Der Fall John Yesterday
Adventure-Treff






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Der Fall John Yesterday
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Zu Besuch bei Deck13



Kurz vor dem finalen Abgabetermin herrscht in Spieleentwickler-Büros der Ausnahmezustand: Durch Schlafentzug zombifizierte Programmierer schleppen sich mit den letzten Bugreports von Kaffeemaschine zu Kaffeemaschine, Tester frieren mit ihren Augen an den Monitoren fest und Chefdesigner stemmen sich gegen die zugenagelte Eingangstür, die Milizen des Publishers mit letzten Änderungswünschen zu stürmen versuchen. Nachtschichten reihen sich aneinander wie Kistenrätsel in Baphomets Fluch 3. Krieg.
Irgendwann kommt dann doch das Ende und der Goldmaster findet seinen Weg ins Presswerk. Dann wird alles anders. Es wird geschlafen, gelacht, gefeiert. Soziale Kontakte werden reaktiviert. Man nimmt sich an den Händen, tanzt und singt fröhliche Lieder und befeiert das abgeschlossene Projekt bei einem beschwingten Umtrunk, bei dem sich der ein oder andere vielleicht auch mal einen Schuss Gerstensaft in den Softdrink mischen lässt. Einer hängt Bilder von nackten Männern ans schwarze Brett, ein anderer zertrümmert die Rücklehne des Sofas für die Pressevertreter. Endlich ist wieder Zeit für die wirklich wichtigen Dinge im Leben.
Journalisten zum Beispiel. Publisher 10tacle und Entwickler Deck13 haben uns deshalb dazu eingeladen, in Frankfurt einmal die Entwickler von Ankh und Jack Keane kennenzulernen, durch ihre Büros zu gehen und sie zu ihrem aktuellen Titel Jack Keane zu befragen. Das haben wir uns natürlich nicht entgehen lassen...

Jan Klose (Deck13), Florian Stadlbauer (Deck13) und Mike Adler (10tacle).

No Risc, no fun

Ein bisschen sind sie wie Tokio Hotel: Der Kern der Truppe kennt sich seit Schultagen und schlechte Musik hat sie zusammengebracht. Nur die Groupies fehlen. Der heutige Creative Director Jan Klose hatte als Schüler keinen gewöhnlichen PC, sondern einen exotischen Heimcomputer von Acorn zu Hause. Dessen Vorteil bestand darin, in den frühen 90ern deutlich besser Techno-Musik herstellen zu können als der akustisch noch etwas zurückgebliebene PC. Das wiederum rief Mitschüler Florian Stadlbauer auf den Plan, der heute Executive Director von Deck13 ist.
Jan Klose war aber weniger an elektronischem Umpftata interessiert, sondern benutzte den Rechner lieber zur Spieleprogrammierung. Sein erstes großes Projekt, die strategische Simulation Exodus, entwickelte er im Wesentlichen alleine. Freund Florian Stadlbauer stand bei der Produktion insbesondere mit negativer Kritik zur Seite - eine Tätigkeit, die er heute noch sehr gut zu beherrschen behauptet. Obwohl die 90er inzwischen weiter fortgeschritten waren, war die Technik noch vorsintflutlich: So drehte man mit einer analogen Fotokamera, die acht Bilder in Folge schießen konnte, den Introfilm. Die Bilder wurden dann einzeln eingescannt und am Computer nachbearbeitet und zusammengesetzt.
In einer Sitzung am 16. August 1997 beschlossen die beiden dann zusammen mit zwei weiteren Freunden, die Spieleentwicklung professioneller zu betreiben. Während einer Abenteuerreise durch Afrika, die die WG dann unternahm, entstanden die Ideen zum nächsten Spiel. Als Fans von Monkey Island wollten sich die Freunde diesmal an ein Adventure wagen, das Thema Ägypten war schnell gefunden. Die Ideen, die das Spiel mit Inhalt gefüllt haben, kamen dann mit der Zeit. Als das Spiel veröffentlicht wurde, setzte es technische Maßstäbe. Ankh war der erste Titel für Acorn-Systeme, der mit 16bit-Audio und 32000 Farben auftrumpfte und den vollen, 1 MB großen Videospeicher ausnutzte.

Info

Wie Jack Keane zu seinem Namen kam

Wir haben uns auch dafür interessiert, wie Jack Keane zu seinem Namen kam. Die Antwort ist erstaunlich einfach: "Alle Abenteurer heißen Jack." Fast zumindest. Nicht explizit erwähnt, aber doch eine naheliegende Inspiration könnte hier auch Jack Sparrow aus Fluch der Karibik gewesen sein, der sich thematisch in ähnlichen Gefilden bewegt wie der Deck13-Jack. Der Nachname Keane ist angelehnt an das englische Wort "keen", das so viel wie "kühn" bedeutet.
Der Name des Spiels und damit der Hauptfigur stand schon sehr früh fest. Zwischenzeitlich wurde auch "Amanda" als Spieltitel in Erwägung gezogen, der ursprüngliche Arbeitstitel überlebte die Entwicklung aber bis zur Veröffentlichung. Auch diverse Untertitel, die 10tacle zwischenzeitlich diskutierte, schafften es nicht bis auf die Spielepackung.
 

