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Quo Vadis, Adventure?
Viel wird diskutiert über die Zukunft der Adventures. Wo geht es hin mit unserem geliebten Genre?
Verlagert sich das Geschehen auf die Konsolen? Werden wir in Zukunft nur noch in Episodenform bedient?
Schwierige Fragen, die am Ende nur die Zeit beantworten kann. Darüber reden kann man trotzdem, und
das ist im Rahmen der Quo Vadis,
einer Konferenz für deutsche Spieleentwickler, jetzt zum zweiten
Mal passiert. Das "Abenteuerliche Quartett", das im Rahmen der Veranstaltung schon 2006 über das
Genre diskutierte, fand wieder zusammen, um dessen Zukunft weiszusagen.
Hinter dir, ein vierköpfiger Affe!
Im Quartett waren wieder Entwickler aller großen deutschen Adventures der letzten Jahre vertreten:
Jan Klose als Creative Director von Deck 13
war maßgeblich verantwortlich für beide Ankh-Titel und arbeitet zur Zeit an der
Fertigstellung von Jack Keane. Jörg Beilschmidt von
Creatown hat Geheimakte Tunguska
mit Rätseln und Dialogen versorgt und wird auch bei der Entwicklung von
Geheimakte 2 (Arbeitstitel) wieder mit von der Partie sein. Sekunden vor Beginn der
Veranstaltung traf dann auch Martin Ganteföhr ein, dessen Teilnahme am Quartett wegen kürzlichen
Nachwuchses noch kurz zuvor gefährdet war. Nach Das Geheimnis der Druiden und The Moment
of Silence arbeitet er zur Zeit mit House
of Tales an seinem dritten großen Adventure-Projekt Overclocked.
Vervollständigt wurde das Quartett von Falko
Löffler, der in Adventurekreisen weniger bekannt ist als die drei übrigen Diskutanten, aber
gut vorbereitet war. Der Schriftsteller, der die Diskussion erfrischend kompetent leitete,
hat an Dialogen und Story der Ankh-Titel mitgewirkt und freut sich zur Zeit über jede
subtile Schleichwerbung für seinen ersten Roman "Drachenwächter - Die Prophezeiung".
Eröffnet hat Falko Löffler die Diskussion mit einem Auszug aus einem Artikel mit dem passenden
Titel "Quo Vadis, Adventure". Darin hieß es: "Seit dem 'Hobbit' hat sich viel getan. Abenteuerspiele
präsentieren sich mit Maussteuerung, Sprachausgabe, imposanten Textmengen und exzellenten Bildern.
Wie sieht die Zukunft der Adventures aus?" Das fragte die Power Play in der Ausgabe 5/88, also vor
knapp 20 Jahren. Darauf antworten sollten jetzt die anwesenden Entwickler.
 Falko Löffler, Jan Klose, Jörg Beilschmidt, Martin Ganteföhr.
Aufwärmübungen
Zunächst ging es darum, wie das Genre an sich weiterentwickelt werden kann - und ob das überhaupt
notwendig ist. Schon gingen die Meinungen auseinander. Jan Klose sieht sich nicht in der Position,
das Point-&-Click-Genre so wie es ist unbedingt erhalten zu müssen. Sinnvollen Neuerungen steht er
offen gegenüber: Während Ankh spielerisch noch sehr konservativ war, waren für Jack Keane
Spielelemente geplant, die in klassischen Adventures bisher nicht zum Einsatz kamen. Manches davon
musste verworfen werden, da es in der Spielumgebung nicht funktionierte, grundsätzlich seien neue
Impulse aber nicht abzulehnen. Jörg Beilschmidt dagegen hält an Bewährtem fest. Bisher seien
Versuche, das Spielprinzip zu verändern, stets gescheitert.
