Yesterday Origins
Adventure-Treff






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Professionell telefoniert Axel Ruske mit den Fachkräften im Presswerk hin und her. Das Adventure „Perry Rhodan" liegt in den letzten Zügen und ist gleichzeitig das bislang größte Projekt des Wiesbadener Publishers BrainGame. Nun muss alles sitzen, Axel ist quasi rund um die Uhr für alle letzten Details des Mastering-Prozesses erreichbar. Außerhalb seines großzügigen Büros unterstützt ihn ein Blackberry, das sich praktisch alle paar Minuten bemerkbar macht.



BrainGame sitzt direkt am Kureck von Wiesbaden,
umringt von historischen Gebäuden und Parkanlagen

Wir expandieren wie verrückt", freut sich Axel, als er sich im Bistro gegenüber einen großen Salat gönnt und die wärmende Sonne der hessischen Landeshauptstadt genießt. Die Geschichte des CEOs von BrainGame liest sich fast schon wie eine Hollywoodstory: Eigentlich Mode-Fotograf entdeckt Axel Mitte der 90er gemeinsam mit seiner Gefährtin Anita Pühretmaier die frühen Windows-Authoringprogramme wie Macromedia Director. „Das Erste, was mir Anita ganz euphorisch präsentiert hat, war eine Kugel, die man über den Bildschirm jagen konnte", lacht er. „Irgendwann kamen wir auf die Idee, damit zum Thema Musik ein kleines Spiel zusammenzubasteln und es als Anitas Abschlussarbeit einzureichen. Ich zockte damals die ganze Nacht Myst, also bauten wir so ein ähnliches Gameplay-Konzept ein. Anita lieferte die Inhalte rund um das Thema Musik."

Ein neues Genre war geboren: Das Lernadventure! „Opera Fatal" erblickt 1996 das Licht der Welt, räumt zahlreiche Awards ab und wird sogar für die Milia d'or in Cannes nominiert. „Wir sind da blauäugig rangegangen und wussten noch gar nicht, was wir da in der Hand hatten." Schul- und Kinderbuchverlage wie Klett, Cornelsen oder Ravensburger haben sich um die Idee förmlich geprügelt. „Wir hatten das Glück, uns für den Passendsten entscheiden zu können, Heureka Klett. Denn alle zeigten riesiges Interesse an dieser neuen Spielidee."

Heute sitzt BrainGame in einem altherrschaftlichen Gebäude direkt am Wiesbadener Kureck. „Wer so lange arbeitet wie wir, sollte es nett haben. Schließlich verbringt man die meiste Zeit seines Lebens mit Arbeiten (und Schlafen)." Die Entwicklerabteilung wanderte gleich ins Penthouse, Dachterasse mit Ausblick über ganz Wiesbaden inklusive. Das inspiriert. Die Publishing-Abteilung sitzt ein Stockwerk darunter. Für alle Fälle ist auch noch ein Urologe und eine mexikanische Cantina im Haus. Rund 20 Leute beschäftigt BrainGame heute, von wissenschaftlichen Beratern über Gamedesigner bis hin zur Buchhaltung.



Der Publisher und Entwickler sitzt in den obersten zwei Stockwerken dieses Gebäudes,
ehemals bekannt als „Villa Imperial".

Zehn weitere Lernadventures hat der Verlag nach Opera Fatal bereits produziert. Auch der nächste Titel war ein großer Erfolg: „Physikus". „Auf der Suche nach neuen Mitarbeitern für die kommenden Projekte erzählte mir ein Student etwas von einem genialen Grafiker." Der geniale Grafiker heißt Igor Posavec, heute Geschäftsführer der Firma 3d-io, nur ein paar Häuserblocks von BrainGame entfernt. Igor zeigte Axel damals drei Amiga-Grafiken, immerhin schon in vollständigem 3D modelliert. Kurze Zeit später, das Diplom hatte er abgebrochen, ist er Chefgrafiker bei der Ruske & Pühretmaier GmbH, später bekannt als BrainGame. „Wir hatten damals schon 'nen eigenen Stil. Die Grafiken in Physikus hatten auch kugelige Formen, so ähnlich wie in Monkey Island, und waren damit nicht so steril wie in anderen Renderadventures." Physikus wird ein Hit. „Dabei wussten wir während der Entwicklung des Titels noch nicht mal, wie die Geschichte ausgehen sollte. Aber es hat wunderbar funktioniert."