Systemwechsel

Leider waren Acorn-Rechner zu diesem Zeitpunkt schon fast vom Markt verschwunden, sodass die Gruppe, die das klassische Adventure damals gespielt hat, eher überschaubar war. Das Team entschied sich in der Folge für den unvermeidlichen Wechsel auf den PC. Zu dieser Zeit kam auch Armin Burger ins Team, heute Development Director von Deck13 und Leiter des Ankh-3-Projektes.
Der Action-Titel Stealth Combat war schließlich ein kleiner kommerzieller Erfolg, der zwar nicht überragend war, aber ausreichte, um die Firma weiter aufzubauen. Trotzdem schränkten die Beteiligten zunächst ihre Arbeit etwas ein, um sich auf ihr Studium konzentrieren zu können.

Der Neuanfang: Ankh

Der Relaunch kam 2003. Die Idee war, ein Remake des alten Ankh als 3D-Adventure für den PC an den Mann zu bringen. Der Vorteil lag auf der Hand: Das Original war so unbekannt, dass das Remake kaum als solches wahrgenommen werden würde, trotzdem konnten man auf ein bestehendes Konzept zurückgreifen. Es war sogar möglich, einige Charaktere und Rätsel zu übernehmen, auch neue Ideen flossen allerdings in das neue Ankh ein.
Interessant sind die Erfahrungen, die Jan Klose in den letzten Jahren mit Publishern gemacht hat: Während die 2003 noch sehr abweisend waren ("so was kauft keiner", "der Markt ist tot"), gab es ein Jahr später schon mehr Interesse, wenn auch eher zurückhaltendes. Als es 2005 darum ging, einen Vertrieb für Jack Keane zu finden, konnte Deck13 zwischen vier oder fünf konkreten Angeboten auswählen. Über den Umweg CDV kam das Projekt so zu Publisher 10tacle.

Gregor Weiß zeigt das 3D-Modell von Jack Keane. Die Figuren im
neuen Deck13-Spiel bestehen in der Regel aus 5000 bis 6000
Polygonen, im Schnitt etwa 1000 mehr als bei Ankh.

Frischer Wind in den Segeln: Jack Keane

Mit Jack Keane sollte das klassische Adventure-Gameplay aus Ankh erhalten bleiben, ein paar andere Dinge sollten sich aber ändern. Ankh wird zwar nicht in Episoden erzählt, hat aber trotzdem episodischen Charakter. Die Spiele sind nicht extrem lang und in Teil 2 und 3 trifft der Spieler immer wieder auf bekannte Figuren und Umgebungen. Jack Keane dagegen sollte wie ein großes, monolithisches Abenteuer werden, eine Mischung aus Pixarfilmen und Indiana Jones, in dem der Spieler die ganze Welt bereist. Ursprünglich planten die Entwickler etwa 30% mehr Inhalte als im Herz des Osiris, angeblich sei man aber sogar über dieses Ziel hinausgeschossen. Die Vollversion wird zeigen, ob die Aussage stimmt.
Wie sich das für einen richtigen Abenteuerfilm gehört, sollte auch mehr Action ins Spiel - allerdings nicht im Sinne von zeitkritischen Geschicklichkeitseinlagen, sondern entweder als actiongeladene Zwischensequenzen oder in Form von scheinbarem Zeitdruck. Das ist schon im ersten Kapitel gut gelungen: Da wird geschossen, es fliegen Stühle und Messer durch die Gegend und garstige Bösewichter versuchen, die Tür einzutreten, die sie von Jack trennt. Das alles passiert im Dachgeschoss von Big Ben und trotzdem ist Leib und Leben des Spielers nie in Gefahr.
Schließlich hat man noch ein wenig am Humor gefeilt. Der sollte nicht böser oder harmloser werden, sondern ein wenig subtiler. Statt Metawitzen über das Spieldesign, die es in Ankh immer wieder gab, hat man auch mal zur etwas feinsinnigeren Gesellschaftskritik gegriffen. Trotzdem sollte Jack Keane ein Spiel für die ganze Familie bleiben - genau, wie auch beispielsweise ein Shrek Jung und Alt zum Lachen bringt, wenn auch nicht immer an derselben Stelle.

Florian Stadlbauer präsentiert Jack Keane.

Felix Haas und die Technik-Abteilung: Philip Hammer (vorne),
der an der Lippensynchronität der Jack-Keane-Figuren seine
Diplomarbeit geschrieben hat, und Toni Nemec.