Auch Spielelemente, die in der Vergangenheit bereits ausprobiert wurden, bezog das Quartett in die
Diskussion ein. So haben alle drei vertretenen Firmen bereits über die Wiederbelebung eines
Punktesystems nachgedacht, wie es in der Frühzeit bei Sierra zum Einsatz kam, aber auch
in aktuelleren Titeln von Kheops Studio. In diesem Punkt waren sich aber alle
Anwesenden einig, dass dies nicht der richtige Weg ist. Niemand wolle am Ende eines Spiels das
Gefühl haben, etwas verpasst zu haben.
Zeitkritische Rätsel spalten da schon eher. Martin Ganteföhr will nicht ausschließen, dass
es Sinn machen kann, den Spieler unter Druck zu setzen, um in entsprechenden Szenen Spannung
zu erzeugen. So mangele es Szenen an Spannung, in denen die Spielfigur vom Tod bedroht ist,
ohne dass der Spieler Konsequenzen befürchten muss. Jan Klose glaubt dagegen, dass es gut
möglich ist, den Spieler nur scheinbar unter Druck zu setzen, wie z.B. am Anfang von Prince
of Persia - The Sands of Time. Während um den Prinzen herum eine wilde Schlacht tobt und alles
nach Hektik aussieht, gibt die Software dem Spieler beliebig viel Zeit, um seine ersten Schritte
zu bewältigen.
Family Guys
In den Fokus kamen jetzt die Zielgruppen. So hatte der Publisher von Deck 13 eine Gruppe von
Adventurefans aus einschlägigen Foren rekrutiert, um Jack Keane schon während der Produktion
zu testen und das Feedback in den Comicspaß einfließen zu lassen. Die Entwickler zeigten sich dann
überrascht, als plötzlich eine Gruppe von Spielern im Alter zwischen 40 und 60 Jahren vor den
Testrechnern saß - ein deutlich höherer Altersschnitt als erwartet.
Zunächst führte das zu einem kurzweiligen Intermezzo, in dem die Eltern der Designer
gegeneinander ausgespielt wurden. Während der Vater von Jan Klose grobe Probleme mit der
Bedienung einer Maus hat, ist der Vater von Jörg Beilschmidt mit einer WASD-Tastatursteuerung
überfordert. Der anschließende Disput über die perfekte Steuerung hatte hohen Unterhaltungswert,
führte aber zu keinem Ergebnis.
  1 - Master of Ceremony, Master of Berichterstattung (v.r.n.l.). 2 - Spieleentwickler flüchten aus dem Veranstaltungsgebäude.
Im weiteren Verlauf wurde deutlich, dass eine klare Zielgruppe sehr schwer auszumachen ist.
Neben den greisen Testspielern wusste Jan Klose auch von Praktikanten zu berichten, die sich jüngst
eine Monkey-Island-Sammlung gekauft hatten, obwohl sie zum Erscheinen von Teil 1 noch nicht mal
geboren waren. Auch die Ex-Freundin von Jörg Beilschmidt gehört zur Zielgruppe. Nach dem
Release von Geheimakte Tunguska hatte die sich bei ihrem Verflossenen mit den Worten
"Mensch Jörg, du kannst ja doch was" gemeldet. Gerade bei Adventures macht es die Diversität
des Publikums schwer, für eine bestimmte Zielgruppe zu entwickeln.
Interessantes hatte Martin Ganteföhr von seinem Sohn zu berichten. Als der von seinem Vater
im Elektronikfachmarkt ein Adventure empfohlen bekam, war nach einem Blick auf die Rückseite
der Verpackung schnell klar: Dieses Spiel hat keinen Multiplayer-Modus. Damit war es in der
Gunst des Juniors durchgefallen. Multiplayer-Ansätze im Adventuregenre sind allerdings rar
und ein kommerziell funktionierendes Adventure-MMO konnte sich keiner der Anwesenden so recht
vorstellen.
Stück für Stück
Dann kam ein besonders kontrovers diskutiertes Thema zur Sprache: Episoden. Stefan Blanck von
Chromatrix wurde auf der GDC gesagt, dass
Telltale pro Sam-&-Max-Episode zwei Millionen Dollar verdient. Falls die Zahl, die mit einiger
Skepsis aufgenommen wurde, stimmt, wäre das eine Sensation.
