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Die Entführung

Ein Live Escape Game


Hamburg in den 1960er-Jahren: Terroristen bedrohen die Welt mit Hilfe eines mysteriösen Krankheitserregers. Der Wissenschaftler Dr. Aaron Hofmann arbeitet an einem Antiserum, wird jedoch Opfer einer Entführung - mutmaßlich durch die Terroristen. Eine Gruppe Agenten nimmt die Spur der Entführer auf und kann sie bis zu einer Hamburger Wohnung verfolgen...

Live Escape Games sind in den letzten Jahren wie radioaktiv verstrahlte Pilze aus dem Boden geschossen. 111 Anbieter zählt allein unsere Liste für den deutschsprachigen Raum, plus einen für Schwaben. Allein in Hamburg kämpfen zehn Anbieter um die Gunst von vergnügungssüchtigen Cliquen, kleineren Firmen auf Teambuildingpfaden, Junggesellenabschieden und Freunden gepflegten Rätselns - letztere vertreten wir, weshalb wir zum zweiten Mal in diesem Jahr einem Hamburger Escape Room einen Besuch abstatteten. Diesmal traf es den Raum "Die Entführung" des Anbieters Team Escape, der mehrere Standorte in Deutschland (und einen in Oslo) betreibt. Die Firma ist bereits seit 2013 aktiv und damit nach eigenen Angaben der älteste kommerzielle Escape-Room-Anbieter in Deutschland. In Hamburg residiert Team Escape im Ausgehviertel St. Georg, fünf Gehminuten vom Hauptbahnhof entfernt, allerdings am Hansaplatz, einem Kriminalitätsschwerpunkt1. Wer von außerhalb kommt und sichere Umgebungen gewöhnt ist, sollte hier die für soziale Brennpunkte übliche Vorsicht walten lassen und den Hansaplatz selbst meiden. Ein an der Hauswand angebrachtes Schild erleichtert das Auffinden der Location.

Drinnen dann ein großzügiges Platzangebot, helle Räume und ein freundlicher Empfang. Spielleiter Hannes erklärt uns das Szenario. Auf Englisch, da wir zwei Spieler ohne Deutschkenntnisse dabei haben (u.a. den Sänger von Anti-Everything) - das klappt prima, und die relevanten Spielmaterialien sind zweisprachig gehalten. Die Story, eingangs dargelegt, ist nichts Spektakuläres, aber auch kein Garant für Langeweile - Ziel ist es, den Aufenthaltsort von Dr. Hofmann zu ermitteln und den Schlüssel zum Ausgang zu finden - letzteres ist eine Logiklücke, aber wir wollen mal nicht päpstlicher werden als der Papst. Wie ein Escape Game funktioniert, wissen wir Vier, und so geht es nach wenigen Minuten ab durch die Tür. Das Team Escape überwacht unsere Aktionen von draußen per Video.

Hinter der Tür erwartet uns ein Raum im Design der 1960er-Jahre. Nicht der glamourösen, futuristischen 1960er à la John Lautner, sondern der muffigen 1960er hierzulande. In seiner Scheußlichkeit ist das Ambiente gut gemacht: Liebevoll zusammengesuchte und arrangierte, authentisch wirkende Möbel und Accessoires, Tapeten, die niemals retro sein werden, und Bilder, die die Enge des Raumes allegorisch unterstützen. Im Gegensatz zum klassischen Point & Click ist Zeit zum Aufnehmen, zum Einatmen des Ambientes nicht vorgesehen. Routiniert machen wir uns daran, den Raum auf Links zu drehen und alles zu analysieren, was nicht explizit mit Wand oder Boden verschweißt ist.

