Adventure-Treff






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Zu Besuch bei Independent Arts

Die Macher von Die Krone des Midas



Entwicklerbesuche sind eine tolle Sache, besonders, wenn sie mit einer stressfreien Anreise per Bahn beginnen. Man bekommt kostenlos was zum Futtern und zum Trinken und darf nebenbei auch noch einen Blick auf Spiele werfen, die erst in Wochen oder gar Monaten auf den Markt kommen.
Diesmal hat es uns ins westfälische Hamm verschlagen, in dem Entwickler Independent Arts derzeit für SevenOne Intermedia an Galileo Mystery: Die Krone des Midas arbeitet. Das Adventure, das für PlayStation 2, Wii und Nintendo DS erscheinen wird, haben wir bereits auf der gamescom in Augenschein nehmen können, bislang allerdings nur für die stationäre Konsole des japanischen Elektronikgiganten. An diesem klimatisch durchwachsenen, jedoch wenigstens trockenen September-Tag machten wir uns also auf ins östliche Ruhrgebiet.



Am HAMTEC-Park angekommen finden wir auch relativ schnell das Gebäude 2b, in dem die Entwicklerfirma ansässig ist. Vor der Türe stehen eine Handvoll quarzender Leute, die ich sogleich begrüße und frage, ob sie denn alle zu Independent Arts gehören. Einer mit drei... nein, eher Zehn-Tage-Bart bestätigt dies und fragt mich, ob ich mich auch bewerben wollte. "Nein", sage ich, "ich bin für den Adventure-Treff hier, wegen Die Krone des Midas." Wie sich herausstellt, war niemand von der Abteilung der Nikotinsüchtigen am Spiel beteiligt, einer davon war aber zumindest als Tester an Bord. Viel zu seinen Spielerfahrungen sagt er nicht, auf die Frage, ob es noch weitere Projekte gibt, die in Richtung Adventure gehen, lässt er mich im Ungewissen.

Wir gehen nach oben. Der Chef bittet mich in sein Büro und fragt mich erstmal zum Adventure-Treff aus. Dann erzählt er, nicht ohne Stolz, dass seine Firma bald 20-jähriges Bestehen feiert und zu den ersten von Nintendo lizenzierten Spieleentwicklern in Deutschland gehörte. Dabei hat man auch den einen oder anderen Preis abgeräumt, sowohl vom BIU für besonders hohe Absatzzahlen als auch beim deutschen Entwicklerpreis. Geglänzt hat man dabei meist mit Unterhaltungssoftware für Kinder, mit der man besonders auf dem NDS erfolgreich war.


Hendrik Bartinger präsentiert Die Krone des Midas auf Wii.
Bei den Grafikern stoßen wir auf ein paar Konzeptzeichnungen.
Auf die Frage, weshalb das Spiel zwar für die PlayStation 2, nicht aber für den PC portiert wird, weiß man auch heute keine definitive Antwort. Es wird deutlich, dass die Zielgruppe, die man mit Die Krone des Midas ansprechen möchte, mehr oder weniger der von Pro7s Wissenschaftssendung Galileo entspricht, also ein breites Publikum zwischen 12 und 49. Bei den Casual-Spielern sieht man im Gegensatz zum mehr oder weniger übersättigten Markt für PC-Adventures Chancen, mit diesem Titel Erfolge feiern zu können.

Wie schon auf der gamescom werfen wir erneut einen Blick auf die Wii-Version, von der wir wenig Neues berichten können. Auf dem Tisch stehen Kuchen und belegten Brötchen. Die Variante mit geräuchertem Lachs verströmt einen sinnesbetäubenden Geruch, der Zwischendrin für Hamburger Fischmarkt-Feeling sorgt. Die Vorführung des Spiels fand auf einem großen LCD-TV statt, was aus einer Entfernung von gut 3,5 Metern, gemessen an der Leistungsfähigkeit der Wii im 3D-Bereich, auch einen recht ordentlichen optischen Eindruck hinterlässt. Wirklich gut sieht Die Krone des Midas aber weiterhin nicht aus.
Inhaltlich haben wir ebenfalls kaum Neues gesehen. Die Rätsel sind einsteigerfreundlich gehalten und dank einer Art Hotspotfunktion, die sämtliche interaktiven Objekte optisch hervorhebt, und der Tagebuchfunktion samt optionaler Rätselhilfe scheinbar bestens für wenig frustresistente Spieler geeignet. Den besten Eindruck macht die Sprachausgabe, für die man mit Marius Clarén, Alexandra Lange oder Tom Vogt (Laurence Fishburn in Matrix) einige recht prominente Sprecher verpflichtet hat.


