Der Fall John Yesterday
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Fan-Adventure Entwickler-Umfrage 2002

Die Fan-Adventure-Szene1 wächst und wächst. Eine Homepage nach der anderen widmet sich den selbst programmierten Adventures, sogar Adventuregamers und Just Adventure planen jetzt feste Kategorien für dieses Thema. Immer mehr Projekte werden aus dem Boden gestampft, die Szene besteht nicht mehr nur aus wenigen "Dinosauriern" wie Zak McKracken 2 oder Tierra, sondern zeigt ein weites Spektrum an kleinen Minispielen einzelner bis zu absolut professionell ambitionierten Projekten größerer Gruppen. Sicher verlaufen dabei einige Projekte im Sand und viele werden schon im Keim erstickt, doch das ist ein ganz normaler Prozess. Wir haben uns genauer für die Community interessiert und uns gefragt: Wer sind diejenigen, die ihre Freizeit damit verbringen, ohne Bezahlung Adventures zu entwickeln? Wie ist die Gruppe der Entwickler aufgebaut? Welche Vorlieben haben sie? Woran orientieren sie sich? Wie alt sind sie? Wie ist ihr Team aufgebaut?
All diese Fragen haben wir jetzt versucht, in der ersten groß angelegten "Fan-Adventure-Entwickler Umfrage" zu klären. Über 100 Hobby-Entwickler haben wir angeschrieben und über 60 davon haben uns geantwortet. Wir waren besonders gespannt auf die Resultate, da eine Umfrage dieser Art noch nie durchgeführt wurde. Und hier sind sie nun, alle Ergebnisse der "Fan-Adventure-Entwickler Umfrage 2002".

Persönliches

Der Altersdurchschnitt aller Teilnehmer an der Umfrage liegt bei 20,125 Jahren. Dies könnte erklären, warum gerade jetzt die Fan-Adventure-Szene so boomt: Zum einen ist es natürlich der Mangel an kommerziellen Adventures, der dazu motiviert, sich selber mit der Materie auseinander zu setzen. Zum anderen scheint es auch so zu sein, dass alle die, die mit Sierra und LucasArts aufgewachsen sind, jetzt in ein Alter kommen, in dem sie selber den Herausforderungen eines Fan-Projektes gewachsen sind. Die genaue Altersverteilung sieht wie folgt aus:

Dazu kommen zwei Teilnehmer im Alter von 31 und 41 Jahren. Wenn auch nur sehr selten beschäftigen sich also doch auch Menschen mit Fan-Adventures die älter als 30 Jahre sind. Auffällig ist auch, dass die deutschen Entwickler mit durchschnittlich 18,76 Jahren besonders jung sind, Amerikaner sind dagegen etwas älter als der Schnitt (20,71 Jahre).
Interessant: Nur zwei von über 60 Teilnehmern an der Umfrage waren weiblich - in einem Genre, das ansonsten relativ viele Frauen anzieht.

Neben den genannten Ländern gab es einzelne Antworten aus Kanada, Australien, Israel, Polen Bulgarien, Österreich, Slowenien, Portugal, Finland und Zypern. Die Szene ist offensichtlich sehr international und sehr europäisch geprägt.
Die starke Dominanz der Deutschen in der Statistik kann mehrere Gründe haben. Natürlich ist Adventure-Treff in Deutschland viel bekannter als international und wird daher ernster genommen, so ist die Motivation für einen deutschsprachigen Entwickler sicher höher, bei der Umfrage teilzunehmen, als für alle anderen. Abgesehen von diesem Störeinfluss scheint es aber tatsächlich so zu sein, dass in Deutschland besonders viele Fan-Projekte existieren. Zum einen machen große Projekte wie Amberfish Arts oder ZMAR, die deutsche Wurzeln haben, das Genre hier bekannter, zum anderen hat auch die explosionsartige Verbreitung von "Die neuen Abenteuer des Zak McKracken" viele Newbies für die Szene interessiert.

