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Lost Chronicles of Zerzura
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Episode 1: The Penal Zone



Man hat es nicht leicht, wenn man den Testbericht zu einer frischen Folge Sam & Max schreiben möchte. The Penal Zone, der Auftakt zur dritten Staffel, ist bereits die zwölfte Episode, die Telltale seinem Vorzeigefranchise widmet – und die sind Stück für Stück immer durchgeknallter, abgefahrener, bizarrer geworden. Da gehen einem irgendwann die Synonyme aus, wenn es darum geht, den Fortgang der Geschichte zu beschreiben. Doch wie sollte man es sonst nennen, was die Freelance Police gleich zu Beginn von The Penal Zone erlebt?

Kommt ein Affe geflogen

Nachdem ein schwarzweißer Erzähler unter bedeutungsschwangerer Gestikulation und mit tiefgründiger Stimme etwas über das Weltall erzählt hat, wird man ohne weitere Vorgeschichte mitten in eine spannungsgeladene Situation geworfen: Sam und Max sind gefangene auf einem Raumschiff, das von einem machtbesessenen Weltraumgorilla gesteuert in Begriff ist, New York in Schutt und Asche zu legen, und Max muss nun mit Hilfe verschiedener übersinnlicher Kräfte dafür sorgen, dass dem außerirdischen Primaten das Handwerk gelegt wird. Wie die beiden da hinkommen, wieso Gastwirtin Stinky in der Kommandozentrale des UFOs auf einem Thron sitzt und wie Max an seine Kräfte kommt bleibt zunächst im Dunkeln – wichtig ist erst mal, die Welt zu retten.
Der rasante Einstieg ins Spielgeschehen wird als Tutorial genutzt. Zum einen werden Neulinge in die allseits bekannten Mechanismen des Point-and-Click-Adventures eingeführt, zum anderen führt der Erzähler in die Bedienung von Max' übersinnlichen Kräften ein, die in der ersten Episode, vermutlich sogar in einem Großteil der Staffel, ein zentrales Gameplay-Element darstellen.

Sam und Max wie wir sie lieben. (Mehr Bilder in der Galerie.)

Ein Fall für Maxman

Mit einem Klick auf das Max-Symbol in der oberen rechten Bildschirmecke, neben dem auch Icons für das Inventar und einen Notizblock zu finden sind, wechselt die Kamera in die Egoperspektive. Hier lassen sich verschiedene Spielzeuge auswählen, die jeweils die Quelle einer Superkraft sind. Ein buntes Kindertelefon erlaubt es dem Heldenpaar, sich zu einem Telefon ihrer Wahl zu teleportieren – lediglich die Nummer des Zieltelefons muss bekannt sein. Ein anderes Gerät macht es möglich, in die Zukunft zu blicken, und ein drittes kann Max in ein Objekt verwandeln, das irgendwo abgebildet ist. Offensichtlich sind für spätere Episoden noch „Slots“ für zusätzliche Spielzeuge vorgesehen.
In The Penal Zone kommen hauptsächlich Teleportfunktion und Zukunftsbrille zum Einsatz. Durch letztere darf man allerlei Objekte in der Umgebung betrachten, um in einem kurzen Ausschnitt zu sehen, was damit in naher Zukunft passieren wird. In einem Adventure kann das natürlich schnell das Spielprinzip torpedieren, weswegen oft nur Andeutungen zu sehen sind. Nach einem Klick auf einen extraterrestrischen Gorilla, der den Weg in ein Haus bewacht, sieht man beispielsweise zwei Gorillas am Boden liegen und Sam freut sich, zwei auf einmal erwischt zu haben. Womit er die Gorillas erwischt haben wird, das muss man dann aber selber herausgefunden haben werden.
Die Superkräfte sind ein schick umgesetztes Spielelement mit sehr viel Potenzial. Gerade in den kommenden Episoden, wenn eine größere Zahl zur Verfügung steht, dürfte das Rätseldesign an Vielfalt gewinnen. Die fehlt in Episode 1 stellenweise noch: Natürlich gibt es wieder kreative Inventarrätsel und auch die Fähigkeit zu teleportieren wird mehrfach intelligent eingesetzt. Insgesamt bekommt man aber den Eindruck, dass die übersinnlichen Kräfte eine ganze Reihe von Inventarrätseln ersetzen, die dadurch etwas kurz kommen. Immerhin gibt es diesmal keine einzige Aufgabe des Typs „suche die drei x, um damit y zu machen“.

