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Rosemary
Hersteller: Gambit
Das im Frühjahr 2009 erschienene Rosemary von Gambit erzählt die Geschichte einer jungen Frau, die das Foto eines alten Freundes entdeckt und sich an ihre Kindheit zurückerinnert. Dabei will sie herauszufinden, was mit ihm damals passiert ist und ob er nicht doch ein imaginärer Freund war.
Fotografisches Gedächtnis
Die Story spielt in zwei Zeitebenen: der Gegenwart und der Vergangenheit. In beide kann man direkt zu Beginn wechseln, ohne irgendein Fortbewegungsmittel zu benutzen, wie es z.B. in Filmen wie Zurück in die Zukunft, Büchern wie Die Zeitmaschine oder Spielen wie Day of the Tentacle notwendig ist. Da die Geschichte nur im Kopf der Protagonistin spielt, ist das in gewisser Weise nachvollziehbar und schafft damit eine surrealistische Stimmung.
Ziel des Spiels ist es, Rosemarys bruchstückhafte Erinnerungen zusammenzufügen. Dies geschieht in Form eines Tagebuchs, das ähnlich eines Textlehrbuchs zuerst lückenhaften Text vorweist. Dieser kann nur ergänzt werden, wenn man bestimmte Gedanken „freischaltet“. Das heißt, Rosemary spricht mit einer Person oder sieht sich einen Gegenstand an und formt somit ein mentales Bild, das als Foto erscheint. Dieses kann in das Tagebuch wie in ein Fotoalbum eingesetzt werden, was wiederum automatisch die Lücken sowohl des Textes als auch Rosemarys Gedächtnis füllt.
Das hört sich kompliziert an, ist es in der Praxis aber nicht, weil es immer nur zwei Fotos und damit zwei Leerstellen gibt, die es zu komplettieren gilt. Die lineare Struktur des Spiels führt dazu, dass es nie komplex wird und man ohne viel Nachdenken schnell zur Lösung kommt.
In Erinnerungen schwelgen, ohne den Kopf zu benutzen
Rätsel gibt es so gut wie gar keine. Außer dem Kombinieren von zwei Gegenständen, dem Aufheben von wenigen Objekten und den Dialogen mit ein paar Charakteren präsentiert sich das Spiel nicht als puzzlelastig. In der kurzen Spielzeit steckt man selten fest, da auch die Anzahl der Schauplätze überschaubar ist.
Der Reiz besteht darin, dass man ähnlich wie Rosemary nur langsam die Zusammenhänge versteht. Deshalb wirkt das Spielprinzip des Wechselns zwischen den Zeitebenen und dem Fotoalbum nie als bloße Dreingabe, sondern fügt sich fließend in das Spielgeschehen ein, ohne zu überfordern. Man kann deshalb eher den Begriff Fotoalbum-Adventure benutzen, da man in ihm von einer zur nächsten Seite blättert, auch mal zurückschlägt und damit immer weiter eintaucht und in Rosemarys Erinnerungen versinkt, bis das Spiel zu schnell zum Ende kommt.
Einfach wie eine Diashow zu bedienen
Die Steuerung folgt dem bekannten Prinzip der Verbenkombination, bei der aber einige Wörter für das Lösen des Spiels nicht gebraucht werden. Der Spieler benötigt Befehle wie „Smell“ oder „Listen“ nicht, hat damit aber die Möglichkeit, die Vergangenheit oder Gegenwart sinnlich wahrzunehmen, was in dieser Form wenige Spiele anbieten und hier die surreale Gedankenwelt erlebbar macht.
Trotz der etwas überladenen Verbenauswahl geht die Steuerung leicht von der Hand. Die Spielfigur bewegt sich zwar nicht schnell und man kann nicht mit einem Doppelklick zum nächsten Bildschirm wechseln. Dies passt aber zu der gemächlichen Art des Spiels. Falsche Aktionen, zeitkritische Elemente oder gar Sterbesequenzen gibt es zum Glück nicht, so dass man sich Zeit lassen kann, die Umgebung zu erkunden.