Die meisten Fan-Adventure-Entwickler befinden sich noch in der Ausbildung. Während über ein Drittel noch zur Schule geht, studiert ein weiteres Drittel. Auch wenn unter den Studenten Informatiker und Künstler/Designer leicht überwiegen, studieren trotzdem auch viele andere Fächer wie Sprachen, Psychologie, Jura, Grundschullehrer oder Politik. Unter den Angestellten und Selbstständigen treten Berufe, die direkt mit PCs zu tun haben, noch mehr in den Vordergrund. Aber auch Flugverkehrslotsen, Farmer oder Designer finden sich unter den Teilnehmern der Umfrage.
Aus den Angaben zur Ausbildung lassen sich nur schwer Schlüsse ziehen. Dazu sind die Ausbildungssysteme in den verschiedenen Ländern zu unterschiedlich. Klar ist, dass die allermeisten eine Ausbildung haben oder anstreben, die zum Studium an einer Universität berechtigt (in Deutschland also Abitur). Ein erfolgreich abgeschlossenes Studium können nur drei Teilnehmer vorweisen.

Adventures

Uns interessierte natürlich auch, welche Vorbilder sich die Community gesetzt hat. Deshalb loteten wir aus, welche Adventures gemocht, welche abgelehnt werden. Die folgende Grafik zeigt links die beliebtesten Adventures und rechts die unbeliebtesten.

Weitere Nennungen auf der positiven Seite waren Monkey Island 4, Riddle of Master Lu, Space Quest 6, Toonstruck, Larry 1, I have no Mouth and I must Scream, die King's Quest Serie, Willy Beamish, The Dig und Sam & Max. Die unbeliebte Kategorie war wesentlich diffuser gestreut: Unter den 30 weiteren Titeln waren viele wenig verbreitete Titel, aber auch viele Klassiker der beiden "Großen" Sierra und LucasArts. Diese Nennungen (dazu gehören auch Monkey Island 4 und Simon the Sorcerer 3D) waren wohl weniger abgegeben worden, weil die Spiele besonders schlecht sind, als vielmehr die Erwartungshaltung in einigen Fans enttäuscht wurde. Die Statistik zeigt: Am beliebtesten ist und bleibt die Monkey Island Serie, die mit insgesamt 16 Nennungen alle anderen Serien weit übertrifft. Die Tendenz zeigt sich auch bei dem beliebtesten Unternehmen bzw. Designern:


Einzelne Stimmen gab es für Headfirst, Legend und Tecision als Firmen bzw. Al Lowe, Steve Meretzky und Larry Ahern bei den Entwicklern. Die klare Dominanz von LucasArts und Guybrush-Erfinder Ron Gilbert ist nicht zu übersehen - die Pioniere von Sierra wurden aber nicht vergessen. Und auch Revolution Software konnte mit ihrer Baphomets Fluch Reihe einige Herzen erobern.
Aber nicht nur die kommerziellen Adventure-Schmieden spielen in der Szene eine Rolle, auch die direkte "Konkurrenz" wird natürlich im Auge behalten. Wir wollten wissen, welche am besten angekommen sind und welche Hobby-Entwickler unter den Kollegen den größten Eindruck hinterlassen haben.


Trotz der Beliebtheit von Tierra und dem spektakulären Release von "King's Quest II+" liegt unter den "Insidern" der Szene immer noch das sehr gute "Pleurghburg: Dark Ages" von Chrille Blomqvist vorne. Damit wird offenbar die beeindruckende Leistung eines Einzelnen gewürdigt, der es geschafft hat, fast alle Aspekte eines sehr umfangreichen Spiels mit komplexer Story selber zu entwickeln und auszuführen, obwohl das Spiel in der breiten Masse weniger Anklang gefunden hat.
Die nächsten Fragen zielten auf das Online-Verhalten ab. Zum einen wollten wir wissen, wo sich die Entwickler allgemein über Adventures informieren, zum anderen haben wir nach ihren Lieblingsseiten aus dem Bereich Fan-Adventures gefragt. Hier waren jeweils bis zu drei Antworten zugelassen.

