Adventure-Treff






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Besuch bei House of Tales


Wir haben Hunger, Hunger, Hunger, haben Hunger, Hunger, Hunger, haben Hunger, Hunger, Hunger, haben HoT!

Manchmal gestalten sich Pressetermine ja erstens völlig anders und zweitens als man denkt. So geschehen diesmal bei unserem Treffen mit dtp auf der gamescom 2009. Glück im Unglück könnte man es diesmal nennen: Denn während unsere Präsentationen von So Blonde Wii/DS, Ghost Pirates of Vooju Island und Black Mirror 2 leider diesmal ausfallen mussten, konnten wir auf einem spontanen Designer-Zusammentreffen vor dem dtp Pavillon auch Martin Ganteföhr von House of Tales ausmachen, der für die Hamburger derzeit den Adventurethriller 15 Days entwickelt. „Ich sag’s Euch, ich bin fertig“, stammelte ein sichtlich erschöpfter Ganteföhr unserer Redaktion entgegen und kündigte nach nur einem gehaltenen Pressetermin gleich noch seine Rückreise von der gamescom an. Verständlich, schließlich standen zu dem Zeitpunkt die Tonaufnahmen für den neuen Titel praktisch schon vor der Haustür. Umso erfreuter waren wir daraufhin natürlich, als er spontan noch einwarf: „Ich brauch jetzt aber dringend noch was zu essen. Habt ihr Lust?“ Die vorhandenen Termine geplatzt, nehmen wir das Angebot natürlich gerne an und tingeln mit einem etwas paralysierten Adventuredesigner sichtlich orientierungslos durch das nicht allzu umfangreiche Gastronomieangebot der Köln Messe. Die erste Feststellung: Die Preisvorstellungen des Restaurantbetriebs decken sich weder mit den Budgetvorstellungen einer Webseiten-Redaktion noch derer eines bekannten „Creative Directors“.

Ein Königreich für eine Bratwurst!

Nach kurzer interner Beratschlagung entschieden wir uns dann alle doch für eine Bratwurst mit Brötchen und Cola vom „Biergarten“. Da der „Treff“ natürlich ein Interesse daran hat, dass es den Adventureentwicklern auch gut geht, spendieren wir Martin die Bratwurst. Dafür soll er uns 15 Days zeigen und eine Podcastmoderation einsprechen. Ein guter Deal, wie wir finden. Damit uns Martin nicht in der glühenden Wüstensonne Kölns frontal überkippt, deponieren wir ihn am lichtgeschützten Ausgang, während Gianni und meine Wenigkeit den Kampf um die Bratwurst beginnen.
Das Essen zu besorgen ist zweifelsohne die pure Hölle. Angesichts der enormen Menschenmasse frage ich mich, wie viele Gamedesigner aktuell denn gerade auch noch hungrig sein müssen. Als ich gerade anfange, in der flirrenden Hitze einen Swimming Pool zu halluzinieren, klingelt mein Handy: Auf keinen Fall die Folienkartoffel bestellen, heißt es da. Nach kurzer Irritation stelle ich fest: Irgendein Kollege am Ende der enormen Schlange hatte mich wohl gesehen und wollte wohl gleich seine erste Restaurantbewertung loswerden. ‚Dieser Termin wird aber auch immer verrückter‘, denke ich mir. Als Gianni und ich nach einer halben Ewigkeit und mit durchnässten T-Shirts mit Tellern und Cola beladen zurück in Halle 4 marschieren, wollen mich nochmal zwei Bekannte aufhalten. ‚Keine Zeit, Lieferung für Ganteföhr!‘ Spielemessen sind schon verrückt.