Prinzipiell funktioniert der Raum gut und macht Spaß, weil die Elemente, die ein Live Escape Game ausmachen, routiniert eingesetzt und miteinander verknüpft werden. Es gibt zumindest anfangs genügend Rätsel, die parallel bearbeitet werden können, so dass niemand doof herumstehen muss, während die anderen an einem Puzzle arbeiten. Die Rätsel sind fordernd, aber nicht fies. Sie sind insofern inspirierend, als man meistens eine Ahnung hat, in welche Richtung man denken muss, oder zumindest welche Informationen noch wichtig sein werden, ohne dass man aber vorschnell über eine Lösung stolpert. Ein paar Puzzles erfordern technische oder mechanische Hilfsmittel, die Einfallsreichtum und technisches Geschick der Macher zeigen, und was ein bestimmtes der zahlreichen Zahlenschlösser zutage fördert, entlockt uns ein dickes, fettes und nachhaltig beeindrucktes WOW!. Was aber auch zum Negativen überleitet: Die Möglichkeiten, die das Genre Live Escape Game bietet, werden nicht ausgeschöpft. Von Zahlenschlössern wird exzessiv Gebrauch gemacht, und das Sammeln von Gegenständen für die Ermittlung von Zahlenkombinationen macht einen signifikanten Teil der Spielzeit aus. Fiktives Beispiel: In vier Verstecken finden sich vier Gegenstände, die zu einer Zahlenkombination führen, die ein Zahlenschloss vor einer Schublade öffnet - in der sich dann wieder einer von vier Gegenständen findet, die zusammen ein weiteres Zahlenschloss öffnen. Auch wenn die Puzzles zur Ermittlung der Zahlenkombinationen mitunter sehr gut gemacht sind - Escape-Game-Neulinge sind für das Thema "Zahlenschloss" zu begeistern, für "Profis" ist diese Art Rätsel aber so langsam mal ausgelutscht. Was wir uns zudem nach Beendigung des Raums fragten: Wo war eigentlich die Story? Ein Puzzle reihte sich zwar ans nächste, ein Bezug zur Hintergrundgeschichte wurde aber nur durch die Materialien zu einem einzigen Puzzle geknüpft, und das Ende erklärte nichts und löste nichts auf. Für das Teambuildingseminar der Buchhaltungsabteilung einer mittelständischen Firma dürfte das der Stimmung keinen Abbruch tun, als Adventurefan denkt man sich aber schon: Potenzial verschenkt, da kann man mehr draus machen. Einen fetten Pluspunkt gibt es in dem Zusammenhang für die Idee, in einem weiteren Raum an den von uns gespielten Raum anzuknüpfen und dort die "Geschichte" aus einer anderen Perspektive zu erzählen. Wie gut das funktioniert, wissen wir nicht, aber die Idee ist schon mal ausgezeichnet.

Fazit: A mixed bag, aber mit deutlicher Tendenz zum Positiven. Natürlich hatten wir Spaß, Escape Games machen immer Spaß, und die Puzzledichte und -abfolge machen klar, dass hier Profis am Werk sind. Organisatorische Profis aber primär - die Originalität und Story von "Die Entführung" lassen Raum nach oben. Wer freilich noch nie ein Live Escape Game gespielt hat, kann hier bedenkenlos zugreifen. Nebst Hamburg sind auch Düsseldorf und Berlin "Austragungsorte" dieses Raums.

Kommentar Bakhtosh: "Highlight des Live Escape Games war für mich die Ausstattung der Räume. Hier wurde liebevoll das Flair der 60er Jahre eingefangen, von den Möbeln über die Tapeten bis hin zu den technischen Geräten. Einiges einfallen lassen hatte man sich auch für die Rätsel. Hier gab es neben Knobelaufgaben auch Objektkombinationsrätsel. Leider lief es dann aber meist doch darauf hinaus, Codes für Zahlenschlösser zu ermitteln, um über Fächer neue Rätselhinweise und Objekte freizuspielen. Das ist man zwar bei Live Escape Games gewohnt, aber schade, gerade wenn man sieht, dass die Betreiber viele kreative Puzzles eingebaut haben. Als großen Kontrast zur Gestaltung der Räume empfand ich die Einbindung in die Geschichte. Vor dem Betreten des Raumes wurde diese mit nur wenigen Sätzen erklärt. Während des Spiels spielte sie eigentlich keine Rolle. Es gab zwar einige Bezüge, die jedoch so allgemein waren, dass sie ebenso gut für eine völlig andere Hintergrundgeschichte funktioniert hätten. So hat man während des Spiels auch keinerlei Gefühl dafür, inwieweit man der finalen Lösung näher kommt. Aufgrund der Fülle an möglichen Hinweisen wäre es gut gewesen, einige irrelevante Etiketten zu entfernen. Oft rätselt man parallel, da keiner so genau weiß, was sich wohl als nächstes lösen lässt. Am Ziel angelangt wurden wir freundlich beglückwünscht. Einen richtigen Abschluss, der uns die Auswirkungen unseres Erfolgs beschreibt, gab es leider nicht. Hier sind andere Betreiber schon weiter, erschaffen mit Videobotschaften als Ein- und Ausklang ein intensiveres Gefühl für die Rolle, geben einem bei den Rätseln ein Gefühl für den Spielfortschritt und fördern so auch die Teamzusammenarbeit. Denn so konzentriert man sich zeitweise gemeinsam auf bestimmte Rätsel. Hier hatte ich leider nie das Gefühl für meine Rolle. Aber eine kleine Zeitreise in die 60er mit ein paar tollen Rätseln bietet dieses Live Escape Game allemal."