Adventure-Treff.de wurde zwar am häufigsten genannt, doch haben wir uns selbst aus Gründen der Gleichberechtigung aus der Wertung rausgenommen - Präsentkörbe sind bereits an unsere Wähler unterwegs. Im deutschen Sprachraum sind außerdem die Adventurecorner und das Adventure-Archiv die größten Informationslieferanten. International führt das Dreigespann Adventuregamers, International House of Mojo und Just Adventure +. Einzelne Erwähnungen erhielten die Seiten pagodagamedatabse.com, brasslantern.org, sierra.com, scummunity.de, text-adventures.de, vgmusic.com, adventurecollective.com, sierra-gamers.com, www.sierragamers.com, runaway-game.de, baphometsfluch3.de.vu und spacequest.net.
Auch bei den Fan-Adventures lassen wir uns selbst aus der Wertung raus. Auf dem ersten Platz findet sich die große Community um das Adventure Game Studio und dessen Forum. Es folgt die Seite von Adventuredevelopers und dann das am häufigsten genannnte konkrete Fanprojekt, nämlich Tierra Games. Konkret am deutschen Markt führt die prominente Domain Fanadventures.de.
Als letztes in diesem Kapitel haben wir gefragt, welche GUI den Hobby-Entwicklern am besten gefällt.

Ungeschlagener Klassiker ist hier erwartungsgemäß das SCUMM-Interface von LucasArts, das auch die beliebteste Serie (siehe oben) Monkey Island zum Leben erweckte. Überraschend gut gegen diese Übermacht postierte sich das - ebenfalls von LucasArts eingeführte - "Verb Coin", das unter anderem Monkey Island 3 und The Longest Journey auszeichnete. Immerhin 9 Entwickler erinnern sich aber am liebsten immer noch an die Verb-Mauszeiger von Sierra. Jeweils zwei Teilnehmer waren besonders begeistert vom Baphomets Fluch Interface und der Verb/Parser-Kombination von Larry 7. Auch an Simon the Sorcerers AGOS-Engine erinnerte sich noch jemand.

Projekte

Im letzten Abschnitt haben wir uns für die innere Struktur der Teams interessiert und die interne Arbeitsweise. So kamen die folgenden Fragen zustande:

Der Kontakt innerhalb der Teams scheint am besten und effizientesten in privaten Foren zu funktionieren. So hat bei Neuigkeiten das gesamte Team Zugriff auf die Informationen und die Öffentlichkeit ist aus der Entwicklung ausgeschlossen. Einige Teams stehen sogar persönlich im Kontakt, was die Zusammenarbeit stark vereinfacht.
Die Atmosphäre in den Teams ist fast ausschließlich sehr friedlich oder beschränkt sich auf konstruktive Auseinandersetzungen. Total zerstrittene Teams gibt es nicht - und wenn es sie gäbe, stünden sie wohl kurz vor dem Scheitern.

Der mit Abstand größte Teil der Entwickler arbeitet in erster Linie an ihren Projekten, weil sie Spaß an der Arbeit haben. Etwa die Hälfte zieht außerdem ihre Motivation aus der Anerkennung von Fans. Viele machen sich auch Hoffnungen auf bessere Chancen in der Industrie und arbeiten mit den Projekten gleichzeitig für ihre Vita. Weitere Motivationsquellen waren: Ein Ziel haben, Freude verbreiten, Geschichten erzählen, zum Denken anregen, Programmiererfahrung sammeln, beweisen, dass auch Fans gute Produkte herstellen können, das Genre wiederzubeleben, oder Frauen. Auch machen sich einige Entwickler Hoffnung auf Weltherrschaft - gleich zwei gaben dieses Motiv an.