Heute entwickelt 3d-io mit bis zu 15 Mitarbeitern für BrainGame (Produzent) und Koch Media (Publisher) den Titel „Perry Rhodan", basierend auf der gleichnamigen Romanreihe, und könnte auf grafischer Seite alles bisher im 2,5D-Adventurebereich Dagewesene in den Schatten stellen. Korrekt müsste man sagen „entwickelte" - denn vor ein paar Tagen hat das Team die Arbeit an dem Science-Fiction-Adventure mit viel Schweiß und Tränen endlich abgeschlossen. „Als die Jungs von 3d-io erfahren haben, dass Adventure-Treff vorbeikommt, wollten sie sich duschen und aufräumen. Hab ich abgelehnt. Es muss authentisch wirken." Axel Ruske weiß, welche Manpower in dem Projekt steckt - und wer sich die ungeheuer detaillierten Modelle näher anschaut, sieht das auch.



Kreativdirektor Igor Posavec zeigt Adventure-Treff.de-Redakteur Basti,
wie detailliert die Modelle in Perry Rhodan sind.

Das Team von 3d-io ist bunt gemischt: Modeler, Texturer, Programmierer, von Serbien bis Argentinien versammelt Igor eine fähige Mannschaft um sein kleines Entwicklerstudio. „Immer ein bisschen frisches Blut reinbringen ist wichtig!" erklärt der Geschäftsführer. Andere Aufgaben wurden zum Teil nach Berlin oder Kanada outgesourced. Extra für Perry Rhodan hat man dann sogar die Mitarbeiter der Zweit-Niederlassung von Belgrad nach Wiesbaden geholt. Igor produziert trotz höheren Kostendrucks lieber in Deutschland. „Im Osten findet man gute Programmierer, aber bei der Grafik oder dem Gameplay fehlt häufig noch die passende Ausbildung, deswegen haben wir diese Kompetenzen hauptsächlich hier in Wiesbaden vor Ort."

In die hauseigene Engine hat 3d-io rund sieben Jahre Entwicklungszeit gesteckt. „Es hat viel Spaß gemacht. Wir wollten immer herausfinden, wie wir dies oder jenes noch besser machen können", erzählt Boris Posavec, der für die Technik zuständig ist. Kein Zweifel: Die Entwickler bei 3d-io programmieren aus Leidenschaft, nicht aus wirtschaftlichen Gründen. Perry Rhodan soll nun das erste große Vorzeigprojekt für die eigene 3D-Realtime-Engine werden. Natürlich kann man mit einem klassischen 2,5D-Adventure nicht die volle 3D-Effektbreite fahren, „es ist aber in dem Genre ein guter Kompromiss."



Boris Posavec erklärt die Vorzüge der Perry-Rhodan-Engine

Bei den Hintergrundgrafiken legt sich 3d-io deswegen auf kein Muster fest: Gerendert, Matte-Paintings, Artworks, Fotos, Videos - alles wird bei 3d-io verarbeitet. Genommen wird, was am schönsten aussieht. Um die 200-300 Screens sollen dabei das Auge erfreuen. Darauf kommen dann die detaillierten 3D-Modelle, die immer in Bewegung sind. Animiert wird per Hand und nicht per Motion Capturing. „Das gibt mehr Kontrolle über das Tempo." Letztlich wird jede Szene noch mit zahlreichen 3D-Effekten verfeinert: Rauchschwaden, Blinklichter, flimmernde Monitore und dutzende herumwandernder Charaktere (MCM - Multi-Character-Movement, wie es Axel gerne ‚scherzhaft‘ nennt). Die damit erreichte Dynamik ist wirklich sehr beeindruckend. Auch die vorgerenderten Videosequenzen, an die 30 Minuten soll es davon zu sehen geben, sind von oberster Güte. Feinheiten wie Schnitttempo und musikalische Untermalung sind sehr gut ausbalanciert - nicht unbedingt eine Selbstverständlichkeit im Genre.



Die Videosequenzen liegen bereits in voller HD-Qualität vor,
für das Spiel musste man die Auflösung aber etwas reduzieren, damit normale Rechner damit klarkommen.

