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Guild Wars

Über den Tellerrand



Eigentlich mag ich keine Online-Rollenspiele.
World of Warcraft hat den PC-Spiele-Markt nachhaltig beschädigt, weil 10 Millionen potenzielle Gamer ihr Geld Monat für Monat im Blizzard-Moloch vaporisieren, anstatt den Teil der Rest-Branche für seinen Fantasiereichtum zu entlöhnen, den die WoW-Pandemie noch nicht dahingerafft hat, und Age of Conan hindert Funcom daran, endlich einmal das ersehnte Dreamfall-Sequel auf die Tagesordnung zu rufen. Menschen verschwinden, ob aus dem echten Leben oder aus Internet-Communitys, um fortan einem Online-Rollenspiel zu frönen, das die bisherige Notwendigkeit von kreativem Input und neuen Spielinhalten durch eine bunte Chatfunktion ersetzt.
Aber gut, vielleicht sind das Vorurteile. Ich dachte vor langer Zeit auch mal, dass normale Rollenspiele nichts für mich sind, bis Baldur's Gate einem DVD-Laufwerk beilag und mich eines Besseren belehrte. Noch früher war ich fest davon überzeugt, dass 3D-Shooter dumm und hässlich machen, bis mir Duke Nukem 3D gezeigt hat, dass das mit dem „dumm“ gar nicht stimmen muss und das Ganze auch noch lustig sein kann. Was war das damals für eine schöne neue Welt, zuzusehen, wie mein misogynes Alter Ego virtuellen Alien-Schweinen die Köpfe wegschießt und von der Decke hängenden Babes „Shake it baby“ grunzend ein Bündel Geldscheine ins Gesicht wirft. Hach, mit 16 hat man noch Träume.

Baldur's Gate und Duke Nukem 3D
Vielleicht ist also auch das (M)MORPG-Genre bisher zu Unrecht von mir verschmäht worden? Vielleicht ist es das, was meinem Leben gefehlt hat? Was mich wahrlich glücklich macht? Um das herauszufinden, habe ich einen Selbstversuch gestartet und mich probeweise in die Welt der Online-Rollenspiele gewagt.
Und da stand auch schon die erste Entscheidung an: Welches Spiel überhaupt? World of Warcraft kam nicht in Frage. Nebenher muss ich noch ein Studium bestreiten, was ich nicht dadurch torpedieren möchte, dass ich einen Pflock zwischen mich und die Realität treibe. Age of Conan? Nein, zu tief sitzt der Schmerz, dass es Funcoms Kompetenzen von der Adventuresparte abzieht. Meine Grafikkarte dankt. Also habe ich es mit Guild Wars probiert, das nicht Millionen Spieler in eine einzige persistente Welt wirft, sondern den Multiplayer-Anteil in moderaten Gruppengrößen auf ein einsteigerfreundliches Maß reduziert. Es lässt sich ohne regelmäßig anfallende Abogebühren spielen und ist bereits 2005 erschienen - wie meine Grafikkarte. Optimale Voraussetzungen also.
(OK, ich will nicht lügen. Eine Freundin, selbst aktive Guild-Wars-Spielerin, hat mich dazu genötigt, sie in ihrer Welt zu besuchen. Der Duke hätte abgelehnt, aber so sehr habe ich seine Chuzpe dann doch nicht verinnerlicht, dass ich einem flehenden Paar welpenartiger Augen den Wunsch nach gemeinsamem Computerspiel verwehren könnte.)

10 Minuten

Ah, die EULA! Wer kennt sie nicht, die stundenlange Lektüre juristischer Pamphlete nach der Installation neuer Software? Ein wenig fühle ich mich an die World of World of Warcraft erinnert, bevor ich pflichtbewusst Silbe für Silbe in mich aufnehme.

10 Minuten und 2 Sekunden

Jetzt darf ich einen Charakter erstellen, den ersten von offenbar vier möglichen pro Account. Das Charakterbauen hat mir schon bei früheren Rollenspielstreifzügen gefallen, irgendwie wird da der Baukasten-Spieltrieb aktiviert. Bei der Wahl der Klasse freue ich mich zunächst über den modernen Umgang mit Geschlechteridentität („Als Mächtigster unter den Mächtigen und Tapferster und den Tapferen ist der Kriegerin ein Meister im Nahkampf und geübt im Tragen schwerer Rüstungen.“), komme dann aber doch etwas ins Straucheln.
Soll es, wie sonst, ein Krieger sein? Zum möglichst unkomplizierten Draufhauen? Dicke Rüstung, dickes Schwert, alles dick, klick klick klick? Nein, das wäre zu einfach, ein bisschen mehr darf es ruhig sein. Aber was kann ein Mönch, was ein Elementarmagier nicht kann? Was macht der Waldläufer anders? Und was zum Teufel ist überhaupt ein Mesmer? Muss man das Wort kennen?

