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Zu Besuch bei Deck13
Kurz vor dem finalen Abgabetermin herrscht in Spieleentwickler-Büros der Ausnahmezustand:
Durch Schlafentzug zombifizierte Programmierer schleppen sich mit den letzten
Bugreports von Kaffeemaschine zu Kaffeemaschine, Tester frieren mit ihren Augen an
den Monitoren fest und Chefdesigner stemmen sich gegen die zugenagelte Eingangstür,
die Milizen des Publishers mit letzten Änderungswünschen zu stürmen versuchen.
Nachtschichten reihen sich aneinander wie Kistenrätsel in Baphomets Fluch 3. Krieg.
Irgendwann kommt dann doch das Ende und der Goldmaster findet seinen Weg ins Presswerk.
Dann wird alles anders. Es wird geschlafen, gelacht, gefeiert. Soziale Kontakte werden
reaktiviert. Man nimmt sich an den Händen, tanzt und singt fröhliche Lieder und befeiert
das abgeschlossene Projekt bei einem beschwingten Umtrunk, bei dem sich der ein oder
andere vielleicht auch mal einen Schuss Gerstensaft in den Softdrink mischen lässt.
Einer hängt Bilder von nackten Männern ans schwarze Brett, ein anderer zertrümmert
die Rücklehne des Sofas für die Pressevertreter. Endlich ist wieder Zeit für die
wirklich wichtigen Dinge im Leben.
Journalisten zum Beispiel. Publisher 10tacle und Entwickler Deck13 haben uns deshalb
dazu eingeladen, in Frankfurt einmal die Entwickler von Ankh und Jack Keane
kennenzulernen, durch ihre Büros zu gehen und sie zu ihrem aktuellen Titel Jack
Keane zu befragen. Das haben wir uns natürlich nicht entgehen lassen...
 Jan Klose (Deck13), Florian Stadlbauer (Deck13) und Mike Adler (10tacle).
No Risc, no fun
Ein bisschen sind sie wie Tokio Hotel: Der Kern der Truppe kennt sich seit Schultagen
und schlechte Musik hat sie zusammengebracht. Nur die
Groupies
fehlen. Der heutige Creative Director Jan Klose
hatte als Schüler keinen gewöhnlichen PC, sondern einen exotischen Heimcomputer von
Acorn zu Hause. Dessen Vorteil bestand darin, in den frühen 90ern deutlich besser
Techno-Musik
herstellen zu können als der akustisch noch etwas zurückgebliebene PC. Das wiederum
rief Mitschüler Florian Stadlbauer auf den Plan, der heute Executive Director von
Deck13 ist.
Jan Klose war aber weniger an elektronischem Umpftata interessiert, sondern benutzte
den Rechner lieber zur Spieleprogrammierung. Sein erstes großes Projekt, die strategische Simulation
Exodus,
entwickelte er im Wesentlichen alleine. Freund Florian Stadlbauer stand bei der Produktion
insbesondere mit negativer Kritik zur Seite - eine Tätigkeit, die er heute noch sehr gut
zu beherrschen behauptet. Obwohl die 90er inzwischen weiter fortgeschritten waren, war
die Technik noch vorsintflutlich: So drehte man mit einer analogen Fotokamera, die acht
Bilder in Folge schießen konnte, den Introfilm. Die Bilder wurden dann einzeln eingescannt
und am Computer nachbearbeitet und zusammengesetzt.
In einer Sitzung am 16. August 1997 beschlossen die beiden dann zusammen mit zwei weiteren
Freunden, die Spieleentwicklung professioneller zu betreiben. Während einer Abenteuerreise
durch Afrika, die die WG dann unternahm, entstanden die Ideen zum nächsten Spiel. Als Fans
von Monkey Island wollten sich die Freunde diesmal an ein Adventure wagen, das Thema
Ägypten war schnell gefunden. Die Ideen, die das Spiel mit Inhalt gefüllt haben, kamen
dann mit der Zeit. Als das Spiel veröffentlicht wurde, setzte es technische
Maßstäbe. Ankh war der erste Titel für Acorn-Systeme, der mit 16bit-Audio und 32000 Farben
auftrumpfte und den vollen, 1 MB großen Videospeicher ausnutzte.
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Info |
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Wie Jack Keane zu seinem Namen kam
Wir haben uns auch dafür interessiert, wie Jack Keane zu seinem Namen kam. Die Antwort ist
erstaunlich einfach: "Alle Abenteurer heißen Jack." Fast zumindest. Nicht explizit erwähnt,
aber doch eine naheliegende Inspiration könnte hier auch Jack Sparrow aus Fluch der Karibik
gewesen sein, der sich thematisch in ähnlichen Gefilden bewegt wie der Deck13-Jack. Der Nachname
Keane ist angelehnt an das englische Wort "keen", das so viel wie "kühn" bedeutet.
Der Name des Spiels und damit der Hauptfigur stand schon sehr früh fest. Zwischenzeitlich wurde
auch "Amanda" als Spieltitel in Erwägung gezogen, der ursprüngliche Arbeitstitel überlebte die
Entwicklung aber bis zur Veröffentlichung. Auch diverse Untertitel, die 10tacle zwischenzeitlich
diskutierte, schafften es nicht bis auf die Spielepackung.