Kommentar Bryan "Blinky" Khan: "Team Escape was a great experience. I’ve been to a few escape rooms, but ‘The Kidnapping’ was certainly one of the better ones. The plot was interesting and the difficulty level was ideal – the puzzles were not too easy, but still not too abstract and arbitrary. The staff and operators were also very friendly and helpful, and gave good hints when necessary without giving too much away. The only major issue with Team Escape was perhaps the location in a not-so-great part of town."

Team Escape im Interview

AT: Ist es richtig, dass ihr die ersten wart, die in Deutschland Live Escape Games angeboten haben? Was war eure Inspiration?
TE: Ja, wir haben als erste das Konzept der Live Escape Games in Deutschland auf den Markt gebracht. Wir hatten diese Idee schon vor 6 Jahren und sind davon überzeugt, dass wir damit den heutigen Zeitgeist treffen. Wer sich nur berieseln lassen will, gibt sich mit Fernsehen oder Kino zufrieden. Wir waren uns sicher, dass es viele gibt, denen das nicht reicht und die tatsächlich gerne „gemeinsam etwas erleben“ möchten. Genau das kann man bei uns mit Freunden, der Familie oder mit Kollegen auf spielerische Art und Weise erfahren – das wollen wir erreichen.

AT: Was haben die Gründer von Team Escape für einen Background - hatte irgendwer Erfahrungen mit Adventures?
TE: Wir haben uns bereits früh im Studium kennengelernt und damals schon festgestellt, dass es Deutschland an ausgefallenen Freizeitaktivitäten mangelt. Als eingeschworene „Drei Fragezeichen“ Fans und aufgrund der Tatsache, dass Menschen scheinbar seit jeher eine Affinität zu Rätseln und Knobeleien haben, ließ uns der Gedanke nicht mehr los, ein darauf abzielendes Freizeitangebot zu schaffen. Natürlich haben diverse Adventure Computerspiele wie Myst, Monkey Island, Broken Sword und Zelda dabei geholfen die Stories und Rätsel zu entwickeln.

AT: Wie gestaltet sich bei euch der Prozess der Skripterstellung für einen neuen Raum? Woher nehmt ihr die Inspiration für neue Geschichten, wie ist beim Schreiben die Wechselwirkung zwischen Story und Puzzles?
TE: Meistens nehmen wir uns dazu einen Abend, setzen uns gemütlich mit einem Kasten Bier in eine Runde und dann wird drauflos phantasiert. Ideen für Mottos, Stories und Rätsel sind meist schnell gefunden und auch hier gilt: je später der Abend, desto schooner die Stories. Wir haben festgestellt dass es durchaus Sinn macht sich das ganze vor der Ausarbeitung am nächsten oder auch übernächsten Tag noch mal genau anzuschauen ;-) Auf jeden Fall ist es aber ein gemeinschaftlicher Ansatz – die gegenseitige Inspiration ist unseres Erachtens sehr wichtig, um ein spannendes und gleichzeitig rundes, publikumstaugliches Konzept zu entwerfen. Die große Kunst liegt dann darin verschiedenartige Rätsel sinnvoll zu integrieren und so eine gewisse Diversität sicherzustellen.

AT: Müsst ihr eure Räume eigentlich abnehmen lassen, z.B. vom TÜV? Irgendwie muss ja sichergestellt sein, dass eure Gerätschaften die Spieler nicht umbringen oder verstümmeln.
TE: Wir sind natürlich darauf bedacht, die Räume sicher zu gestalten. Alle Räume werden ausgiebig von uns getestet, bevor sie für Escaper freigegeben werden. Bisher ist zum Glück auch noch nichts schlimmes passiert, so dass wir auch in Zukunft vermutlich kein TÜV Zertifikat brauchen um als unbedenklich wahrgenommen zu werden.

AT: Könnt ihr eure Spieler in Spielertypen einteilen? Mit welchem Spielertyp habt ihr selbst den meisten Spaß?
TE: Spielertypen gibt es sehr viele unterschiedliche. Manche haben einfach nur eine schöne Zeit zusammen, andere packt der Ehrgeiz den Rekord zu brechen oder zumindest vor der parallel spielende Gruppe fertig zu werden. Am meisten Spaß macht es mit Gruppen, die einen gewissen Respekt vor den Rätseln haben, aber genug Mut und Ehrgeiz es mit möglichst wenig Hinweisen zu schaffen und dabei trotzdem den Spaß nicht vergessen. Am besten gefällt es erfahrungsgemäß denen, die diesen kompletten Blumenstrauß an Emotionen mitnehmen.

