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Teil Sechs
In der Phase zwischen Master-Abgabe und Release hängt man als Entwickler
manchmal ganz schön in der Luft. Gerade bei einem Projekt, in das so viel
Herzblut geflossen ist, sind natürlich die Erwartungen hoch und das Mitfiebern
groß, wie das Spiel bei den Kunden ankommt. Als Beteiligter kann man das
irgendwann nicht mehr einschätzen, weil man zu sehr mit dem Spiel in all seinen
Entwicklungsstadien vertraut ist.
Umso angenehmer, dass Everlight bisher bei den überwiegend fairen Reviews solide
Wertungen einfahren konnte. Ich denke also, unser wichtigstes Ziel haben wir
damit erreicht, nämlich, dass wir nunmehr endgültig als Entwickler von
hochwertigen Adventures wahrgenommen werden. Tatsächlich ist es so, dass Simon 4
unseren Ehrgeiz mächtig angestachelt hat und wir uns zum Ziel gesetzt hatten,
das Qualitätsniveau noch ordentlich zu toppen. Das ist uns offensichtlich
gelungen. :)
Dafür sind wir bei Everlight auch einige Wagnisse eingegangen, die für das Spiel
unvermeidbar waren. Hier ist vor allem der Tag/Nacht-Mechanismus zu nennen. Wie
das so unsere Art ist, denken wir uns solche Features nicht nur aus, weil
Interaktivität zwischen Spieler und Spiel Standard ist, sondern es war von
Anfang an ein unverzichtbarer Bestandteil des Spiels und mit der
Fluch-Geschichte verknüpft. Es bedeutete von vorneherein, dass sich einige sehr
wesentliche Bestandteile der täglichen und nächtlichen Erlebniswelten gravierend
unterscheiden mussten.
 Melvin ist auf die Hilfe Mäusefamilie angewiesen.
Eine weitere Besonderheit von Everlight, die mir persönlich besonderes Vergnügen
bereitet und die bislang noch wenig Erwähnung in der Presse gefunden hat,
sind einige wirklich fiese Bumerang-Rätsel. Ohne zu viel zu spoilern, aber
einige der Taten, die man im Spiel begehen kann, kommen wie ein Bumerang zu
einem zurück. So verscherzt man es sich irgendwann im Spiel mit einer
Mäusefamilie.
Ich hoffe, ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, dass man einige Zeit später
auf die Freundschaft der kleinen Nager angewiesen sein wird. Seid darauf
gefasst, dass es nicht das einzige Mal ist, wo Eure Taten Spätfolgen haben.
Als Drittes wäre hier die ungewöhnliche Geschichte zu nennen. Melvin muss sich
fünf Urängsten stellen, und diese Prüfungen ergeben sich aus dem Verlauf der
Story. Die Aufgabe, aus den Prüfungen Spielelemente zu stricken, war wirklich
eine harte Herausforderung, in die viel Hirnschmalz geflossen ist. Schließlich
wollten wir ein durchaus ernsthaftes Thema in eine unterhaltsame Form bringen,
und zwar ohne alles zu tot zu blödeln oder ein Psychologie-Seminar anzuzetteln.
Aber so schwierig war der Designprozess am Ende doch nicht, die Prüfungen
setzten ungeahnte kreative Prozesse in Gang. Mein Favorit ist übrigens die
Prüfung in Kapitel 3. Ich frage mich, ob ich diesen Dialog jemals ohne
Dauergrinsen werde durchspielen können.
Everlight ist am Ende ein ziemlich vielschichtiges Spiel geworden. Man kann viel
lachen, aber die Story funktioniert auch reibungslos, wenn einen der Humor
herzlich kalt lässt. Man kann mit Melvin bei seinem Kampf gegen die Ängste
mitfiebern (vielleicht, weil jeder von uns sie kennt), aber man kann sich auch
über die komische Seite dieser Ängste kaputtlachen.
Stefan Hoffmann
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