Als Igor uns noch einmal die finale Introsequenz zeigt, wird Axel im Hintergrund ganz hibbelig: „Ach, das Intro. Ich hab die bereits 60 Mal im Dauerloop angeschaut." Gleich danach holt ihn das Blackberry zurück in das harte Leben eines CEOs. Jetzt wird das ganze Team ekstatisch und klickt wie wild in der Engine herum. „Zeig doch mal die Szene fünf siebzehn!" Ein kurzes Getippe später steht Perry auf einem Weltraumflughafen, dann wieder in einer düsteren Stadt, schließlich im Rotlichtmillieu. Egal ob Weitwinkel, Froschperspektive, ob drinnen oder draußen - Perry Rhodan zeigt wirklich keine äußerlichen Schwächen. Inwieweit das auch auf das Gameplay zutrifft, wird Adventure-Treff.de natürlich in einem ausführlichen Review überprüfen.

Aber es gibt allen Grund zur Annahme, dass auch auf inhaltlicher Seite saubere Arbeit abgeliefert wurde. 3d-io stand hier ohne Zweifel vor einer riesigen Herausforderung. „Wir kannten Perry Rhodan vom Namen her, aber die Hardcore-Fans sind unglaublich genau. Da muss alles nach der Perry-DIN-Norm ablaufen", bestätigt Programmierer Christian Kandler. Gekauft hatte Axel Ruske die Lizenz „in einem Anfall des Verzückung" vor ein paar Jahren auf einer Buchmesse. Das sei purer Zufall gewesen. „Ich bin SciFi-Fan. Ich sah die Cover, ich hab gefragt, ob es dafür eine Spiellizenz gibt, sie meinten ja, und so konnten wir nach freundschaftlichen Verhandlungen die Lizenz erwerben."


Perry Rhodan in Bildern

„Die Kommunikation mit dem Pabel Möwig Verlag war super. Die mochten unser Konzept am Ende so gern, dass sie es auch immer gegen die Hardcore-Fans verteidigt haben", bekräftigt Boris. Damit Perry Rhodan auf dem PC sowohl für Fans als auch für Einsteiger funktioniert, hat 3d-io die Geschichte etwas moderner gestaltet. „Wir wollten Perry keine großen Aquariumhelme mehr aufsetzen." Da das Adventure inhaltlich nicht mit den tausenden Buchbänden kollidieren darf, ist die Geschichte eine eigenständige Entwicklung und damit ein eigener Beitrag des 3d-io-Teams in das „Perryversum". „Man verliert vermutlich 10% der Hardcore-Fans, aber gewinnt hoffentlich 90% aller Adventurefans", hofft Igor. Die inhaltliche Leitung übernahm aber natürlich trotzdem ein Perry-Fan.

Der Autor und Theaterschauspieler Oliver Wronker hatte sich eigentlich mehr per Zufall bei 3d-io für die Stimme des Perry Rhodan beworben. Statt der Stimme bekam er einfach gleich die komplette Dialogleitung. Ein echter Glücksgriff, wie 3d-io heute meint. „Der kann praktisch alle 60.000 Wörter des Spiels auswendig, der versteht das komplette Netzwerk der Serie und des Spiels und seine Abhängigkeiten. Das war vor allen Dingen bei den Tonaufnahmen klasse. Oliver konnte jedem Sprecher sofort erklären, mit welcher Betonung die jeweilige Stimmung in der Szene zu vermitteln ist" erinnert sich Igor. „Der war pingelig bis zum letzten Tag, manchmal hätten wir ihm am liebsten die Türe vor der Nase zugehauen, als er wieder mit einer Liste von Verbesserungen bei uns vorbeischaute. Da ging es dann am Ende um so Details, wie z.B. Perry in einer Szene die Augenbrauen hochzieht." Herzhaftes Lachen. „Aber so ein Fanatismus ist schon auch wichtig, der hat das Spiel richtig gut gemacht." ergänzt Boris. Mittlerweile ist Oliver Wronker selbst Autor bei der Perry-Rhodan-Reihe.