So sieht es aus, wenn Max seine Superkräfte benutzt. Hier muss er sich
noch mit der Zukunftsvision begnügen. (Mehr Bilder in der Galerie.)

Runde Sache

Von Anfang an merkt man, dass Telltale deutlich mehr Aufwand betreibt als bei den Vorgängern. Das schicke Menü ist da nur der Anfang, das ganze Intro ist grandios präsentiert und die ersten Spielminuten bis in die Spitzen durchgestylt. Tritt ein Charakter zum ersten Mal auf, hält die Zeit an, die Kamera zoomt heran und während die Figur vor dem Hintergrund hervortritt blättert sich eine Art Steckbrief auf. Jede Interaktion ist speziell animiert und das Interface für die paranormalen Fähigkeiten wartet mit einigen optischen Schmankerln auf. Aber es sind auch die Kleinigkeiten: Immer wenn ein Gegenstand mitgenommen wird, macht das klassische Kistensymbol, das bei Sam & Max seit jeher das Inventar kennzeichnet, einen Schritt nach unten und das eingesteckte Objekt fliegt von oben hinein.
Obwohl natürlich besonders der Einstieg ins Spiel extrem knackig gehalten ist, fällt auch im weiteren Spielverlauf immer wieder auf, dass Telltale offenbar die Zeit hatte, seine neue Serie gehörig rundzufeilen. Eine Folge aus Staffel 1 wirkt dagegen wie ein roher Prototyp.

Filmreife Leistung

Auch die Optik hat ordentlich dazugelegt. Zum einen sind die Schauplätze deutlich detaillierter ausgestaltet als früher, zum anderen garnieren jede Menge Spezialeffekte wie Echtzeitschatten oder Tiefenunschärfe die dreidimensionalen Locations. Technologisch betrachtet spielt Sam & Max aber immer noch eher im Mittelfeld der 3D-Adventures. Große Flächen mit langweiligen Texturen sowie polygonarme, also eckige Rundungen sind überall anzutreffen. Gerade die Außenareale mit ihren immergleichen Mauertexturen könnten etwas mehr Pep vertragen.
Die Entwickler haben es aber perfektioniert, die mäßige Optik durch eine bravouröse Inszenierung wettzumachen. Der tollen filmischen Aufbereitung des Spielgeschehens, den komplex animierten Interaktionen und dem hervorragenden Minenspiel der Comichelden sieht man so gerne zu, dass die fiesen Ecken in der Umgebung schnell wieder vergessen sind. Jeder Dialog ist gekonnt mit Umschnitten und Nahaufnahmen bereichert, sodass man nicht ständig auf dieselbe Einstellung blicken muss.
Akustisch bietet The Penal Zone wieder jazzige Musikuntermalung von Jared Emerson-Johnson, die perfekt eingebunden ist und sich vorzüglich der aktuellen Situation anzupassen weiß. Die quirligen Stimmen der Titelhelden sind die altbekannten und passen wie immer perfekt. In den Nebenrollen gibt es zwar Mehrfachbesetzungen, weitgehend stimmt aber auch hier die Qualität. Deutsche Untertitel oder gar Sprachausgabe gibt es nicht und da noch nicht mal Staffel 2 in Deutschland erhältlich ist, zumindest nicht für den PC, dürfte es zumindest noch eine ganze Weile dauern, bis deutsche Spieler in ihrer Muttersprache losdaddeln können.


Der direkte Vergleich zeigt, dass sich grafisch
seit der ersten Staffel einiges getan hat.