Punkige Präsentation am punkigen Pavillion

Zurück in der Halle finden wir zunächst keine passenden Sitzmöglichkeiten. „Ich bin doch punk“, argumentiert Ganteföhr und lässt sich in einer Abstellnische hinter dem dtp Pavillon absacken und verkündet feierlich: „Das hier ist jetzt der House-of-Tales-Stand.“ Ich erlaube mir den Spaß und SMSe dem noch anderweitig beschäftigten Jan, dass wir „jetzt am House of Tales Stand" seien. Der antwortet irritiert nur: „Wo ist denn der?“ Kurze Zeit später sitzen wir endlich alle gemeinsam auf dem Boden, essen Bratwurst und trinken Cola. Martin packt seinen Laptop aus und verspricht uns für die letzten verbleibenden Akku-Minuten Szenen aus 15 Days zu präsentieren. Wir sind gespannt.
Was folgt sind ein paar schlaglichtartige Einblicke in das neue Abenteuerspiel, die uns zwar einen guten ersten Eindruck vom Flair vermitteln, aber noch zu wenig waren, um eine richtige Beurteilung über Spielgefühl und –fluss abgeben zu können. Inhaltlich haben wir nicht viel mehr erfahren als das, was bereits in unserem E3-Preview zu lesen war. Kurz zusammengefasst: Drei politische Aktivisten, Mike, Bernards und Cathryn aus London, haben sich dem Kunstraub verschrieben. Die durchgeführten Coups sind enorm. Bis zu 2 Millionen Pfund verdienen die Kriminellen an ihren Diebeszügen, die sie später an Hilfsprojekte für die Dritte Welt spenden. Aktuell planen die drei den Raub eines Gemäldes aus dem Londoner Modern Museum.

Multiple Erzählstränge für multiple Blickwinkel

Während man als Spieler nun abwechselnd in die Rollen der drei Charaktere schlüpft, gesellt sich zu dem Robin-Hood-Plot auch der Erzählstrang über den Ermittler Jack Stern, der nach London geschickt wird. Zunächst ist nicht klar, wie die beiden Handlungen überhaupt zusammenhängen. Man darf aber gewiss sein, dass ein echtes House-of-Tales-Adventure hier natürlich ein paar clevere Wendungen innerhalb der Geschichte parat halten dürfte, welche den Zusammenhang zwischen Diebesbande und Ermittler aufklärt. Um das Ganze noch auf die Spitze zu treiben wird auch Stern selbst ein spielbarer Charakter sein. Man schlüpft also in beide Rollen – die der Kriminellen und die desjenigen, der solche Kriminellen eigentlich dingfest macht. Um diese kontroverse Situation auch atmosphärisch zu unterstreichen, sollen die gespielten Handlungsabschnitte relativ kurz und damit das Erzähltempo entsprechend hoch sein.
Die Schauplätze erstrecken sich dabei nicht nur auf London, sondern führen die Spieler auch in die Pariser Katakomben oder eine mysteriöse Insel samt Diktator. Zum Einsatz kommt dafür natürlich wieder die bekannte Engine im klassischen 2,5D-Design und Point’n’Click Steuerung. Zusätzlich wurde für den Wechsel der Schauplätze auch eine Kartenfunktion integriert. Jede „Location“, die mindestens einmal besucht wurde, erscheint dort als Verknüpfung. Ein Klick befördert die Spielfigur direkt vor das jeweilige Gebäude. Innerhalb von Räumen soll es dabei keine Kartenfunktion geben.

Von Mindgames und Orientierungsrätsel

Als nächstes sehen wir uns einige Minigames an, bevor uns Martin erklärt, dass es eigentlich ja gar keine Minigames sind. Es sind „Mindgames“, wird uns erklärt, keine beliebig platzierten Logik- oder Maschinenrätsel, sondern alles „sinnvolle Sachen“, die nahtlos in die Geschichte integriert sind. Hintergrund ist, dass sich ein Dieb natürlich mit zahlreichen technischen Gerätschaften auskennen muss, um seinen Arbeitsablauf zu organisieren. Ein Beispiel: Das „London Eye“ ist ein großes Riesenrad mitten in der britischen Metropole. Die Spitze dieses Rades eignet sich natürlich hevorragend, um ungestört von den üblichen Überwachungskameras und Abhöranlagen miteinander reden zu können. Um nun zu erreichen, dass eben jenes Rad zur richtigen Zeit anhält, muss der Spieler mit Hilfe seiner Gerätschaften die Technik manipulieren. Auch wenn wir die genaue Mechanik dieses „Mindgames“ nicht selbst nachspielen konnten, wirkte das Gezeigte in der Form eines herkömmlichen Zusammenklick-Rätsels in Nahaufnahme doch sehr nahtlos in die Präsentation des Spiels integriert. Gleiches gilt für die labyrinthartigen Gänge in den Pariser Katakomben. Hier gibt es ein „Orientierungsrätsel“, wo man sich mit Hilfe von Kompass und Karte durch die Gänge manövrieren muss.

