Der Fall John Yesterday
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Post Mortem Chat am 4.11.2002

Am 4. November 2002, wenige Wochen vor dem Release des neuen Film Noir Adventures von Microids "Post Mortem" haben sich im Chat von Just Adventure + der Projektleiter Stéphane Brochu, der künstlerische Leiter Maxime Villandre und ein PR-Mann von Microids den Fragen der Interessierten gestellt. Wir waren für euch natürlich vor Ort (sogar eine Stunde zu früh) und haben alles notiert...

Deutsche Zusammenfassung

Man muss in Post Mortem (Europa-Release am 13.11.) als Detektiv handeln, dementsprechend sehen auch die Rätsel aus, von denen es angeblich einige sehr schwere geben wird. Gespielt wird im Wesentlichen aus der Ich-Perspektive mit 360°-Hintergründen und 3D-Charakterem. Von der Syberia-Engine wurden nur Teile des Dialogsystems übernommen, das aber stark erweitert wurde.
Es gibt etwa 10 Lokalitäten im Spiel, von denen einige in Unterbereiche aufgeteilt sind. Darin sollen sich für den durchschnittlichen Spieler etwa 12 bis 18 Stunden Spielzeit verbergen. Es wird drei verschiedene Enden geben, etwa 10 vorgerenderte Zwischensequenzen und knapp 100 Zwischensequenzen in Spielgrafik.
Auf die Frage, warum Microids noch Adventures produziert, meinte der Projektleiter Stéphane Brochu, dass sich Adventures zum einen über Jahre hinweg verkaufen lassen, und dass er es zum anderen liiiieeeebt, gute Adventures zu schreiben. Woran er nach Post Mortem (und Syberia 2) arbeitet, konnte oder wollte er noch nicht verraten.
Atmosphärisch soll das Spiel an den klassischen Film Noir erinnern. Inspiriert wurden die Macher nicht nur von Detektivfilmen der 40er Jahre, sondern auch von modernen Werken wie Sieben oder Fight Club. Auch Autoren wie Chandler und Lovecraft haben eine Rolle gespielt.
Das Spiel ist an Erwachsene gerichtet und enthält Blut, Gewalt, nackte Tatsachen und Alkohol. Eine Demo soll diesen Donnerstag erscheinen.

Der O-Ton

Hier die englischen Originalkommentare in loser Reihenfolge. In der Zusammenfassung oben sind nicht alle Infos zu finden, für die besonders Interessierten also lesenswert:
 
"The puzzles are mostly location based and do tie in with the story. And yes, there are some really hard ones."
 
"You are supposed to act like a detective."
 
"The structure of the [Syberia's] conversation engine was used."
 
"There are about 10 different locations in the game, many broken up in different subparts."
 
"Anywhere between 12 and 18 hours gameplay."
 
"The game angle is quite different. We tried to do a murder mystery where most of the gameplay comes from looking."
 
"We started the project right after road to india. We just used some optimized code from Syberia, but the basic design was done with the road engine."
 
"Europe 13.11. - Canada 12.11. - US 28.2."
 
"Demo: This Thursday"
 
"Maybe... The long term reality is that a good adventure game can sell for a few years. And beside... I looooove writing a good adventure game."
 
"Well, we have Syberia 2 next year. I can't really say what I'm working on next..."
 
"The rating is M for blood, some nudity, violence and my fav, alcohol."
 
"We went for a film noir ambience. A lot of dark environments with the essential light only. Sets the mood right I think."
 
"We started working on RtI before Syberia was released. But the main reason for chosing the same engine is more of an artistic atmospheric reason. We really wanted to plunge the player in the game, and we thought artistically it was the better choice."
 
"Yes, there is a character switch and yes, the puzzles get harder as the game progresses."
 
"Movies, especially detective movies from the 40s were definately a big influence. Also movies like Se7en or Fight Club. We really like Delicatessen and The City of the Lost Children. There were also a few writers who had influence, like Chandler and Lovecraft."
 
"I try to pass as an adult most of the time and I do like entertainment that is a little bit more mature. So I try to write what I want to play or read."
 
"Actually the ends are different but at the same time they are variations that will depend on what you did. There are 3 different endings."
 
"My priorities are first and foremost to tell a good story. The puzzles come second and have to be integrated in the game. As a player, I hate it when the puzzles are tacked on."
 
"Myst was something I did not want to do. I wanted to do a game where the story and the characters were upfront and were the focus. Not just the cool graphics. Myst was a pure puzzle game, although the game is beautiful but ultimately empty."
 
"Action driven in the sense that there are a lot of things that happen to the characters, like a good detective story. Also action as in a foot chase in the streets of Paris."
 
"Sequel? Why not? I love the character of Gus."
 
"Depending on your choices in the dialogs, different avenues will be offered to you as the player."
 
"About 10 prerendered cutscenes and close to a hundred ingame."

Zusammenstellung: Jan 'DasJan' Schneider


 

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