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Der erleuchtete Diktator

David Cage auf der GDC Europe 2010



Die GDC ist die weltweit größte Konferenz, auf der sich die Zunft der Spieleentwickler trifft, um zu diskutieren, vorzutragen, zuzuhören und den Markt ganz allgemein zu beurteilen. Es gibt Vorträge darüber, wie gutes Spieldesign aussieht (oder nach Ansicht des Vortragenden aussehen sollten), über nützliche Tools, jede Menge andere Aspekte der Produktion eines Videospiels und auch darüber, wie man mit Publishern reden sollte. Seit 2009 findet der europäische Ableger, die GDC Europe, im Vorfeld der Kölner gamescom statt. Wir haben uns dort unter die Entwicklergemeinde gemischt und Quantic-Dream-Chef David Cage zugehört, wie er seine Vision von Heavy Rain und Videospielen im Allgemeinen vor mehreren hundert Fachkollegen vortrug.

Wieso, weshalb, warum?

Zunächst ging es um die grundlegende Motivation von Cage. So seien heutige Videospiele, die seiner Ansicht nach hauptsächlich auf Gewaltanwendung beruhen und viel zu wenig emotional sind, kein gutes Unterhaltungsmedium für Erwachsene. Deren Zeit ist nämlich begrenzt, statt der Herausforderung, gegen den Computer oder gegen andere Mitspieler zu bestehen, sind viele Erwachsene einfach nur an Entertainment interessiert, an gut gemachter Unterhaltung, die kein stundenlanges Üben bedarf.
David Cage will sich daher vom bestehenden Genre „Videospiel“ abgrenzen. Er will Kunst (oder falls man den immer wieder kontrovers diskutierten Kunstbegriff ablehnt: Entertainment) herstellen, kein Spielzeug. Und er will Erwachsene ansprechen, nicht in dem Sinne, dass er Sex und Gewalt zum Thema macht, sondern in dem Sinne, dass er die Herausforderung anderer Spiele durch Emotionalität und ein narrativ bestimmtes Gameplay ersetzt.

David Cage spricht vor Spieleentwicklern aus aller Welt

Neue Paradigmen

Mit einem solchen Konzept war klar, dass Quantic Dream seine Spiele nicht entwickeln konnte wie jeder andere auch, neue Paradigmen mussten her. Eines davon ist das radikal andere Interface, das zwar schon in Fahrenheit ausgetestet wurde, aber erst in Heavy Rain richtig gut funktioniert hat. Das Problem, so Cage, sei, dass ein PS3-Controller nur 12 Tasten zur Verfügung stellt, der Spieler aber nicht auf eine kleine Auswahl verschiedener Aktionen wie laufen, ducken, schießen und springen eingeengt werden sollte, sondern – im Idealfall – jede beliebige Aktion ausführen können sollte, die ihm in den Sinn kommt.
Ein anderes Paradigma ist der „Der Weg ist das Ziel“-Ansatz. Nicht die Herausforderung sollte im Vordergrund stehen, sondern das Erleben der Geschichte. Wenn ein Charakter in Heavy Rain stirbt, wird der Spieler nicht auf sein Versagen hingewiesen, es kommt auch kein Game-Over-Screen, die Geschichte läuft einfach weiter, als wäre das Scheitern fester Bestandteil der Story. So wird dem Spieler vermittelt, gar nicht scheitern zu können.
Der schon im vergangenen Jahr gezogene Vergleich zu Pornos sollte noch einmal das Designziel verdeutlichen, die Geschichte durch das Gameplay zu erzählen: In Pornos gibt es in der Regel eine einleitende Szene, die auf die folgende Action vorbereitet, genau wie in den meisten Spielen die Geschichte in Zwischensequenzen erzählt wird, welche lediglich Wegbereiter sind für den anschließenden Spielabschnitt. Und genau wie in Pornos die „Story“, so Cages These, werden die selbstablaufenden Szenen bei Spielen im besten Fall ausgesessen, im schlimmsten Fall übersprungen, um möglichst schnell wieder, Pardon, selbst Hand anlegen zu können. Deswegen sollte in Heavy Rain die Geschichte nicht in Zwischensequenzen erzählt werden, sondern als Kernbestandteil des Gameplays selbst.