Christian und Igor springen mit uns durch das Perryversum

Damit dem Team auch wirklich kein Fehler unterläuft, hat man sehr genau die Meinungen der Community ausgewertet. „Die zoomen teilweise in die Screenshots rein und messen Größen von Waffen ab." Die Entwickler versuchten, das Spiel so immer mehr zu perfektionieren. „Das schaukelt sich dann so auf. Wenn Du in dem einen Bereich besser geworden bist, muss der andere Bereich auch nachziehen." Deswegen gibt es in jedem Raum bei Perry Rhodan auch eine eigene Musik und Atmo und beim Spielablauf setzt man entgegen dem Trend auf die Nonlinearität im Stile der alten Schule, „z.B. wie bei Monkey Island 2". Es sollen nicht nur ein paar Bildschirme sein, in denen man agieren muss, bis es zu den nächsten zwei bis drei Screens geht, sondern möglichst große Locations, die man erkunden kann. In zwei Fällen setzt man auf einen Subplot, den Perry zuerst erledigen muss, bevor man wieder zurück zur Ausgangsposition kann. „Das sind Auswertungen aus der Qualitätssicherung, da es sonst zu nonlinear und schwierig geworden wäre." Eine Tagebuchfunktion mit Zielvorgaben hilft dabei zusätzlich und auch der Snoop Key fehlt natürlich nicht. Intelligent: Der Snoop Key fungiert wie eine Art interner Scanner und macht damit keinen Bruch zum eigentlichen SciFi-Setting. Zwar gibt es keine unterschiedlichen Lösungswege, aber der hohe Freiheitsgrad könnte genau bei den Spielern punkten, denen die Adventurespiele der letzten Jahre zu linear waren und die sich nach einem SciFi-Adventure im Stile von Westwoods „Blade Runner" sehnen.

Langfristig will 3d-io noch mehr mit ihrer Echtzeit-3D-Engine machen. Der Traum des Teams wäre ein Multiplayer-Spiel, in dem man mit mehreren Charakteren mit unterschiedlichen Fähigkeiten auf Teambasis Aufgaben lösen muss. Auch eine Entwicklung für Nintendo Wii könne man sich vorstellen. Konkrete Entscheidungen sind aber noch nicht getroffen: „Wir müssen uns erst mal ausruhen." Durchgearbeitete Nächte sind in der Entwicklerszene nicht selten und 3d-io musste Perry Rhodan in nur einem Jahr aus dem Boden stampfen.



Igor ist stolz auf sein Produkt - und will jetzt erst mal Urlaub.

Wieder piept Axels Blackberry. „Igor, der Franzose braucht noch ein paar weitere Infos!" Fachmännisch beantwortet der CEO neue Geschäfts-E-Mails auf dem Display. Perry Rhodan ist der erste A+-Titel, der den Namen des Publishers auch bei der „normalen" Adventuregemeinde und bei den Perry-Fans ins Gedächtnis rufen soll. Langfristig wird bei BrainGame aber auf alle Fälle weiterhin das Lernen im Vodergrund stehen. DS und Wii sind dort wichtige Endgeräte für die Zukunft. „Nintendo macht Erwachsenenbildung, wir versorgen Kinder und Jugendliche." Gemeinsam mit Co-Publisher und Distributionspartner Koch Media kann BrainGame seine Produkte weltweit vertreiben. „Momentan stecken unsere Lernadventures sogar in den Packungen von Nestlé Clusters!" Viele weitere Ideen sprudeln aus dem Geschäftsführer, wenn es um die Zukunft von BrainGame geht. Der Publisher möchte auf alle Fälle noch kräftig wachsen, zahlreiche weitere Titel sind bereits in der Mache.

Ob es ein weiteres Perry-Rhodan-Adventure geben wird? Das hängt am Ende ausschließlich von den Verkaufszahlen ab. Der Erfolg auf dem amerikanischen Markt ist noch so gut wie gar nicht abzuschätzen. Das Team hat auf alle Fälle sehr viel Herzblut in das Projekt gesteckt und wie wir in unserer Preview bereits prognostiziert haben, dürfte sich das in einem wirklich sehens- und spielenswertem Adventure niederschlagen. Wir sind auf den fertigen Releasekandidaten jedenfalls schon gespannt wie ein Honigkuchenpferd.


Das Team im Selbstauslöser (v.l.): Christian Kandler (Programmierer),
Basti, Axel Ruske (Produzent, CEO BrainGame), Speedy (Lead Programmer),
Boris Posavec (Technical Director), Igor Posavec (Creative Art Director und CEO 3d-io)


Gewinnspiel
BrainGame Gewinnspiel
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Weiterführende Links:
BrainGame
3d-io
Perry Rhodan Webseite
Perry Rhodan vorbestellen


Sebastian 'basti007' Grünwald


 

 


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