Die Charaktererstellung: Ein bisschen mehr hier, ein bisschen weniger da...
Das Spiel hält sich recht bedeckt mit Informationen, also zücke ich ich das Handbuch. Ein wenig schlauer macht es mich schon und letztendlich entscheide ich mich dazu, eine Mesmerin zu erstellen. Ob es meine Experimentierfreude war, die da gesiegt hat, oder doch die unterschwellige Botschaft der Teebeutelpackung auf meinem Schreibtisch... wer weiß das schon?
Als Nächstes darf ich das Äußere meines Alter Ego bestimmen. Ich modelliere die Maid also, bis sie mir gefällt, und taufe sie „Lotus Nodes“ (aber nur, weil „Annie Lingus“ schon vergeben ist).

20 Minuten

Da bin ich also, die mächtige Level-1-Mesmerin Lotus Nodes. Das Spiel befördert mich in die Stadt Ascalon, wo die Geschichte von Guild Wars beginnt. Ich entscheide mich, nach der Installation und Charaktererstellung erst mal eine Nacht drüber zu schlafen und am nächsten Tag in die Spielwelt einzutauchen.
Am nächsten Morgen in der Uni. Simone, die Freundin, die mich erst zu Guild Wars überredet hat, fragt mich nach meinen Erfahrungen. Simone hat mit ihrer mächtigen Level-20-Mönchin Carmynn Electrus jede Menge Spielerfahrung und, man ahnt es bereits, heißt weder Simone noch hat sie einen Charakter namens Carmynn Electrus. Also hört auf zu googeln.
Wie dem auch sei, ich berichte ihr, jetzt stolze Mesmerin zu sein. „Sehr gut! Die nutzloseste Charakterklasse im Spiel!“ Freude.

Der Name steht fest, jetzt kann es losgehen!

1 Stunde

Inzwischen bin ich ein wenig durch Ascalon und um Ascalon herum gelaufen. Meine ersten Quests haben mir nicht nur Erfahrungspunkte eingebracht, sondern auch ein paar Spezialfähigkeiten. Die ersten Bösewichter waren angenehm ungefährlich.
Langsam verstehe ich auch das Konzept. In Städten bzw. Außenposten muss man keine Monster befürchten und trifft menschliche Mitspieler - schließlich ist Guild Wars ein Online-Rollenspiel. In der Wildnis zwischen den Städten finden dann Kämpfe statt, Quests werden erledigt, Erfahrung gesammelt. Will man das mit menschlichen Mitspielern tun, muss man sich in einer Stadt zu einer kleinen Gruppe zusammenfinden und dann gemeinsam ins Feindesland ziehen. Ich werfe mich aber vorerst auf eigene Faust ins Getümmel. Bin nicht so der Socializer.

2 Stunden

Ich soll also eine zweite Charakterklasse auswählen. Rund um Ascalon verteilen sich Figuren, die mich in die Geheimnisse ihrer Kunst einweisen wollen. Ich mache mich auf in die Berge, wo das Gekämpfe schon etwas anstrengender wird. Dort wird meine Mesmerin zusätzlich zur Elementarmagierin gemacht, was immer das auch bedeutet. Jedenfalls erhalte ich neue Fähigkeiten, zum Beispiel einen praktischen Feuersturm.
Da stehe ich also, inmitten verschneiter Berggipfel, frischgebackene Mesmerin Schrägstrich Elementarmagierin, und ziehe mich bis auf die Unterwäsche aus. Warum? Weil ich es kann!

Gebt es zu, ihr hättet es auch probiert!