Herausforderungen

Als große Herausforderung erwies sich das Schreiben des Scripts. Cage verglich das Schreiben eines Spiels mit so vielen Verzweigungen mit dem Schreiben auf einem Rubikswürfel, da unabhängig von den vorherigen Aktionen des Spielers immer sinnvolle Dialoge und eine glaubwürdige Fortsetzung der Handlung gewährleistet sein müssen. Insgesamt ist deswegen innerhalb von mehr als einem Jahr ein 2000-seitiges Script entstanden.
Eine Schwierigkeit bestand auch darin, die immensen Mengen hat Daten zu handhaben und sie in den Spiellogik-Scripten zusammenzuführen. Allein die Aktion „Tür öffnen“ war mit vielen verschiedenen Animationen vertreten, denn wenn jemand aufs Klo geht, dann tut er das anders, als wenn er hinter einer Tür eine lebensbedrohliche Situation vermutet. Immerhin 172 Drehtage haben die Entwickler mit dem Aufzeichnen der Animationen verbracht.
Genauso mussten beim Erzeugen der Daten viele technische Hürden überwunden werden. So hat sich Quantic Dream lange mit den Shadern beschäftigt, die die Haut der Figuren möglichst realistisch erscheinen lassen, und man musste ein Verfahren zum Motion Capturing der Augenbewegungen von Schauspielern entwickeln. Knifflig soll auch das Synchronisieren der Datenströme gewesen sein, die parallel von Festplatte und Blu-ray kommen – Probleme, über die man sich beim Spielen keine Gedanken mehr macht.

Info

Heavy Rain – ein kommerzieller Erfolg

Heavy Rain war entgegen der meisten Prognosen ein kommerzieller Erfolg – was ungewöhnlich ist für ein mutiges, quasi vorbildloses Gameplay-Experiment mit Multimillionendollar-Budget. In den ersten 2 Wochen nach Release hatten sich 500.000 Exemplare verkauft, bis heute sind es bereits 1,5 Millionen. Man hofft, zum einjährigen Jubiläum die 2-Millionen-Marke überschritten zu haben.
David Cage schließt daraus: Es gibt einen Markt für Innovationen und es ist in der Videospielebranche genug Raum für neue Paradigmen.
 

David Cage als Marke

Am Ende des Vortrags kam Cage dann auf ein Thema, das ihm fast ein wenig unangenehm zu sein schien: sich selbst. Es ging darum, wie er schon früh im Entwicklungsprozess die Entscheidung traf, David Cage als Marke zu positionieren, als Gesicht von Quantic Dream, als Mann hinter Heavy Rain, als Träger einer Vision. Sein Gesicht sollte mit seinem Projekt untrennbar verbunden werden. Und so kam es, dass er schon lange vor dem Release immer wieder in den Medien auftrat, Interviews gab und in langen, bis ins Detail vorbereiteten Erklärungen das ungewöhnliche Spielkonzept sowie seine radikale Designphilosophie zu erklären versuchte.
Der Grund für die Entscheidung sei nicht gewesen, dass er sich gerne in den Medien sieht und besonders geltungsbedürftig ist – im Gegenteil. Vielmehr wollte Cage, abgesehen vom PR-Effekt (nicht viele Spieleentwickler können so gut reden wie David Cage), auf diese Weise seine kreative Freiheit sichern. Denn so ist er nicht darauf festgelegt, nach dem kommerziell erfolgreichen Heavy Rain ein Heavy Rain 2 nachzuschieben. Durch diese Strategie wartet man jetzt nicht auf „das nächste Heavy Rain“, sondern auf „das nächste Projekt von David Cage“.
Sicher hat es auch seine Nachteile, den eigenen Namen als Marke zu positionieren. So war es sehr zeitintensiv, immer wieder Interviews zu geben oder anderweitig im Vordergrund zu stehen, und einige Testberichte waren eher ein Review der Person David Cage als eines von seinem Spiel, aber letztendlich scheint die Strategie aufgegangen zu sein.

Der erleuchtete Diktator

Interessant auch Cages Anmerkungen darüber, wie er Quantic Dream leitet. Er sieht sich dort als „erleuchteten Diktator“. Diktator, weil er am Ende die Verantwortung trägt und alleine die Entscheidungen trifft. Er ist der Ursprung seiner Vision, die er umzusetzen versucht. Genau wie gegenüber dem Publisher hat er diese auch seinem eigenen Team immer wieder in Vorträgen schmackhaft gemacht. Und erleuchtet, weil er trotzdem nicht davon ausgeht, dass seine Ideen immer die besten sind. Jeder im Team habe die Möglichkeit, ihm zu sagen, dass er irgendetwas falsch sieht und warum das so ist, und oft sei das auch passiert. Die eigenen Ideen dürften nicht unanfechtbar sein, so Cage, man müsse dem Input des Teams gegenüber offen sein, ohne das Ziel, die Vision, aus den Augen zu verlieren.
Was für Quantic Dream nach der Move-Edition von Heavy Rain ansteht, dazu hat sich David Cage in seinem Vortrag leider nicht geäußert.

Jan 'DasJan' Schneider


 

 


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