Click & Drag

Mit der neuen Staffel entwickelt Telltale erstmals auch für Playstation 3, sodass die Firma hier nach Wii und Xbox 360 Erfahrung mit der dritten Spielkonsole sammelt. Auch eine iPad-Version wird angeboten. Die parallele Entwicklung für Konsolen hinterlässt ihre Spuren in der Steuerung, die sowohl mit Gamepad als auch am PC funktionieren muss. Grundsätzlich setzen die Entwickler dabei wie schon bei Tales of Monkey Island auf eine Click-and-Drag-Variante. Bewegt man bei gedrückter Maustaste die Maus, läuft Sam in die entsprechende Richtung. Alternativ darf man den aufgeweckten Polizeihund per Tastatur durch die Gegend steuern, die Maus wird dann nur noch zur Anwahl von Hotspots benutzt.
Beide Varianten funktionieren am PC anständig, bei der Maus-Steuerung dreht das Alter Ego des Spielers sogar weniger Pirouetten als noch der leicht nervös reagierende Guybrush Threepwood. Sicher wird der Ruf nach dem guten, alten Point & Click nicht so schnell verstummen, was Telltale stattdessen anbietet darf aber durchaus als solide umgesetzte Alternative gelten.
Trotzdem ist die Konsolenherkunft nicht zu verleugnen. Dialogoptionen werden in einem Gamepad-freundlichen Menü ausgewählt, was aber auch am PC problemlos funktioniert und nebenher noch richtig hübsch aussieht. Eindeutig wird es aber, wenn man die Maus bei gedrückter Taste bewegt, entweder um Sam zu steuern oder um sich in Max' Ich-Perspektive umzusehen. Dann sieht der Mauszeiger plötzlich aus wie ein Analogstick des PS3-Controllers. Was PC-Puristen ein Dorn im Auge sein könnte, ist spielerisch kein Problem. Anders sieht es mit dem bildschirmfüllenden Inventar aus. Das bedient sich leider recht umständlich und funktioniert immer wieder nicht so, wie es soll. Hier bessert Telltale in den kommenden Episoden hoffentlich noch nach.

Inventar und Dialog-Interface haben sich deutlich geändert.

Gelungener Auftakt

The Penal Zone ist ein gelungener Auftakt zu der bisher sicherlich aufwändigsten Sam-&-Max-Staffel. Aber eben auch nur ein Auftakt, der Luft nach oben lässt. Mit Unmengen an Animationen, Schnitten, Kamerafahrten und grafischen Effekten setzt Telltale seine optisch eigentlich nur mittelmäßige 3D-Comicwelt brillant in Szene und akustisch gibt es sowieso so gut wie nichts zu meckern. Spielerisch darf Telltale aber ruhig noch ein Schippchen drauflegen, was mit neuen Superkräften aber problemlos gelingen sollte. Auch die Bedienung des Inventars kann noch verbessert werden.
Das Recycling von Schauplätzen dürfte in der Staffel wesentlich geringer ausfallen als in den früheren Staffeln. In Episode 1 sind einige Örtlichkeiten zwar bekannt, wie die Straße vor dem Büro der Freelance Police und Stinkys Delikatessenladen, doch auch die sind grafisch stark überarbeitet worden. Wo auch immer es uns noch in den kommenden Folgen hinführen wird, wir freuen uns schon jetzt auf den Rest von „The Devil's Playhouse“.
Episode 1: The Penal Zone

Preis/Leistung Paketpreis: 8/10



Episode 2: The Tomb of Sammun-Mak



Mit einer gar gräuslichen Entdeckung aus dem Erdreich unter der Straight Street ist Episode 1 in den Sonnenuntergang geritten, mit einer deutlich erquicklicheren geht es am nächsten Morgen weiter: Zu Beginn von Episode 2 finden die Titelhelden einen alten Projektor mitsamt einigen Filmrollen, den zelluloidgewordenen Abenteuern von Sammeth und Maximus, den Ahnen unseres Heldenduos, die gut 100 Jahre zuvor nach Ägypten aufgebrochen waren, um die Devil's Toybox zu finden.

Es war einmal ...

The Tomb of Sammun-Mak erzählt diese Geschichte, die als Stummfilm an eine Kellerwand projiziert wird. Ihr übernehmt darin die Rolle der Großeltern von Sam & Max und müsst in vier Akten das mächtige Artefakt aus uralten Grabkammern bergen. Und hier liegt auch die Besonderheit dieser Episode: Welche Filmrolle eingelegt wird, darf man jederzeit frei entscheiden, was das beliebige Hin- und Herwechseln zwischen den chronologisch aufeinanderfolgenden Kapiteln ermöglicht. Das ist auch zwingend notwendig, denn immer wieder benötigt man an einer Stelle Informationen, die man nur in einer anderen Zeitebene gewinnen kann. Logisch ist das zwar nicht, wenn jedoch so ein nettes Zeitreise-Gimmick dabei herauskommt, dann ist das aber auch zweitrangig.
Dass fast der komplette Spielinhalt als Film an eine Wand geworfen wird, ermöglicht ein zweites ungewöhnliches Feature, nämlich den Tod. An verschiedenen Stellen können die Hauptfiguren scheitern, was dazu führt, dass die Kamera aus dem Kinomodus in die Jetztzeit springt, einer der beiden Vorführer bemerkt, dass es so ja nicht gewesen sein kann, und das Spiel an die Stelle vor dem Scheitern zurückspringt.

