-Ons sowie Team Fortress 2 wie das fünfte Rad am Wagen wirkt. Einzeln lässt sich das Spiel bisher nur als Bezahldownload über Valves Distributionsplattform Steam erwerben. Eine Schande, denn so bleibt eines der besten Spiele der letzten Jahre den meisten Shooter-Muffeln und Steam-Verweigerern vorenthalten.
Da steh ich nun, ich armer Tor
Aber worum geht es überhaupt? Zu Beginn von Portal findet der Spieler sich in einer Versuchskammer wieder, ohne zu wissen, wer oder wo er ist. Eine freundliche Computerstimme begrüßt ihn im „Aperture Science Enrichment Center“. Als die Stimme die Sicherheitshinweise verlesen will, wird sie allerdings von einem technischen Defekt heimgesucht. Was er auf keinen Fall tun soll, erfährt der Spieler deswegen nicht mehr.
Am Ende der Durchsage öffnet sich in der Wand eine Art Wurmloch, das „Portal“. Hierdurch kann man seine Zelle verlassen. Es folgt eine Tour durch diverse Räumlichkeiten, die alle eine klare geometrische Struktur aufweisen und mit ihren nackten, hellgrauen Betonwänden fast klinisch rein wirken. Milchglasscheiben verdecken hier und da unbesetzte Büros, die genau wie die stets wiederkehrende Computerstimme das Gefühl vermitteln, beobachtet zu werden.
  Eine typische Spielszene und der Blick auf das eigene Alter Ego.
Tor in eine neue Welt
Die kubistischen Labors werden von simpel zu begreifenden Levelelementen belebt. Würfelförmige Kisten, die sich durch die Gegend tragen lassen, große rote Knöpfe auf dem Boden, die eine Tür offen halten, solange ein Gewicht sie herunterdrückt, Treppen, Aufzüge, Energiebälle und eben Portale. Ziel ist nicht dass Eliminieren von Feinden, sondern lediglich das erreichen des Aufzugs, der in die nächste Szene führt. Interessant wird das Ganze in dem Moment, in dem man nach erfolgreichem Absolvieren einiger Tutorial-Aufgaben die Portal Gun erhält, eine Waffe, die beide Ausgänge des Wurmlochs an mehr oder weniger beliebige Stellen in die Wand schießen kann.
Plötzlich tun sich völlig neue Möglichkeiten auf, sich selbst und andere Objekte durch die Spielwelt zu bewegen. Ein Abgrund ist kein Hindernis mehr, denn ein Portal vor und eins hinter der Grube ermöglichen die praktische Abkürzung durch die vierte Dimension. Befindet sich ein Portal in gewisser Höhe an der Wand und das andere im Boden eines Schachtes, kann man in den Schacht springen, um mit großer Geschwindigkeit weiter oben aus der Wand zu fliegen und so zum Beispiel eine Plattform zu erreichen. Es ist schwer zu beschreiben, welche abenteuerlichen Manöver mit der neuen Technologie möglich sind, doch sobald die ersten Rätsel mit der Portal Gun gelöst sind, ist klar, dass hier eine völlig neue Denkweise erforderlich ist.
Das gesamte restliche Spiel basiert auf der einfachen, aber genialen Idee der Portale. Doch Portal ist mehr als ein teuer gemachtes 3D-Puzzlespiel mit Kniff. Portal ist in praktisch jeder Hinsicht grandios.
 Ist Portal einmal durchgespielt, stehen beim nächsten Durchlauf Audiokommentare der Entwickler zur Verfügung.
Tor!
Zum einen wäre da die Spielwelt. Zwar erfährt man nicht wirklich viel über Aperture Science und manch eine Frage bleibt unbeantwortet, doch gehört die omnipräsente Computerstimme GLaDOS wohl zu den faszinierendsten Charakteren der Videospielgeschichte. Ist sie anfangs erwartungsgemäß die helfende Hand, die die Spielelemente erklärt, offenbart sich peu à peu ihre durchtriebene Persönlichkeit. Sie fängt an, sich selbst zu widersprechen, so heißt es einmal, am Ende der Tests werde es Kuchen geben, ein anderes Mal droht sie den Tod an. Sie gibt offen zu, gelogen zu haben, und erzählt mit fröhlicher Gelassenheit, dass die Portal Gun mehr wert ist, als die Organe aller Einwohner der Heimatstadt der Heldin zusammengenommen. GLaDOS' brüllend komische Monologe sind - zumindest im englischen Original - absolut pointiert geschrieben. Ihre skurrile Kuchen-Obsession lässt sie ebenso wie ihre seltsam neutral vorgetragenen Stimmungsschwankungen mit wachsendem Spielfortschritt immer undurchsichtiger werden.
Grandios ist auch die technische Umsetzung. Dass die für Half-Life 2 entwickelte Source-Engine einwandfrei funktioniert, ist nichts Neues. Sie bringt sehr gute 3D-Grafik auf die Monitore, ohne auf etwas betagteren Grafikkarten zu versagen. Dass aber auch die Portal-Technologie problemlos funktioniert, ist alles andere als selbstverständlich. Zum einen ist der Grafikeffekt, bei dem man durch ein Portal hindurchsehen kann - und dabei eventuell wieder dasselbe Portal erblickt - nicht trivial umzusetzen, zum anderen gibt es auch spielerisch keine Beanstandungen. Hängenbleiben an Portalkanten? Kein Thema. Navigationsprobleme? Clippingfehler? Alles kein Problem.
Triumph des Spieldesigns
Möchte man etwas kritisieren, bietet hier die Spiellänge eine Angriffsfläche. Nach drei Stunden kann der ungewöhnliche Schlusskampf schon bestanden sein. Anders als bei den meisten Adventures beschreibt diese Zahl aber nur ungenügend die Zeit, die das Spiel Spaß macht. Nach dem Durchspielen sind beispielsweise Audiokommentare oder kniffligere Varianten einiger Level freigeschaltet. In „Challenges“ geht es darum, mit möglichst wenig Portalen, möglichst wenig Schritten oder möglichst schnell durch die Level zu kommen und im Internet gibt es schon jetzt etliche neue Aufgaben zum Herunterladen - wer will, darf sogar eigene erschaffen.
Spätestens, wenn GLaDOS im Abspann zum ersten Mal das längst zum Kultsong emporgestiegene Lied „Still Alive“ trällert, ist klar, dass Portal keine seelenlose Grafikdemo ist, sondern ein wahres Kunstwerk, bei dem ausnahmsweise einmal alles zusammenkommt: eine höchst originelle Idee, brillantes Spieldesign und eine technisch einwandfreie Umsetzung. Portal unterhält nicht einfach nur. Portal zeigt ganz ohne physische Charaktere außer der Hauptfigur, ohne Inventar und ohne Dialoge besser als jedes Adventure des vergangenen Jahres, wie in Computerspielen hochspannende Welten entstehen, in denen kreatives Problemlösen der Weg zum Erfolg ist. Portal ist ein Triumph des Spieldesigns und der Beweis, dass Originalität und Neuartigkeit keine Synonyme für Kassengift sind.
Links
- Portal-Homepage
- Spezielle Portal-Demo für Nvidia-Spieler
- Narbacular Drop (Independent-Titel, auf dem Portal basiert)
- Orange Box kaufen
- Nur Portal kaufen (Bezahldownload)
Jan 'DasJan' Schneider
|
|
 |
|
 |
| |