3 Stunden

Nach einem ersten Dungeon, einigen Gesprächen und kleineren Quests, bei denen ich ein wenig Routine mit dem Gameplay bekommen habe, schickt mich Sir Tydus in den Kampf. Dinge passieren, die ich nicht verstehe, ich finde mich in einem Duell zweier Teams wieder, das mein Team verliert und irgendwann gibt es eine Zwischensequenz.
Rabatz, kabumm! Irgendwas passiert. Meteoriten und Feuer regnen auf die vormals idyllische Welt herab, die kurz darauf in Schutt und Asche liegt. Im Guild-Wars-Sprech heißt das, habe ich mir sagen lassen, „The Searing“, und es markiert das Ende des Tutorials. Ab jetzt wird es ernst.
Einige Jahre später in der Geschichte. Meine Mesmerin/Elementarmagierin steht wieder in der Stadt Ascalon, die aber nicht mehr grün und beschaulich wirkt, sondern braun und unwirtlich. Unten links sehe ich ein Chatfenster, in dem sich die Spieler unterhalten, die zu den um mich herumstehenden Gestalten gehören.
The Huge One I: wer gibt mir 1p
Sosanei Debuda: deine mutter gibt der nen p
Schattenwerfer Michi: gib mal scheiß die wand ein so bisse drauf
The Huge One I: lol

Erste Schritte in und um Ascalon.
Kaum beginne ich, ein wenig die Stadt zu erkunden, dringt ein auffälliges Klingklong durch die ambiente Geräuschkulisse. Was war das? Ich schaue ins Chatfenster:
Carmynn Electrus: Jan?
Aha! Großschreibung! Sie hat mich entdeckt. Überrascht darüber, dass das so schnell ging, begrüße ich Simone und werde sogleich der Level-20-Kämpferin Raider Twix vorgestellt, dem Charakter einer Freundin von Simone. Dazu werde ich auch noch in die Gilde der beiden eingeladen, was ich natürlich annehme, auch wenn ich keinen Schimmer habe, was das bedeutet. Über der jetzt folgenden halben Stunde liegt der Mantel des Schweigens. Ein sehr dicker, undurchlässiger Mantel des Schweigens. Man weiß ja nie, ob die Sittenwacht mitliest. (Aber ich sag euch: Alter Schwede!)

Privat!

5 Stunden

Die ersten Quests nach The Searing sind erledigt. Bei einem davon haben mich Carmynn und Raider begleitet (dementsprechend schnell ging es), die anderen habe ich mit Gefolgsleuten absolviert. Das sind automatische Mitspieler, die man mit auf die Reise nehmen kann, wenn man keine Lust auf Interaktion mit echten Menschen hat.
Außerdem habe ich für eine absurd hohe Menge Gold ein Farbstofffläschchen aus dem Tutorial verkauft - ein Tipp, den mir Simone gegeben hatte - und mir davon eine anständige Rüstung besorgt.
Langsam stoße ich allerdings an meine Grenzen, denn soweit ich das sehe gibt es nur noch zwei Quests zu erledigen, und die sind zu schwer für eine Mesmerin meiner Klasse. Oder ich bin zu schlecht, eins von beidem. Habe ich etwas übersehen?
Ja, ich habe etwas übersehen. Es gibt nämlich nicht nur „Quests“, sondern auch „Missionen“. Erstere habe ich, wie man das in Rollenspielen so macht, gewissenhaft erledigt. Letztere habe ich aber gar nicht erst bemerkt, da sie über einen Knopf gestartet werden, den ich schlicht nicht ausprobiert habe. Dabei sind es die Missionen, die die eigentliche Geschichte weiterbringen.
Es wird auch Zeit, dass mal ein wenig Bewegung ins Spiel kommt, denn die immergleichen postapokalyptischen Gesteinwüsten rund um Ascalon und die wiederkehrenden Gegnertypen und Gegenstände beginnen, recht eintönig zu werden.

Langsam nerven die immergleichen Landschaften

6 Stunden und 30 Minuten

Die ersten Missionen laufen gut. Anders als bei den Quests wird zwar nicht angezeigt, wo ich hin muss, dank des halbwegs linearen Aufbaus der Umgebungen hält sich das Wegsuchen aber in Grenzen. Nur manchmal nerven elend lange Laufwege. Die stören aber nur halb so viel, wenn man vorher Keepsake durchgespielt hat.
Die Geschichte bis hierher ist schnell erzählt. Die bösen Charr bedrohen das Königreich Ascalon. Der König sagt, die Mauer zwischen Königreich und den Charr hilft bei der Verteidigung. Sein Sohn Rurik sieht das anders. Rurik rennt in Charr-Gebiet, Rurik kommt nicht gegen Charr an, ich muss hinterher und helfen. Iteriere. Langsam nervt Rurik.