AT: Was sind für euch Kriterien bei der Auswahl einer Immobilie? War der Standort in Hamburg erste Wahl?
TE: Alte Immobilienweisheit: Lage, Lage, Lage. Wir wollten in Hamburg sehr gerne in die Nähe des Hauptbahnhofs um es Kunden aus egal welchem Teil von Hamburg aber auch aus der Region oder sogar dem benachbarten skandinavischen Ausland ohne Schwierigkeiten zu ermöglichen zu uns zu kommen. Zu dem wollten wir gerne eine ausgefallene Location haben und nicht, wie die meisten anderen Live Escapre Game Anbieter in Deutschland, versuchen eine Büroetage umzubauen (was unserer Erfahrung nach normalerweise zu dem Eindruck führt: “ganz nett aber irgendwie ist es doch immer noch ein Büro mit abgehängten Fenstern”). Vom ersten bis zum letzten Moment sollte sich der Besuch bei TeamEscape außergewöhnlich anfühlen. Daher waren wir sehr froh, als wir die alte Glühbirnenfabrik gefunden haben und diese komplett nach unseren Vorstellungen und den Anforderungen der Raumkonzepte ausbauen konnten. So waren die Investitionskosten zwar etwas höher als veranschlagt aber wir denken damit ein qualitatives Alleinstellungsmerkmal zu haben. Zum Glück scheinen es die Kunden wertzuschätzen – zumindest erwähnen sie es immer mal wieder lobend bei TripAdvisor.

AT: Könntet ihr euch vorstellen, bei der Gestaltung eines neuen Raumes auf Ideen und das kreative Potenzial aus einer Adventure-Community wie AT zurückzugreifen?
TE: Absolut! Bitte Ideen und Rätsel Vorschläge an info@teamescape.de schicken J Wir sind auch immer auf der Suche nach Tüftlern, Spieleentwicklern, Schreinern, Elekterikern, etc., die mit Herzblut dabei sind und Bock haben das Konzept weiterzuentwickeln. Wir glauben, dass Live Escape Games noch ein ganz gehöriges Entwicklungspotenzial haben. Zahlenschlösser und Codes werden bestimmt immer eine Rolle spielen aber in Sachen Technikeinsatz und der Gestaltung von aufwendigeren Themenwelten ist noch viel Luft nach oben.

AT: Wenn finanzielle Mittel und gestalterisches und technisches Knowhow keine Rolle spielten - was für Puzzles, was für eine Art Raum würdet ihr gerne in euren Träumen realisieren?
TE: Das bleibt grundsätzlich unser Geheimnis – schließlich wollen wir möglichst viele dieser Ideen noch umsetzen und auch dabei wieder die ersten sein ;) Wenn finanzielle Mittel keine Rolle spielen würden, wäre es natürlich genial nicht auf Teppich und Tapeten zurückgreifen zu müssen, sondern entsprechend ausgefallener Settings ein perfektes Ambiente gestalten zu können. Je besser die Illusion desto intensiver das Erlebnis. Man stelle sich nur ein getroffenes U-Boot vor, der Sauerstoff wird knapp, das Steuerungssystem ist defekt und man befindet sich noch in feindlichen Gewässern…

AT: Und zum Abschluss: Erzählt mal mindestens eine Anekdote, die euch im Laufe der Zeit passiert ist. Peinlichkeiten seitens der Spieler, lustige Zwischenfälle - Was kann man so erleben bei der Supervision eines Spiels?
TE: Neben viel schwer wiederzugebender Situationskomik ist uns insbesondere eine Geschichte in Erinnerung geblieben: Der gute Mann war etwas spät dran und seine drei Freunde bereits bei uns in der Filiale in der Bremer Reihe (St. Georg). Er wusste nicht genau wo er hin musste und fragte eine hübsche junge Frau nach dem Weg zu TeamEscape. Sie sagte ihm er solle mitkommen und sie bringe ihn direkt hin. Dass das nicht ganz der Wahrheit entsprach, hat er erst gemerkt, als er zwar in einen einigermaßen ansprechend gestalteten Raum geführt wurde, sie aber plötzlich anfing, sich zu entkleiden. Der junge Mann ist schnell aus der Wohnung geflüchtet (zum Glück war diese Tür nicht durch einen Code gesichert) und hat nach einem Telefonanruf ohne Probleme zu uns gefunden. Was dann im Laden los war als er seinen Kumpels davon erzählt hat kann man sich ausmalen…


Baldur "Nomad" Brückner

Links: Team Escape

Fußnoten: Abendblatt, Bild-"Zeitung".

 

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