Projekte mit sehr langer Entwicklungszeit sind offensichtlich noch rar - niemand der Teilnehmer an der Umfrage hat bereits länger als zwei Jahre für ein Projekt benötigt. Die meisten sind bereits nach höchstens einem halben Jahr fertig. Gründe für Verzögerungen sind dabei im Wesentlichen Motivationsmangel und Verschätzungen. Viel zu oft werden Releasetermine genannt, die nicht eingehalten werden können. Auch Verfehlungen einzelner Team-Mitglieder waren in einem Fünftel aller Fälle Mitverursacher von Verspätungen. Weitere Gründe waren unvorhergesehene Bugs und Zeitmangel im echten Leben.

Die Fragen zum Feedback fielen wie erwartet aus. Die Community zeigt sich den Entwicklern gegenüber dankbar und sorgt bei den allermeisten Projekten für überwiegend positive Rückmeldungen. Die Entwickler nehmen diese auch auf, denn fast alle sind zumindest interessiert daran, was die Fans zu sagen haben. Fast der Hälfte ist dies sogar sehr wichtig.
Wenn die Entwickler die Möglichkeit hätten, ihr persönliches Traumadventure zu machen, dann würden fast alle, nämlich 83% ein völlig neues Adventure designen, nur für 13% ist ein Nachfolger zu einem existierenden Spiel das Traumprojekt. Tatsächlich bauen aber die meisten Fan-Projekte auf bereits bekannten Spielen auf - wahrscheinlich weil so das Interesse deutlich größer ist und ein völlig neues Projekt (wie Pleurghburg) nicht die Aufmerksamkeit bekommen würde (wie z.B. Tierra). Die wenigsten Projekte wurden schon von den Firmen kontaktiert, die sie zum Vorbild nehmen - und wenn sie kontaktiert wurden, dann gab es nur mit LucasArts schlechte Erfahrungen. Alle anderen scheinen die Arbeit der Fans anzuerkennen.

Fußnote

1 Es gab einige Verwirrung um den Begriff "Fan-Adventure". Damit sind alle nicht kommerziellen Adventures gemeint, die Fans des Genres in ihrer Freizeit entwickeln, und nicht nur solche, die auf anderen Spielen basieren. Im Gegensatz zum englischen Sprachraum scheint sich in Deutschland der Begriff "Fan-Adventure" etabliert zu haben, weswegen wir diesen durchgehend verwenden.

Danksagungen

Wir bedanken uns für die Teilnahme an der Umfrage herzlich bei Milan Easton, AGD2 (Tierra), Robi-Wan-Kenobi, crazywolf (The Swinging Sixtees), Certain (Tukult), Brynwall, Angus Og, Scott (Hero6), The Butcher (The Tale of a Rotten Bastard), Bernhard, Jonas (Chuck Productions), Rich (Sorsegods), Murray, theDon, Foxhunter, Marius Gosch, Tooms (Baphomets Fluch 2.5), Goya, Dotperinch (Zak McKracken and the Alien Rockstars), Zurbuk (Moon Mistake), Spyros (The Book of Spells), Creed Malay (Melt and Drake 3), cornjob (Run Hot, Kinky Island...), Johwood (TheProject), SchmecktnachSeil, Kruttan (Schiller - The Adventure Game), Barcik (MAGS 12/02...), LucasFan (Die neuen Abenteuer des Zak McKracken), stalwart, BlackStar, James Sawa, multiVitamin, Calvin (AmberfishArts), netmonkey (Phoenix), 2ma2 (What time is it?), Goldmund alias Blazej Dzikowski (Donna: Avenger of Blood), Vargtass (Sibylla), Flippy_D (DROID), m0ds (Kinky Island), Snake (Monkey Wrench), Master Schnalf (Codename: Stinkon), Bellanok, BiSHoP, Adquen (Simon the Sorcerer and the Whole Magic Door), Trumgottist (Mathias Ferguson, Crime Scene Photographer), ratracer (The Uncertainty Machine), Denzil Quixode (Reality-on-the-Norm...), Marvel (Taurus, Zak2.org, Visionaire), zachory (Zak McKracken - Between Time and Space), El Panda Grande (Band Quest one remake), AJA (Untitled detective game) und allen, die nicht genannt werden möchten.

'Das' Jan Schneider


 

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