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Lost Chronicles of Zerzura
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Teil Sechs

In der Phase zwischen Master-Abgabe und Release hängt man als Entwickler manchmal ganz schön in der Luft. Gerade bei einem Projekt, in das so viel Herzblut geflossen ist, sind natürlich die Erwartungen hoch und das Mitfiebern groß, wie das Spiel bei den Kunden ankommt. Als Beteiligter kann man das irgendwann nicht mehr einschätzen, weil man zu sehr mit dem Spiel in all seinen Entwicklungsstadien vertraut ist.
Umso angenehmer, dass Everlight bisher bei den überwiegend fairen Reviews solide Wertungen einfahren konnte. Ich denke also, unser wichtigstes Ziel haben wir damit erreicht, nämlich, dass wir nunmehr endgültig als Entwickler von hochwertigen Adventures wahrgenommen werden. Tatsächlich ist es so, dass Simon 4 unseren Ehrgeiz mächtig angestachelt hat und wir uns zum Ziel gesetzt hatten, das Qualitätsniveau noch ordentlich zu toppen. Das ist uns offensichtlich gelungen. :)
Dafür sind wir bei Everlight auch einige Wagnisse eingegangen, die für das Spiel unvermeidbar waren. Hier ist vor allem der Tag/Nacht-Mechanismus zu nennen. Wie das so unsere Art ist, denken wir uns solche Features nicht nur aus, weil Interaktivität zwischen Spieler und Spiel Standard ist, sondern es war von Anfang an ein unverzichtbarer Bestandteil des Spiels und mit der Fluch-Geschichte verknüpft. Es bedeutete von vorneherein, dass sich einige sehr wesentliche Bestandteile der täglichen und nächtlichen Erlebniswelten gravierend unterscheiden mussten.

Melvin ist auf die Hilfe Mäusefamilie angewiesen.
Eine weitere Besonderheit von Everlight, die mir persönlich besonderes Vergnügen bereitet und die bislang noch wenig Erwähnung in der Presse gefunden hat, sind einige wirklich fiese Bumerang-Rätsel. Ohne zu viel zu spoilern, aber einige der Taten, die man im Spiel begehen kann, kommen wie ein Bumerang zu einem zurück. So verscherzt man es sich irgendwann im Spiel mit einer Mäusefamilie.
Ich hoffe, ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage, dass man einige Zeit später auf die Freundschaft der kleinen Nager angewiesen sein wird. Seid darauf gefasst, dass es nicht das einzige Mal ist, wo Eure Taten Spätfolgen haben.
Als Drittes wäre hier die ungewöhnliche Geschichte zu nennen. Melvin muss sich fünf Urängsten stellen, und diese Prüfungen ergeben sich aus dem Verlauf der Story. Die Aufgabe, aus den Prüfungen Spielelemente zu stricken, war wirklich eine harte Herausforderung, in die viel Hirnschmalz geflossen ist. Schließlich wollten wir ein durchaus ernsthaftes Thema in eine unterhaltsame Form bringen, und zwar ohne alles zu tot zu blödeln oder ein Psychologie-Seminar anzuzetteln. Aber so schwierig war der Designprozess am Ende doch nicht, die Prüfungen setzten ungeahnte kreative Prozesse in Gang. Mein Favorit ist übrigens die Prüfung in Kapitel 3. Ich frage mich, ob ich diesen Dialog jemals ohne Dauergrinsen werde durchspielen können.
Everlight ist am Ende ein ziemlich vielschichtiges Spiel geworden. Man kann viel lachen, aber die Story funktioniert auch reibungslos, wenn einen der Humor herzlich kalt lässt. Man kann mit Melvin bei seinem Kampf gegen die Ängste mitfiebern (vielleicht, weil jeder von uns sie kennt), aber man kann sich auch über die komische Seite dieser Ängste kaputtlachen.

Stefan Hoffmann
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