Die zweite Episode schauen sich Sam & Max an der Wand ihres Kellers an
(Mehr Bilder in der Galerie.)

Neue Superkräfte

Die übernatürlichen Kräfte aus dem Staffelauftakt wurden erfreulicherweise durch andere ersetzt. So ist Max zum Bauchredner geworden und kann anderen Figuren seine Stimme in den Mund legen. Außerdem befindet er sich im Besitz einer Spaßdose, die Sam und Max komplett verschlingen kann, um sie kurz danach wieder auszuspeien. Dazu kommen weitere „Fähigkeiten“, denn wie sich herausstellt, kann jeder der Molepeople einen ganz bestimmten Fluch wirken, von denen auch einige zum Einsatz kommen. So begibt es sich, dass sich Max zwischendrin in ein anderes Tier verwandelt oder plötzlich vom Pech verfolgt wird.
Eigentlich klingt das alles nach den Zutaten für eine hervorragende Episode, so richtig zünden will Tomb dann aber doch nicht. Das kann daran liegen, dass das Inventar nie besonders interessant wird und wenig klassische Rätsel zum Einsatz kommen, aber auch daran, dass plötzlich Figuren aus früheren Staffeln recycelt werden, die im alten Ägypten etwas deplatziert wirken. Immerhin kann der einstige Techno-Zombie Jürgen mit seinen deutschen Phrasen immer mal wieder für Stimmung sorgen. Dass Telltale durchaus auch spaßige neue Figuren entwickeln kann, beweisen die Entwickler allerdings ebenfalls mit einem kleinen Mädchen, dessen liebstes Schlaflied Wagners Ritt der Walküren ist.
Auch an anderen Stellen weiß die Episode nicht voll zu überzeugen: Speziell die Grabkammer wirkt optisch etwas detailarm und auch die Flüche hätten grafisch ansprechender umgesetzt werden können.

Indy lässt grüßen

Das heißt aber alles nicht, dass Telltale nicht auch hier wieder 3-4 Stunden unterhaltsame Comickost aufs Parkett zaubert, die ihren Preis locker wert ist und das gute Niveau halten kann. Wer Lust hat, die Vorfahren der Freelance Police auf einem Indiana-Jones-esken Trip zu begleiten, der zwar infolge der kurzen Spieldauer nicht komplex ist, trotzdem aber allerlei originelle, niemals unlogische Rätsellösungen sowie gewohnt überdrehte Charaktere zu bieten hat, für diejenigen wird The Tomb of Sammun-Mak bestimmt keine Enttäuschung.
Episode 2: The Tomb of Sammun-Mak

Preis/Leistung Paketpreis: 8/10



Episode 3: They Stole Max's Brain!



Es sah nicht gut aus nach dem historischen Ausflug zu den Urahnen vom Sam & Max in Folge 2. Irgendwer hatte dem hyperaktiven Hoppelhasen von der Freelance Police den überdimensionierten Schädel aufgeschnitten und sein Gehirn entwendet. Da hört für Kumpel Sam der Spaß auf, sodass er zu Beginn von Folge 3 in wildgewordener Bad-Cop-Manier jeden ins Kreuzverhör nimmt, der etwas von den Vorgängen wissen könnte.

Eud de la sporkenfeudnel!

