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Hallo zusammen! Willkommen zum ersten Entwickler-Tagebuch von Darkness Within 2: The Dark Lineage, dessen Veröffentlichung für das erste Quartal 2010 geplant ist. In diesem Eintrag soll es ganz allgemein um das Spiel gehen.
Aber zuerst möchte ich euch Zoetrope Interactive vorstellen. Wir sind ein kleines unabhängiges Entwicklerteam aus Istanbul, das aus drei festen Mitarbeitern besteht, die manchmal auch externe Unterstützung bekommen. Galip Kartoglu ist für Programmier- und Skriptaufgaben zuständig, während ich und mein Bruder Oral uns mit der 2D- und 3D-Grafik, der Geschichte, SFX und der Musik beschäftigen. Erkan Erturk hilft uns bei diesem Projekt, indem er einige der Spielcharaktere gestaltet.
The Dark Lineage wird das letzte Spiel der Serie Darkness Within sein. Die Handlung setzt direkt nach dem Ende des Vorgängers, In Pursuit of Loath Nolder, ein, der Ende 2007 veröffentlicht wurde und setzt die ominöse und dunkle Geschichte vom ehemaligen Kriminalbeamten Howard E. Loreid fort. Der Hauptunterschied zwischen den beiden Spielen ist der, dass The Dark Lineage auf Basis einer verbesserten Version unserer intern entwickelten Engine CPAGE entwickelt wurde. Diese erlaubt es, frei in der Spielwelt umherzustreifen - im Gegensatz zum ersten Teil, in dem ihr festen Wegen folgen musstet, um einzelne Umgebungen zu erforschen. Dank dieser neuen Funktion wird das Spiel, das so wie dessen Vorgänger größtenteils auf der Erkundung der Spielwelt basiert, an Realismus gewinnen. Um das Spielerlebnis zu verbessern, werden wir bei The Dark Lineage nun auch Echtzeit-Bewegung und -Beleuchtung einführen. Stell dir vor, du bist allein an einem dunklen und verlassenen Ort, an dem du niemals sein möchtest, als Beleuchtung dient dir nur eine alte Laterne und du versuchst zu sehen, was sich in der Dunkelheit sowie in den tanzenden Schatten verbirgt, die du mit deiner eigenen Lichtquelle selbst erzeugst! Ich komme auf diese Punkte noch detailliert in meinem nächsten Tagebucheintrag zurück.
In The Dark Lineage werden die zuvor eingeführten Elemente "Thinking Screen" und "Clue/Thought Combining System" in einer verbesserten Form zurückkehren. Diesmal wird es nicht nötig sein, Hinweise zu kombinieren, um im Spiel weiter zu kommen. Du darfst die ganzen Hinweise in "Howard's Mind Interface" vergessen und kannst das Spiel sogar erfolgreich beenden, ohne sie gelesen zu haben. Es stellt sich aber die Frage, ob das empfehlenswert ist - auf jeden Fall würden dir dadurch viele Informationen zur Hintergrundgeschichte entgehen. Wir haben diese Entscheidung getroffen, weil wir wollten, dass die Spieler mehr Zeit in der Spielwelt als im Menü mit jeder Menge Icons verbringen, die man kombinieren muss, um dem Spiel zu beweisen, dass man die Logik des nächsten Schritts versteht. Natürlich bleiben Hinweise und "geheime" Hinweise erhalten und können kombiniert werden. Wir wollten diese Hinweise einfach getrennt halten, vor allem für die Spieler, die der geheimnisvollen Spielgeschichte genau folgen wollen, um ein hohes Endergebnis zu erzielen. Ach ja, das Ergebnissystem bleibt übrigens erhalten und wird das gleiche sein wie in "In Pursuit of Loath Nolder".
Im Vergleich zu seinem Vorgänger wird The Dark Lineage nun auch über mehr Charaktere verfügen. Wir haben viele neue und ungewöhnliche Charaktere für The Dark Lineage vorbereitet und ich muss zugeben, dass einer von ihnen wirklich beunruhigend ist! Es kommen auch einige alte Freunde zurück, aber darüber spreche ich ein anderes Mal.
Das war's für den Moment. Ich hoffe, dass euch die Lektüre des ersten Tagebucheintrags Spaß gemacht hat. Wenn ihr Fragen habt, könnt ihr sie gerne in unserem Forum stellen. Danke für's Lesen!
Onur Samli
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