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Systemwechsel
Leider waren Acorn-Rechner zu diesem Zeitpunkt schon fast vom Markt verschwunden, sodass
die Gruppe, die das klassische Adventure damals gespielt hat, eher überschaubar war.
Das Team entschied sich in der Folge für den unvermeidlichen Wechsel auf den PC. Zu dieser
Zeit kam auch Armin Burger ins Team, heute Development Director von Deck13 und Leiter des
Ankh-3-Projektes.
Der Action-Titel Stealth Combat war schließlich ein kleiner kommerzieller Erfolg,
der zwar nicht überragend war, aber ausreichte, um die Firma weiter aufzubauen. Trotzdem
schränkten die Beteiligten zunächst ihre Arbeit etwas ein, um sich auf ihr Studium
konzentrieren zu können.
Der Neuanfang: Ankh
Der Relaunch kam 2003. Die Idee war, ein Remake des alten Ankh als 3D-Adventure für den
PC an den Mann zu bringen. Der Vorteil lag auf der Hand: Das Original war so unbekannt,
dass das Remake kaum als solches wahrgenommen werden würde, trotzdem konnten man auf ein
bestehendes Konzept zurückgreifen. Es war sogar möglich, einige Charaktere und Rätsel zu
übernehmen, auch neue Ideen flossen allerdings in das neue Ankh ein.
Interessant sind die Erfahrungen, die Jan Klose in den letzten Jahren mit Publishern
gemacht hat: Während die 2003 noch sehr abweisend waren ("so was kauft keiner", "der
Markt ist tot"), gab es ein Jahr später schon mehr Interesse, wenn auch eher
zurückhaltendes. Als es 2005 darum ging, einen Vertrieb für Jack Keane zu finden,
konnte Deck13 zwischen vier oder fünf konkreten Angeboten auswählen. Über den Umweg
CDV kam das Projekt so zu Publisher 10tacle.
  Gregor Weiß zeigt das 3D-Modell von Jack Keane. Die Figuren im neuen Deck13-Spiel bestehen in der Regel aus 5000 bis 6000 Polygonen, im Schnitt etwa 1000 mehr als bei Ankh.
Frischer Wind in den Segeln: Jack Keane
Mit Jack Keane sollte das klassische Adventure-Gameplay aus Ankh erhalten bleiben, ein
paar andere Dinge sollten sich aber ändern. Ankh wird zwar nicht in Episoden erzählt,
hat aber trotzdem episodischen Charakter. Die Spiele sind nicht extrem lang und in Teil 2
und 3 trifft der Spieler immer wieder auf bekannte Figuren und Umgebungen. Jack Keane
dagegen sollte wie ein großes, monolithisches Abenteuer werden, eine Mischung aus
Pixarfilmen und Indiana Jones, in dem der Spieler die ganze Welt bereist. Ursprünglich
planten die Entwickler etwa 30% mehr Inhalte als im Herz des Osiris, angeblich sei man aber
sogar über dieses Ziel hinausgeschossen. Die Vollversion wird zeigen, ob die Aussage
stimmt.
Wie sich das für einen richtigen Abenteuerfilm gehört, sollte auch mehr Action ins Spiel -
allerdings nicht im Sinne von zeitkritischen Geschicklichkeitseinlagen, sondern entweder
als actiongeladene Zwischensequenzen oder in Form von scheinbarem Zeitdruck. Das ist schon
im ersten Kapitel gut gelungen: Da wird geschossen, es fliegen Stühle und Messer durch
die Gegend und garstige Bösewichter versuchen, die Tür einzutreten, die sie von Jack
trennt. Das alles passiert im Dachgeschoss von Big Ben und trotzdem ist Leib und Leben
des Spielers nie in Gefahr.
Schließlich hat man noch ein wenig am Humor gefeilt. Der sollte nicht böser oder
harmloser werden, sondern ein wenig subtiler. Statt Metawitzen über das Spieldesign,
die es in Ankh immer wieder gab, hat man auch mal zur etwas feinsinnigeren
Gesellschaftskritik gegriffen. Trotzdem sollte Jack Keane ein Spiel für die ganze
Familie bleiben - genau, wie auch beispielsweise ein Shrek Jung und Alt zum Lachen
bringt, wenn auch nicht immer an derselben Stelle.
 Florian Stadlbauer präsentiert Jack Keane.
  Felix Haas und die Technik-Abteilung: Philip Hammer (vorne), der an der Lippensynchronität der Jack-Keane-Figuren seine Diplomarbeit geschrieben hat, und Toni Nemec.
Technik & Design
Schon die Ankh-Titel basierten auf der offenen OGRE-3D-Engine, auf die Deck13 ihr eigenes
PINA-Framework aufsetzen ließ ("Portable Interface for n Adventures"). Das stellt
speziell für Adventures Skripting, Datenstrukturen und andere Hilfsmittel bereit, um die
OGRE-Engine zielgerichtet einsetzen zu können. Für Jack Keane hat Thorsten Lange, der
technische Leiter von Deck13, das PINA-Framework komplett neu geschrieben, sodass das
Dschungelabenteuer der erste Titel des Entwicklers ist, der mit Hilfe von PINA2 entstanden
ist.