7 Stunden

Zum ersten Mal verabrede ich mich in einer Stadt mit mir fremden menschlichen Mitspielern für eine Mission. Inzwischen bin ich Level-11-Mesmerin und habe neben zwei ähnlich erfahrenen Charakteren einen Level-18-Magier zur Seite, der die Mission bereits kennt.
Auf der einen Seite ist es ganz nett, einmal nicht nur mit Bots durch die Gegend zu laufen und zu wissen, dass neben einem Avatare von anderen Spielern laufen. Auf der anderen Seite muss man dann auch damit leben, dass sich ein nennenswerter Chat-Anteil ins Gameplay einmischt. Da wird die Vorgehensweise abgesprochen, Spielelemente erklärt (was heißt eigentlich „rezzen“?) oder einfach nur geplaudert. Ohne Großschreibung. und wenn man pech hat, wie ich in diesem fall , muss man das ganze auch noch drei mal durchmachen , weil 2x die mission bugbedingt unschaffbar wird zomg lol!1

Hätte ich von den Missionen mal früher gewusst...

10 Stunden

(Vorsicht: Story-Spoiler in diesem Absatz, hellen Text markieren zum Lesen)
Yay! Rurik ist tot. Außerdem ist zu vermelden, dass ich inzwischen die ewigen Steinwüsten hinter mir gelassen habe und jetzt durch einen Gebirgszug stapfe, wo ich es mit neuen Gegnern und den Zwergen zu tun bekomme. Die Abwechslung tut ganz gut, auch wenn sich spielmechanisch nichts getan hat.
Als Spielspaß-Bremsen erweisen sich zum wiederholten Mal die Missionen. Dass man wegen der Online-Komponente nicht speichern kann, ist klar. Das man in den Missionen aber eine halbe oder auch mal eine ganze Stunde durch die Gegend läuft, Unholde schnetzelt, kurz vor Schluss scheitert und dann das ohnehin recht repetitive Geklicke noch mal durchlaufen muss, sorgt nicht gerade für Kurzweil - und bei mir immer wieder für frustrierte Spielpausen.

Hätte ich von den Missionen mal früher gewusst...

11 Stunden

Wenn man zwei Level-20-Charaktere bei sich hat, geht alles viel einfacher. Nicht dass das besonders überraschend oder tiefsinnig wäre, oder wenigstens erwähnenswert, aber es ist schon angenehm, das am eigenen Leib zu erfahren (na ja, was man so „eigener Leib“ nennt, Avatar halt, ihr wisst, was ich meine). Dank der tatkräftigen Unterstützung von Carmynn Electrus und Raider Twix bin ich im Nullkommanix in der Grüne-üppige-Vegetation-Welt angekommen. Optisch eine Wohltat nach Steinwüste und Eiswüste.

11 Stunden und 30 Minuten

Rollenspiel macht ehrlich. Deswegen gestehe ich: Die Zeitangaben in den Zwischenüberschriften sind frei erfunden. Sie ersparen mir die Peinlichkeit, zugeben zu müssen, nicht mitgeschrieben zu haben, und die Anstrengung, mir stattdessen etwas Originelles auszudenken. Ich senke mein Haupt in Schande.

Nach und nach wird das Spiel immer schöner.

12 Stunden

Ich komme in Löwenstein an, der mit Abstand größten Stadt, die mir bisher im Spiel begegnet ist. Die „Chat-Bereiche“ waren bisher oft kleine Außenposten, in denen sich gerade mal eine Handvoll Spieler herumtreibt, Löwenstein dagegen ist schon fast eine pulsierende Metropole. Mehr noch: Hier sind nicht nur die ganzen Standard-NPCs vertreten, also Kaufmann, Waffenschmied, Rüstungsverkäufer, Materialienhändler und so weiter, sondern auch allerlei Besonderheiten zu finden.
Da lädt beispielsweise jemand zum Rollkäferrennen ein, was sich als Minispiel entpuppt, bei dem die gewohnten Fähigkeiten durch spezielle Rollkäferfähigkeiten ersetzt werden. Außerdem gibt es Gildenverantwortliche, bei denen man Gilden gründen oder Umhänge gestalten kann, und Schreiber, von denen man später wohl spezielle Waffen erhalten kann.
Auch entdecke ich Figuren, die Dinge wie Crème brûlée, Geburtstagskuchen oder Feuerwerk verkaufen, Spieler mit dem Titel „Schleckermaul“ rennen durch die Gegend und Dialoge spielen plötzlich ins Witzige. Ist das Humor? Ich bin etwas irritiert, denn als Fantasy-Amateur habe ich solche Elemente nicht in der Guild-Wars-Welt erwartet, die sich bislang an recht trockenen Genre-Klischees entlanghangelte. Die neue Fröhlichkeit kommt dementsprechend unerwartet, so als würde Frodo im dritten Buch plötzlich „Never gonna give you up“ trällern. Doch schnell habe ich mich an die selbstironischen Elemente gewöhnt. Bei Guild Wars darf also auch mal gelacht werden. Nett!
Außerdem zu vermelden: Ich besitze jetzt eine „Virtuosen-Verderbte Orr-Halskette der hohen Lebenskraft“.