An dieser Stelle führt Telltale ein neues Gameplay-Element ein, das ein wenig an die Kreuzverhör-Szenen aus der Phoenix-Wright-Serie erinnert, nur dass sie in Echtzeit ablaufen. Während der Befragte seine Aussage vorbetet, kann Sam jederzeit intervenieren, indem er sein Gegenüber der Lüge bezichtigt, ihn cholerisch bedroht oder ganz im Noir-Stil einen verstörend passiv-aggressiven Monolog in den Raum stellt. So muss er irgendwie an Informationen kommen, die ihn zum nächsten Verdächtigen führen. Die neue Spielart wird genau im richtigen Maß eingesetzt: Sie ist komplex genug, um als interessantes Dialogrätsel wahrgenommen zu werden, einfach genug, um nicht zu nerven oder gar zu frustrieren und die Kreuzverhöre sind selbst für Sam-and-Max-Verhältnisse grandios geschrieben. Zudem widersteht Telltale der Versuchung, die Neuerung zu oft einzusetzen, nach dem ersten Abschnitt geht es klassisch weiter.
Auch sonst bekommt man den Eindruck, dass sich die Staffel warmgelaufen hat. Die eher eigenbrötlerischen Vorgänger, die jeweils ihr eigenes, wenn auch schmackhaftes Süppchen gekocht haben, sind plötzlich Teil einer größeren Rahmenhandlung. Charaktere aus Penal Zone und Tomb of Sammun-Mak tauchen wieder auf und führen die Teilhandlungen auf eine sinnige Art (im Sam-and-Max-schen Sinne) zusammen. Auch neue Figuren haben ihren Auftritt, und besonders der europäische Tourist, der einen putzigen Akzent, Wortfetzen aus verschiedenen EU-Sprachen und merkwürdig englisch klingende Neologismen zu einer bizarren paneuropäischen Karikatur verschmilzt, macht jede Menge Spaß. Es bleibt zu hoffen, dass der von Telltale-Praktikant Majus Fietzek gesprochene Charakter auch in zukünftigen Folgen seinen wunderbaren Sprachmix ins Feld führen darf.

Die Inszenierung ist wieder hervorragend gelungen.

Wo ist der Weltraumliebwachetzaubreikreig?

Die Zahl der klassischen Inventarrätsel ist auch in dieser Episode gering, ein Trend, der sich anscheinend durch die ganze Staffel zieht. Das bedeutet aber nicht, dass die Spieler nicht mit anderen Mitteln bestens unterhalten werden. Im Gameplay spielen die Superkräfte von Max – der einen Auftritt als Gehirn im Glas bekommt – eine gewichtige Rolle, außerdem darf man sich über zahlreiche pointiert inszenierte Zwischensequenzen freuen sowie über Dia- und Monologe, die vor schwarzem Humor bersten. Auch ohne nennenswerte Mengen an althergebrachtem Inventargeschubse macht They Stole Max's Brain! jede Menge Spaß.
Optisch und akustisch bewegt sich die Staffel auf relativ gleichbleibendem Niveau. Die musikalische Untermalung ist so vielseitig wie passend, die 3D-Grafik nicht wegweisend, aber doch ausreichend, die originelle Comicwelt zum Leben zu erwecken. Ein Hauptschauplatz ist diesmal das New Yorker „Museum of Mostly Natural History“, das jede Menge Hotspots zum Entdecken bietet und optisch recht detailreich ausgearbeitet wurde. Auch die Areale im hinteren Episodenteil sind gelungen, wobei die wahre Stärke unverändert in der tollen Präsentation liegt.

Gelungenes Bergfest

So kann es weitergehen! The Devil's Playhouse ist nicht mehr nur eine Abfolge von Einzelepisoden, jetzt steht die alles überspannende Rahmenhandlung im Vordergrund. Dazu kommt, dass die Texte hervorragend geschrieben sind, trotz Urlaub fürs Inventar originelles Gameplay entstanden ist und beinahe alle Charaktere in der Folge, egal ob neu eingeführt oder bereits bekannt, echte Volltreffer sind.
Episode 3: They Stole Max's Brain!

