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Lost Chronicles of Zerzura
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Teil Drei

In den bisherigen Tagebuchteilen habt ihr einen Einblick in das Team und die Entwicklung bekommen. Heute werfen wir einen Blick hinter die Kulissen, und zwar auf einige ganz besondere Aspekte des Spiels.

In wie weit unterscheidet sich Everlight von anderen Point & Click-Adventures? Everlight unterscheidet sich einerseits in Gameplay und Geschichte von anderen Point & Click-Adventures, andererseits gibt es auch Bereiche, wo wir gar nicht erst vorhaben, das Rad neu zu erfinden. Features wie das Weiterbeamen bei Doppelklick auf Ausgänge oder den Umstand, dass man weder sterben noch in Sackgassen landen kann, halten wir schlicht und ergreifend für Genrestandards, an die wir uns natürlich halten.
Trotzdem spielt sich Everlight anders, und das liegt ganz wesentlich am Wechsel von Tag und Nacht. Das funktioniert quasi wie ein Wechsel zwischen zwei Realitätsebenen, manche Orte sind bei Nacht völlig anders. Es macht insbesondere viel Spaß, die Charaktere dabei zu beobachten, wie sie sich zwischen beiden Zeiten völlig unterschiedlich verhalten und sogar im Spielverlauf immer merkwürdiger werden. Zugegeben, diese nächtlichen Veränderungen der Leute sind in einigen Fällen schon ziemlich boshaft und hintersinnig angelegt, aber das macht gerade die Würze im Spielhumor aus.


Schwierige Rolle: Sidekick Fenny.
Wie viele Zeilen Dialog beinhaltet Everlight und wird es zu jedem Dialog eine Sprachausgabe geben? Derzeit legen wir letzte Hand an die Dialoge und trimmen sie auf Sprechbarkeit. Das ist immer eine Heidenarbeit, denn man muss jeden (oder zumindest jeden schwierigeren) Satz laut sprechen, um zu prüfen, ob die Sprecher im Studio das nachher auch entsprechend umsetzen können. Das ist bei 8000 Textzeilen schon ein erheblicher Aufwand. Außerdem fragen sich die Kollegen aus den anderen Abteilungen die ganze Zeit, ob wir einen an der Waffel haben, weil wir ständig vor uns hinmurmeln. Aber da muss man durch als Spieletexter.
Gleichzeitig schlägt man sich mit solchen Fragen herum, ob beispielsweise einzelne Charaktere zuviel oder zuwenig witzig sind, ob sie ausreichend Informationen vermitteln usw. Manchmal können Charaktere durchaus auch zuviel blödeln und fallen dann etwas aus der Rolle, in solchen Fällen muss man dann noch mal an die Dialoge ran. In dieser letzten Textphase werden solche Details endgültig festgelegt. Besonders spaßig, aber auch schwierig ist hier die Rolle von Fenny, der Elfe. Sie trägt ganz wesentlich zum Humor im Spiel bei und ihre Sprüche sind teilweise äußerst frech.
Natürlich muss jeder einzelne Satz später im Spiel vertont sein. Wenn uns zwei Tage vor Abgabe der Version plötzlich noch einfällt, dass Melvin irgendwo einen Hinweis geben muss, dann bedeutet das: Anruf beim – übrigens sehr prominenten – Melvin-Sprecher, der muss dann ins Tonstudio hechten und dort extra diesen einen Satz noch aufnehmen. Soviel Aufwand für einen einzelnen Satz spart man gerne ein, daher müssen wir in der Endphase der Dialoge sehr genau arbeiten und bis ins Detail überlegen, wo noch etwas gebraucht wird.

Stefan Hoffmann
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