Die Hall of Fame von Idenpendent Arts.
Doch wir sind ja vor allem für die Handheld-Fassung gekommen, die wir in Köln noch nicht zu Gesicht bekommen haben. Da die 3D-Fähigkeiten des DS quasi kaum der Rede wert sind, hat man sich für die Hosentaschenvariante dazu entschieden, auf vorgerenderte Szenen zu setzen, die man mit 3D-Charakteren durchläuft.
Das sieht trotz des Wiedererkennungswerts vollkommen anders, jedoch leider nicht viel besser als die Wii-Version aus. Die Umgebungen wirken doch recht pixelig, was vergleichbare DS-Adventures weit hübscher hinbekommen haben. Die DS-Version von So Blonde, um nur ein Beispiel zu nennen, macht hier eine wesentlich besser Figur. Das gilt auch für die Charaktermodelle, die sehr kantig und grob in ihren Animationen sind.
Der obere Bildschirm dient fast ausschließlich dazu, die Gesprächspartner während der Dialoge zu zeigen. Auch in der Handheldfassung verfügen die Charaktere über verschiedene Mimiken, die ihre derzeitige Gemütslage anzeigen, die gegebenenfalls mit den jeweiligen Dialogabschnitt wechseln. Über Lippenbewegungen oder ähnliches verfügen die Spielfiguren nicht.
Das ist aber nicht der einzige Punkt, in dem man auf dem NDS Abstriche machen musste. Aufgrund der Speicherkartengröße musste man zum Beispiel auf einzelne Zwischensequenzen verzichten. Wie viele Sequenzen genau der Schere zum Opfer fallen mussten, konnte man uns nicht genau sagen, Independent Arts betont aber, dass man diesen Schritt nur gewagt hat, wo es unbedingt sein musste.

Screenshots aus der DS-Version. (PC-Screenshots)
Auch bei bestimmten Rätseln und Minispielen hat es Änderungen gegeben. In manchen Fällen dreht es sich lediglich um Anpassungen von Spielinhalten, die in der "großen Version" auf die spezielle Steuerung mit Wiimote und Nunchuck ausgelegt sind, in anderen Passagen sind aber wohl auch Teile komplett weggefallen, die sich mit der nicht mehr vorhandenen Echtzeit-3D-Kulisse nicht vereinbaren ließen. Der wichtigste Unterschied ist aber, wie fast immer bei DS-Portierungen, dass es keine Sprachausgabe gibt. Das gilt sowohl für die Dialoge im Spiel als auch für die Zwischensequenzen. Die angenehme Abenteuer-Musik findet sich natürlich auch in der Handheld-Fassung.

Wir haben erst mal genug gesehen, also lassen wir uns von Chef-Game-Designer Hendrik Bartinger durch die Firma führen. Moment mal, wir? Ja, die Adventure-Insel war ebenfalls dort und, wie der Name schon verrät, in entspannter Urlaubsstimmung. In der Animationsabteilung angekommen, zeigt man uns, was die Charaktere so alles können und gibt uns anschließend einen Einblick in die Entstehung einer Cutscene. Hier hängen auch verschiedene Konzeptzeichnungen an der Wand, die den Grafikern als Vorlage für die jeweiligen Szenen dienten. Und dann ist es auch schon fast vorbei. Wir werfen noch einen Blick auf die Hall-of-Fame von Independent Arts, die in einem Schaukasten einige ihrer Produkte und Trophäen ihrer fast zwanzigjährign Firmengeschichte hübsch in mehrere Glasvitrinen verteilt haben und verabschieden uns.

Wir beschließen den Enwicklerbesuch mit zwiespältigen Eindrücken. Einerseits macht das Spiel keinen schlechten Eindruck, wenngleich es für Grafikliebhaber nicht viel zu bieten hat, andererseits ist es für den harten Kern der Adventure-Fans nur bedingt interessant, da es sich ganz bewusst an die so genannten "Casual-Gamer" wendet. Da ändert auch die Beteiligung von Jörg Beilschmidt und Falko Löffler erstmal nichts dran. Ende Oktober sollen jedenfalls PlayStation-2-, Wii- und NDS-Version nach Möglichkeit zeitgleich auf den Markt kommen. Die Freigabe von Sony und für den NDS liegen bereits vor, die Prüfung der Wii-Version soll demnächst abgeschlossen sein. Wie sich das fertige Spiel letztlich macht, erfahrt ihr dann wie üblich auf Adventure-Treff.de.

Benjamin "Grappa11" Braun
Fotos: Adventure-Treff


 

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