Partyknaller? Rollkäfer-Rennen? Das kam unerwartet.

13 Stunden

Holla, die letzte Stunde war recht bewegt. Ein Quest hat mich zu einem Riss im Boden geführt, hinter dem ein Dungeon wartete. In dem wurde ich plötzlich von übermächtigen Zerstörern gejagt, dann ging es durch ein Portal, das frappierend ans Stargate erinnerte, in einen völlig anderen Teil des Kontinentes. Ich treffe Gwen und bekomme den Auftrag, die Völker des Nordens zu vereinen, um die Zerstörer von ihrer Invasion abzuhalten, oder, wie man unter Kennern formuliert, die Welt zu retten.
Das sieht nach Arbeit aus, und in einem Gespräch mit Simone erfahre ich auch, warum das nach Arbeit aussieht. Ich bin in „Eye of the North“ gelandet, dem offiziellen Guild-Wars-Add-on, das in meiner Spieledition direkt enthalten ist.

16 Stunden

Nach drei Stunden Eye of the North sinkt meine Lust, wieder in die Hauptkampagne zurückzukehren. Das Add-on ist nicht nur zwei Jahre jünger als das Hauptspiel, sondern auch zwei Jahre besser. Repetitives Gameplay gibt es immer noch, aber das gesamte Spieldesign ist merklich raffinierter. Zum einen sehen die Umgebungen schicker aus, hier und da hat man sogar richtig edle Postkarten-Ansichten.
Zum anderen bereichert die Erweiterung das Spiel um viele neue Elemente, die deutlich über die obligatorischen Updates bei Gegenständen und Fähigkeiten hinausgehen. Die neuen „Helden“ sind quasi Gefolgsleute, die man selber ausrüsten und grob befehligen kann. Es gibt frische Minispiele, neue Titel, die jetzt auch Auswirkungen auf die eigenen Fähigkeiten haben können, Heldenhandbücher (keine Ahnung, was die machen) und wesentlich mehr Abwechslung in Städten.

Mit Eye of the North wird die Story schlagartig spannender.

Djuwita! Gwen hat die Stimme von "Culpa Innata"-Heldin Phoenix Wallis.

20 Stunden

20 Stunden (oder so) sind vorbei und ich ziehe eine vorläufige Bilanz. Erste Erkenntnis: Ich bin kein Onlinerollenspieler. Sieht man von Simone und ihrer Freundin ab, deren Avatare ich immer gerne getroffen habe, konnte ich mich nur einmal dazu durchringen, mit menschlichen Mitspielern auf die Jagd zu gehen. Die Abhängigkeit von mir fremden Spielern, deren Aktionen ich nicht unter Kontrolle habe, und die Notwendigkeit, das Vorgehen im Chat abzusprechen, sind für mich eher lästige Ablenkungen vom eigentlichen Spiel denn Bereicherungen.
Ansonsten war der Ausflug nach Tyria ein lohnenswertes Erlebnis. Auch wenn man häufig dasselbe tut, immer wenn es droht, langweilig zu werden, bietet Guild Wars das entscheidende Quäntchen Abwechslung. Das gilt besonders in Eye of the North, das komplexer, schöner, einfach spielenswerter ist. Plötzlich schlägt man sich nicht mehr mit gesichtslosen Gefolgsleuten und nervigen Nebenfiguren durchs Unterholz, sondern erfährt echtes Storytelling und lernt interessante Charaktere kennen.
Deswegen ein Dank an Simone, die mich geduldig an die Hand genommen und auch meine dümmsten Fragen beantwortet hat. Und da waren schon ziemlich dumme Fragen dabei. Aber so richtig.

Links

- Homepage zum Spiel
- Guild Wars kaufen

Jan 'DasJan' Schneider





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