Preis/Leistung Paketpreis: 9/10



Episode 4: Beyond the Alley of the Dolls



Nach der bizarren Sci-Fi-Oper von Folge 1, dem in sepia getauchten Ägypten-Ausflug der Marke Schliemann trifft Adventure-Pulp aus den vergilbten Zelluloid-Schnipseln von Folge 2 und einem Hauch Film Noir mit Sam-Spade- und Bad-Cop-Elementen in Folge 3 war spätestens seit dem Cliffhanger der letzten Episode klar: Die Zombies kommen. Und so versucht sich Episode 4 schon mit ihrem Titel, aber auch durch eine Welle „Toys“ skandierender Sam-Klone gleich im Intro in die Nähe von George A. Romeros legendärem Zombie-Trash zu positionieren. So richtig gelingt das aber nicht – und so richtig soll es wohl auch gar nicht gelingen, schon allein um die schwarzhumorige Gag-Hoheit der beiden namensstiftenden Gesetzeshüter nicht vor einer Collage aus wahrhaft finsteren Horrorelementen verblassen zu lassen.

Dawn of the Braindead

Anfangs folgt noch alles dem klassischen Muster: Sam und Max verschanzen sich auf der Flucht vor Sams nur mit Boxershorts bekleideten, offenkundig hirnlosen Ebenbildern zusammen mit Familie Stinky im altbekannten Restaurant der Gastgeber. Während Opi an der Schrotflinte verhindert, dass die besessenen Vierbeiner das Gebäude stürmen, ist es nun am Spieler, einen Plan auszuhecken, wie er aus der misslichen Lage entkommt und New York City von der Zombieplage befreit. Stinky ist so damit beschäftigt, geheimnisvolle SMS zu schreiben, dass hier keine Hilfe zu erwarten ist, und der einstige Gegenspieler, Weltraumgorilla Skun-ka'pe, wälzt sich von Angstgefühlen gepeinigt über den Boden vor der Zapfanlage, sodass auch Unterstützung von dieser Seite hoffnungslos scheint.
Die Nähe zum Horrorgenre macht schon kurz nach dem Start den Platz frei für wiederkehrende Elemente von The Devil's Playhouse, sodass die thematische Alleinstellung schnell der Integration ins wohlige Staffelumfeld weicht. So spielen Max' Superkräfte – diesmal fast alle, die wir bisher kennengelernt haben –, technische Sci-Fi-Spielereien und alte Bekannte wie Momma Bosco eine zentrale Rolle. Gastauftritte bekommen auch Regierungsagent Superball und der schreiwütige Spielautomat Buster Blaster, die jedoch nicht an ihre genialen Auftritte aus früheren Staffeln anknüpfen können.

Max gibt alles, um sich die Sam-Zombies vom Hals zu halten.

Ende hui, Anfang mittel

Spielerisch ist Beyond the Alley of the Dolls wie üblich stark geprägt von Max' übernatürlichen Kräften. Da er jetzt so gut wie alle Reliquien aus der Spielzeugkiste des Teufels beisammen hat, sind hier relativ vielseitige Kombinationen möglich und auch nötig. Darüber hinaus muss man sich leider wieder mit rätseltechnischer Magerkost abgeben, das Inventar bleibt klein, die Kombinationsrätsel einfach. Die in der Vorgängerepisode eingeführte neue Verhörtechnik kommt leider gar nicht zum Einsatz. Immerhin unterhält das Spiel auch abseits von Rätseln so gut, dass die gute alte Knobeltätigkeit häufig gar nicht allzu sehr fehlt.
Insgesamt bleibt die Episode trotz einiger Höhepunkte eher farblos. Während sich die Fans noch lange an den Wechsel zwischen den Filmrollen erinnern oder an die brillanten Noir-Momente von Bad-Cop-Sam, die wir bereits in der Staffel erleben durften, wird von diesem Spielfünftel eher wenig in bleibender Erinnerung bleiben. Das ändert sich allenfalls beim furiosen Klimax von Folge 4, der spielerisch sehr interessant, spektakulär in Szene gesetzt und selbst für Sam-&-Max-Verhältnisse ungewöhnlich abgefahren ist. Bei so einem Schlusspunkt freut man sich gleich doppelt auf das vermutlich im September anstehende Staffelfinale.
Episode 4: Beyond the Alley of the Dolls

Preis/Leistung Paketpreis: 7.5/10



Episode 5: The City That Dares Not Sleep



Max hat es nicht leicht in dieser Staffel. Zwar darf er immer wieder mit praktischen Superkräften auftrumpfen, doch wurde er in The Devil's Playhouse bereits enthirnt, von einer Tausendschaft Sam-Zombies gejagt und in eine riesige tentakelbesetzte Gottheit verwandelt, die ganz Godzilla-like dabei ist, New York in Schutt und Asche zu legen. Dementsprechend ist Sam in der vorerst letzten Folge von Telltales Vorzeige-Reihe weitgehend ohne den ruppigen Rammler unterwegs. Stattdessen muss eben jener aus seiner monströsen Gestalt befreit und wieder in die Form gebracht werden, in der ihn die Fans ins Herz geschlossen haben.