Technik & Design

Schon die Ankh-Titel basierten auf der offenen OGRE-3D-Engine, auf die Deck13 ihr eigenes PINA-Framework aufsetzen ließ ("Portable Interface for n Adventures"). Das stellt speziell für Adventures Skripting, Datenstrukturen und andere Hilfsmittel bereit, um die OGRE-Engine zielgerichtet einsetzen zu können. Für Jack Keane hat Thorsten Lange, der technische Leiter von Deck13, das PINA-Framework komplett neu geschrieben, sodass das Dschungelabenteuer der erste Titel des Entwicklers ist, der mit Hilfe von PINA2 entstanden ist.
Auch die Designphilosophie kam bei unserem Entwicklerbesuch zur Sprache. Jan Klose betont, dass Deck13 nicht streng hierarchisch geführt wird. Man müsse zwar auch schon mal "nur über meine Leiche" brüllend auf den Tisch hauen, genauso wichtig sei es aber, im Team zusammenzusitzen, Brainstorming zuzulassen und gemeinsam Geschichte sowie Rätsel zu entwickeln. Wenn ein Grafiker eine gute Idee habe, warum soll die dann nicht ins Spiel aufgenommen werden?

Info

Leveldesign

3D-Designer Felix Haas hat uns einen Einblick in die Umgebung gegeben, in der die Areale von Jack Keane entstanden sind. Auf dem Bild ist die Software Maya 7.0 mit geöffneter Kapstadt-Umgebung zu sehen. Dabei wird nicht nur die Levelgeometrie mitsamt ihrer Texturen angezeigt, auch im Spiel unsichtbare Informationen sind zu sehen.
Die violette Fläche markiert den Bereich, den der Spieler später begehen kann. Flache Pappkameraden derselben Farbe repräsentieren die Stellen, zu denen Jack Keane hinläuft, wenn man im Spiel ein bestimmtes Objekt betrachtet. Schaut man sich zum Beispiel die Fässer an, läuft die Spielfigur zu der angezeigten Position links daneben, bevor sie den entsprechenden Kommentar aufsagt. Die senkrecht stehenden blauen Flächen lösen beim durchqueren bestimmte Ereignisse aus. Das kann eine Änderung des Kameraschwenks sein, aber auch eine Zwischensequenz oder ein Dialog.

Die Besten zum Testen

Sehr postiv sehen Jan Klose und Florian Stadlbauer die Zusammenarbeit mit Publisher 10tacle, der bisher im Adventurebereich nicht in Erscheinung getreten war. In den letzten Monaten gab es einen sehr intensiven Austausch mit deren Qualitätssicherung, der zu vielen Verbesserungen am Spiel geführt hat.
So sollte die Geschichte ursprünglich komplexer werden. Nachdem die Entwickler selbst ein wenig Komplexität aus dem Spiel genommen hatten, hatten die Tester des Publishers immer noch diverse Story-Details nicht verstanden. Das führte zu weiteren Vereinfachungen. Florian Stadlbauer betont allerdings, dass die Geschichte zwar wie bei Comicadventures üblich nicht sehr komplex ist, dass man sie aber mit vielen Details ausschmückt. Wer Dialoge im Spiel schnellstmöglich beendet, wird deswegen manch ein Detail der Spielwelt verpassen.
Kontrollinstanzen gibt es aber nicht nur beim Entwickler selbst und beim Publisher, auch externe Betatester zieht Deck13 hinzu. So war im Frühjahr eine Testgruppe eingeladen, die aus den Mitgliedern einer Adventure-Community bestand. Auch hier gab es Feedback, das in die Verbesserung des Spiels eingeflossen ist.

Auf zu neuen Ufern

Über zukünftige Titel, insbesondere Ankh 3 und die DS-Umsetzung von Ankh, gab es außer einem kurzen Rundgang durch die entsprechenden Büros nichts Neues zu erfahren - kein Wunder, schließlich hatte Publisher 10tacle den Termin organisiert. Spätestens auf der Games Convention können wir aber auch ausführlich über diese Titel berichten. Beim Mittagessen hat Jan Klose dann aber doch noch verraten, dass die Ideen für neue Adventures noch nicht erschöpft seien und man sich gut vorstellen könne, weiter solche Spiele zu entwickeln. Festgenagelt auf das Genre sieht er sich aber auch nicht.
Am 1. August kommt Jack Keane in den Handel. Dann werden sich die Spieler ein Bild machen können, was aus der Zusammenarbeit mit 10tacle geworden ist. Der Publisher hat bereits 100.000 Demo-CDs für eine McDonalds-Kooperation gepresst und setzt fest auf einen Erfolg. Auch Deck13, mit 25 Mitarbeitern und 2 komplett unabhängig arbeitenden Teams einer der größten Adventure-Entwickler überhaupt, hat das Gefühl, ein ausgereiftes Produkt abgeliefert zu haben. Die Wertungen der Printmagazine, immerhin eine 88 in der Gamestar und eine 86 in der PC Action, scheinen das zu bestätigen. Unsere Eindrücke von den ersten Kapiteln stehen in unserem Vorschaubericht, unser kompletter Test erscheint in Kürze.

Deck 13 von außen und von innen.

Spieleentwickler bei der Arbeit.

Jan 'DasJan' Schneider


 

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