Jan Klose findet das Konzept grundsätzlich
spannend. Auch Herz des Osiris sollte zunächst ein episodenartiger Zusatz zu Ankh
werden. Letztendlich hat man sich aber doch für einen vollwertigen Nachfolger entschieden,
um keine auf Teil 1 basierende Erwartung zu enttäuschen. Das neue Spiel sollte "mindestens so
cool" werden wie das letzte. Dass es grundsätzlich auch anders funktionieren kann, zeigt zwar
Half-Life 2, der Topseller bewegt sich aber auch in einer anderen Größenordnung. Außerdem
lenke selbst hier der Entwickler ein, indem er der zweiten Episode Extras wie Team Fortress 2
und Portal beilege, so Heiko Klinge von der Gamestar.
Weniger Gegenliebe erfährt das Konzept von Jörg Beilschmidt und Martin Ganteföhr. Falko Löffler
wirft zwar die Fernsehserie 24 als Vorbild für ähnlich gelagerte Episoden-Adventures in den
Raum, doch die Entwickler bleiben skeptisch. Zunächts einmal braucht man einen sehr kurzen
Veröffentlichungszyklus. Sam & Max erscheint monatlich, länger dürfe man sich auch nicht Zeit
lassen, findet Martin Ganteföhr. Mit einer Serie anzufangen, ohne zu wissen, wie viele Folgen
man finanzieren kann, könne nicht von Erfolg gekrönt sein. Ein Ende muss, wie bei Telltales
Season 1 nach Episode 6, feststehen.
Problematisch ist auch die Frage nach dem Vertriebskanal. Wie viele Spieler sind bereit,
solche Episoden online zu erwerben, ohne eine Box in der Hand zu halten? Gerade das tendenziell ältere
Adventurepublikum könnte sich hier querstellen. Ein traditioneller Vertrieb über den
Handel ist nicht möglich, wie ein Kenner des Marktes aufklärt. Den Läden müsse Zeit gegeben werden,
um vorhandene Ware abzuverkaufen - monatlich neue Produkte wären hier nicht zu platzieren.
Und um neue Vertriebswege zu erschließen, wie zum Beispiel das in Italien etablierte
System des Verkaufs im Zeitschriftenkiosk, ist das Nischengenre Adventure wohl nicht der
geeignete Versuchsballon. Sam & Max scheint online erfolgreich zu sein, doch haben
auf diese Weise auch schwächere Lizenzen eine Chance?
  1 - Seltsam dreinblickender Jan. Und ich. (Foto mit freundlicher Genehmigung von Falko Löffler.) 2 - Drachenwächter! Jetzt im Handel! Auch als Hörbuch!
Konsolen am Ende
Zu guter letzt fanden dann auch Konsolen Einzug in die Diskussion.
Martin Ganteföhr glaubt, dass der PC die Adventure-Plattform Nummer 1 bleibt, auch wenn er zugeben
muss, dass sich mit dem Nintendo DS ein interessantes Zweitsystem etabliert. Für Jörg
Beilschmidt spielen andere Systeme ebenfalls eine untergeordnete Rolle. Jan Klose gibt sich
hier flexibler: Er kann sich sehr gut vorstellen, ein Point-&-Click-Adventure am Nintendo Wii
zu spielen, während er sich in sein Sofa fläzt. Der Erfolg des Genres auf dem neuen
System hängt, da sind sich die Anwesenden einig, von den ersten Vertretern ab, die für die
Konsole erscheinen.
Wo geht es also hin mit dem Adventuregenre? Die Frage war schließlich die Prämisse, unter der
das Abenteuerliche Quartett sich in diesem Jahr zusammengefunden hat. Die Uneinigkeit unter
den Entwicklern zeigt allerdings deutlich, dass ihre Beantwortung sehr schwer ist.
Warten wir's also ab...
Jan 'DasJan' Schneider
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