Dynamische Geschichten per mathematischen Algorithmus

Lange Dialoge und Hintergrundinformationen sind seit „The Moment of Silence“ ein gern angesprochenes Thema bei den Adventures von HoT. Auch diesmal soll es natürlich Charaktere mit viel Tiefe geben. Die Dialoge, die zum Teil interaktiv, zum Teil selbstablaufend sein sollen, stehen dabei aber nicht ausschließlich im Vordergrund, so dass sich Dialogmuffel ähnlich wie bei „Overclocked“ keine Sorgen machen brauchen. Stattdessen setzt House of Tales auf andere Möglichkeiten der Beschreibung. Beispielsweise befinden sich auf dem Anrufbeantworter von Cathryn immer wieder Nachrichten wichtiger Personen, beispielsweise von ihrem verfeindeten Vater, der an ihrem 30. Geburtstag plötzlich wieder in ihr Leben tritt.
Auch das Internet soll eine wichtige Funktion in 15 Days einnehmen und zur Erzählung interessanter Hintergrundinformationen genutzt werden. Dabei hat der Entwickler ein eigenes „Fake-Internet“ entworfen: Da man in dem Adventure mit Mike einen waschechten Hacker spielt, der sich natürlich nicht mit billigen HTML-Browsern abgibt, wird man in 15 Days direkt auf Kommandozeile surfen und hacken. DFÜ-Veteranen aus Lynx- und BBS-Zeiten werden sich im ASCII-Interface schnell heimisch fühlen. House of Tales nutzt diesen Aspekt auch, um mit Hilfe eines Textscramblers und eines mathematischen Algorithmus viele Webseiten zu generieren. Ein „Fake-Internet“ dieser Größe sei beim „realen“ Zusammenbau von Webseiten samt Grafik so nicht möglich. Hier aber kann man mit einer Suchfunktion tatsächlich nach Schlagwörtern suchen und erhält dann „wirkliche“, dynamisch erzeugte Ergebnisse aus einem Pool an Textblöcken. Einige Informationen davon sollen dann obligatorisch sein, während andere nur der Glaubwürdigkeit oder der Hintergrundgeschichte dienen.

Fazit: Wir wissen, dass wir noch zu wenig wissen

15 Days erscheint bereits im November dieses Jahres und eine endgültige Bewertung abzugeben fällt angesichts des noch wenig strukturierten Gesamteindrucks schwer. Was wir sagen können, ist, dass der Titel wohl wieder eine dichte Erzählung an den Tag legen wird, wie man das von House of Tales gewohnt ist. Auch Atmosphäre und Charaktere wirken gewohnt tiefgründig und gut ausgearbeitet, und auch wenn das Spiel deutlich „heller“ daherkommt als noch sein Vorgänger „Overclocked“, schwingt doch immer noch eine gesunde Portion Melancholie und Sozialkritik mit. 15 Days wurde diesmal in nur einem guten Jahr fertig produziert, was auch Martin Ganteföhrs angeschlagene Kondition an dem Tag erklärte. Bisherige House of Tales Titel hatten eine deutlich längere Entwicklungszeit. Wir können nur hoffen, dass sich dieser Sprint nicht negativ auf die Qualität des finalen Produkts ausgewirkt hat, denn Story, Charaktere und Ideen sind wie immer sehr vielversprechend. Im November wissen wir, ob der Thriller seinen hohen Ansprüchen gerecht wird und nahtlos an „Overclocked“ und „The Moment of Silence“ anschließen kann. Zu wünschen wäre es dem Titel auf alle Fälle, denn unter den ganzen Mitbewerbern stechen die Geschichten von HoT immer noch als die gehaltvollsten heraus.


Autor Martin Ganteföhr spricht für Essen: links Ganteföhr, rechts die Bratwurst



Sebastian 'Basti007' Grünwald


 

 
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