Auch die Designphilosophie kam bei unserem Entwicklerbesuch zur Sprache.
Jan Klose betont, dass Deck13 nicht streng hierarchisch geführt wird. Man müsse zwar
auch schon mal "nur über meine Leiche" brüllend auf den Tisch hauen, genauso wichtig
sei es aber, im Team zusammenzusitzen, Brainstorming zuzulassen und gemeinsam
Geschichte sowie Rätsel zu entwickeln. Wenn ein Grafiker eine gute Idee habe, warum
soll die dann nicht ins Spiel aufgenommen werden?
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Leveldesign
3D-Designer Felix Haas hat uns einen Einblick in die Umgebung gegeben, in der die Areale
von Jack Keane entstanden sind. Auf dem Bild ist die Software Maya 7.0 mit geöffneter
Kapstadt-Umgebung zu sehen. Dabei wird nicht nur die Levelgeometrie mitsamt ihrer Texturen
angezeigt, auch im Spiel unsichtbare Informationen sind zu sehen.
Die violette Fläche markiert den Bereich, den der Spieler später begehen kann. Flache
Pappkameraden derselben Farbe repräsentieren die Stellen, zu denen Jack Keane hinläuft,
wenn man im Spiel ein bestimmtes Objekt betrachtet. Schaut man sich zum Beispiel die
Fässer an, läuft die Spielfigur zu der angezeigten Position links daneben, bevor
sie den entsprechenden Kommentar aufsagt. Die senkrecht stehenden blauen Flächen lösen
beim durchqueren bestimmte Ereignisse aus. Das kann eine Änderung des Kameraschwenks sein,
aber auch eine Zwischensequenz oder ein Dialog.
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Die Besten zum Testen
Sehr postiv sehen Jan Klose und Florian Stadlbauer die Zusammenarbeit mit
Publisher 10tacle, der bisher im Adventurebereich nicht in Erscheinung getreten war.
In den letzten Monaten gab es einen sehr intensiven Austausch mit deren
Qualitätssicherung, der zu vielen Verbesserungen am Spiel geführt hat.
So sollte die Geschichte ursprünglich komplexer werden. Nachdem die Entwickler selbst
ein wenig Komplexität aus dem Spiel genommen hatten, hatten die Tester des Publishers
immer noch diverse Story-Details nicht verstanden. Das führte zu weiteren Vereinfachungen.
Florian Stadlbauer betont allerdings, dass die Geschichte zwar wie bei Comicadventures
üblich nicht sehr komplex ist, dass man sie aber mit vielen Details ausschmückt.
Wer Dialoge im Spiel schnellstmöglich beendet, wird deswegen manch ein Detail der
Spielwelt verpassen.
Kontrollinstanzen gibt es aber nicht nur beim Entwickler selbst und beim Publisher,
auch externe Betatester zieht Deck13 hinzu. So war im Frühjahr eine Testgruppe
eingeladen, die aus den Mitgliedern einer Adventure-Community bestand. Auch hier
gab es Feedback, das in die Verbesserung des Spiels eingeflossen ist.
Auf zu neuen Ufern
Über zukünftige Titel, insbesondere Ankh 3 und die DS-Umsetzung von Ankh, gab es
außer einem kurzen Rundgang durch die entsprechenden Büros nichts Neues zu erfahren -
kein Wunder, schließlich hatte Publisher 10tacle den Termin organisiert. Spätestens
auf der Games Convention können wir aber auch ausführlich über diese Titel berichten.
Beim Mittagessen
hat Jan Klose dann aber doch noch verraten, dass die Ideen für neue Adventures noch nicht
erschöpft seien und man sich gut vorstellen könne, weiter solche Spiele zu entwickeln.
Festgenagelt auf das Genre sieht er sich aber auch nicht.
Am 1. August kommt Jack Keane in den Handel. Dann werden sich die Spieler ein Bild
machen können, was aus der Zusammenarbeit mit 10tacle geworden ist. Der Publisher
hat bereits 100.000 Demo-CDs für eine McDonalds-Kooperation gepresst und setzt
fest auf einen Erfolg. Auch Deck13, mit 25 Mitarbeitern und 2 komplett unabhängig
arbeitenden Teams einer der größten Adventure-Entwickler überhaupt, hat das Gefühl,
ein ausgereiftes Produkt abgeliefert zu haben. Die Wertungen der Printmagazine,
immerhin eine 88 in der Gamestar und eine 86 in der PC Action, scheinen das zu
bestätigen. Unsere Eindrücke von den ersten Kapiteln stehen in unserem
Vorschaubericht, unser kompletter Test
erscheint in Kürze.
  Deck 13 von außen und von innen.
 Spieleentwickler bei der Arbeit.
Jan 'DasJan' Schneider
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