Snapshot Poetry
Zeit nehmen sollte man sich für das Genießen der Grafik und des Sounds. Diese sind sehr gut umgesetzt worden. Stilistisch kommen die Hintergrundgrafiken einem Baphomets Fluch sogar sehr nahe. Diese schaffen es im Zusammenspiel mit der melancholischen Pianomusik, eine zauberhafte Atmosphäre zu schaffen, die den Titel in der Präsentation einzigartig machen. Die Figuren sind ebenfalls sehr schön gezeichnet und versprühen Wärme, ohne dass diese in den Dialogen viele Worte wechseln müssen. Leider bewegen sich bis auf Rosemary keine dieser Charaktere, sondern stehen nur auf der Stelle. Die Hintergründe besitzen nur wenige zusätzliche Animationen, was schade ist, aber nicht den positiven Gesamteindruck der grafischen Gestaltung mindert. Denn alles wirkt wie aus einem Guss. Es ist, als ob man von einem Gemälde zum nächsten geht. Dabei wird klar, dass sich bei den Figuren und Hintergründen nicht unbedingt viel bewegen muss, denn sie sind vielmehr Ausschnitte aus der Vergangenheit, so wie man Erinnerungen in Bildform festhält.
In der Gegenwart gibt es helle, kräftige Farben, die die Szenerie warm erscheinen lassen. Die Vergangenheit präsentiert sich in einer dunkleren, blasseren Farbgebung und trägt zur Tragik der Geschichte bei, da die Kulissen ebenfalls von Verfall und Verlassenheit gezeichnet sind.
Erzähl mir was und ich erklär’s dir dann
Die Story ist einfach gehalten. Man sollte deshalb keine großartigen Wendungen oder tiefsinnige bzw. witzige Dialoge erwarten. Was in anderen Spielen leicht zu Langeweile, Monotonie oder Klischees führen kann, passt jedoch in diesem Falle sehr gut. Denn Rosemary ist keine Heldin im traditionellen Sinne von Adventures. Sie sucht zwar nach ihrem Freund, von dem sie selbst nicht ganz sicher ist, ob er real war oder nicht. Aber sie muss sich keinen unmöglichen Aufgaben stellen, keinen Personen Gegenstände übergeben, Dinge kombinieren oder viel reisen, um jemanden zu retten oder aufzuhalten. Die Erzählweise orientiert sich deshalb am menschlichen Gedächtnis, das wie in einem Mosaik nur einzelne Teile zusammenfügen kann. Diese können plötzlich kommen oder brauchen etwas Zeit. Das Ziel oder die Auflösung ist nicht von Anfang an klar, so dass die Teile nur langsam Sinn ergeben, bis sie ein Ganzes formen.
Von Menschen wie du und ich
Um Rosemary richtig genießen zu können, muss man seine Erwartungen an Story, Charakterentwicklung, viele Dialoge, Rätsel und Schauplätze zurückschrauben. Denn es ist wohl eines der wenigen Spiele, das nicht für den Kopf, sondern das Herz ist: Eine Reise in die Vergangenheit mit Erinnerungen, die zwar nicht denen der Protagonistin entsprechen müssen, aber doch in beeindruckender Form zeigen, wie sich das Gedächtnis die eigenen Bilder malt. Zusammen mit der interessanten Idee, die Geschichte im Tagebuch-Format zu erzählen und zwischen den Zeiten zu wechseln, dürfte der Titel ein Beispiel für einfache, liebevoll gemachte Spiele sein, die trotz der kurzen Spielzeit von unter 30 Minuten noch lange in Erinnerung bleiben.
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Mehr Bilder (17)
Pro und Kontra
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Wunderschöne Grafik |
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Atmosphärische Musik |
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Geschichte im Fotoalbum |
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Fiktion und Wahrheit sehr gut ins Spiel integriert |
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Wechsel zwischen Vergangenheit und Gegenwart |
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Simple, aber rührende Geschichte |
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Etwas umständliche Steuerung |
Eigenschaften
Spiellänge:
30 Minuten
Sprachen:
Englisch
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