Multitalent gesucht

Der Plan klingt einfach: Sam und ein noch zu rekrutierendes Team lassen sich im umgebauten DeSoto, den sie in einem gewaltigen Corn Dog verstecken, von der Kreatur fressen, um in ihrem Gehirn einen Tumor wegzulasern, der für Max' missliche Lage verantwortlich ist. Die ersten Probleme lösen sich sogar frappierend simpel: Kaum hat Sam erfahren, dass er für sein Team einen Psychologen, einen Hirnchirurg, einen Tierarzt, einen schwarzen Magier und einen Taucher benötigt, steht plötzlich Sybil Pandemik in der Tür, die alle fraglichen Tätigkeiten bereits ausgeübt hat. Obwohl das immer noch glücklich mit der Abe-Lincoln-Steinstatue liierte Multitalent hochschwanger ist, schließt sie sich Sam an – genau wie das symbiotische Historiker-Gottheit-Duo Papierwaite und Dr. Norrington. Die anschließenden Aufgaben sind dann aber ein Stück vertrackter. Wie brät man eigentlich ein Corn Dog, das groß genug ist, um einen DeSoto darin zu verstecken?

Max als Monster: H. P. Lovecraft lässt grüßen. (Mehr Bilder in der Galerie.)

Leicht & Lustig

Dass Max' in den vorherigen Episoden durchgehend eingesetzte Superkräfte ausgerechnet im Staffelfinale kaum zum Einsatz kommen, mag überraschen, klassische Inventarrätsel sind aber durchaus eine willkommene Abwechslung zu den übernatürlichen Gameplay-Elementen. Leider bleibt die Komplexität der Rätsel weit unter dem Niveau beispielsweise von Staffel 2. Das heißt zwar nicht, dass die gestellten Aufgaben nicht originell erdacht und unterhaltsam zu lösen sind, Rätselfreunde dürfte der extrem niedrige Schwierigkeitsgrad im großen Finale aber sauer aufstoßen.
Inhaltlich feuert Telltale dafür noch mal aus allen Rohren und bleibt in diesem Sinne der Maxime treu, der die Staffel seit Anfang an folgt: Große, kurzweilige Unterhaltung mit dem typischen Humor, die dem Spieler keine bremsenden Steine in Form von zu schweren Rätseln in den Weg legt. Und das mit der großen Unterhaltung gelingt noch mal hervorragend. Die Dialoge sind knackig, die Ideen schräger als schräg und die zahlreichen Zwischensequenzen so spritzig zusammengestellt, dass keine Langeweile aufkommt.

Würdiger Abschluss

Man kann also durchaus sagen, dass The Devil's Playhouse mit einer relativ guten Episode abschließt, in der ein Feuerwerk an Ideen einem ziemlich dünnen Rätseldesign gegenübersteht. Dabei werden noch mal jede Menge Erinnerungen and frühere Stationen der Freelance Police geweckt und einige alte Bekannte dürfen sich ins Spiel bringen. The City That Dares Not Sleep bietet aber auch genug Eigenständigkeit und neue Schauplätze, um nicht unter dem Recycling zu leiden.
Insgesamt bietet The Devil's Playhouse gleichbleibend gute Unterhaltung mit nur kleineren Aufs und Abs und äußerst fairem Preis-Leistungs-Verhältnis. Die fünf Kapitel, die stärker als bei früheren Staffeln eine große Rahmenhandlung erzählen, beschäftigen deutlich länger als die meisten aktuellen Vollpreis-Adventures und kosten, zumindest in der versandkostenfreien Downloadvariante, weniger. Nach beeindruckenden 16 Sam-&-Max-Episoden kann das Fazit also nach wie vor lauten: Zugreifen!
Episode 5: The City That Dares Not Sleep

Preis/Leistung Paketpreis: 8/10

Jan 'DasJan' Schneider


 

 
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