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Interviews

Marcus Bäumer
Gesprächspartner: Marco Rosenberg
Sprache:
Vom: 21.08.2017
Marcus Bäumer

Adventure-Treff: Hallo Marcus. Stell dich und dein Team bitte mal vor. Aus welchen Leuten besteht das Team von Backwoods Entertainment?

Marcus Bäumer: Hallo, ich bin der Marcus und wir sind eigentlich zu dritt. Ich mache das Gamedesign und schreibe das Spiel. Außerdem dabei sind Tristan, der Sounddesigner und Komponist, und Matze, der alle Grafiken gemacht hat. Wir haben das Spiel zusammen mit Application Systems Heidelberg gemacht und noch ein paar anderen Externen. Wir haben zusätzlich noch einen Animator im Team und Alasdair Beckett-King, der das Point-and-Click-Adventure Nelly Cootalot designt hat, ist als Co-Autor mit dabei.

Ich schreibe im Grunde alle Texte erstmal auf Deutsch und Englisch, dann kriegt Alasdair die Texte und verwandelt mein passables Englisch in richtiges Englisch, und dann geht das zurück und ich überarbeite dementsprechend nochmal die deutsche Version. Es ist aber nicht so, dass Alasdair nur ein Übersetzer oder Lektor ist, sondern er hat auch mitgeholfen, die Story zu schreiben und die Puzzles zu designen. Dadurch sind insgesamt tatsächlich 6-7 Leute an dem Spiel beteiligt.
Wir arbeiten seit Januar 2016 daran und wollen im August dieses Jahres fertig werden.

A.-T.: Worum geht es in Unforeseen Incidents?

Marcus: In der Geschichte geht es um einen Virus, der sich ausbreitet und man findet im Laufe des Spiels heraus, dass da mehr hinter steckt und es anscheinend Leute gibt, die diesen Virus absichtlich in der Welt verbreiten. Man spielt Harper Pendrel, der eigentlich ein Bastler ist und gar nicht in diese Geschichte rein will. Er findet am Anfang seines Weges eine Frau, die ihn bittet, eine Nachricht an eine Journalistin namens Halliwell zu übermitteln. Harper findet Halliwell, übermittelt ihr die Nachricht und erkennt die Symbole darauf als elektrische Symbole, da er ja Hobby-Bastler ist. So wird er in die Sache hineingezogen und versucht, Halliwell zu helfen. Sie lösen den Fall, entdecken einen dunklen Kult und einen verrückten, durchgedrehten Künstler und gehen der Verschwörung des Yelltown-Fevers – so heißt der Virus – auf die Spur.

A.-T.: Alasdair, der ja neben der Spiele-Entwicklung auch Stand-Up Comedian ist, hat sicher auch noch ein paar Gags eingebaut, oder?

Marcus: Ja, das haben wir beide. Man kann wirklich sagen, dass wir das zusammen geschrieben haben. Nachdem sich das eingegrooved hatte, hat er auch begonnen, Texte auf Englisch zu schreiben und ich habe darauf reagiert. Wir reagieren beide halt, wie gesagt, nicht nur grammatikalisch und von der Rechtschreibung aufeinander, sondern auch inhaltlich. Er kennt die Charaktere genauso gut wie ich. Er leitet jetzt auch die englischen Sprachaufnahmen, die wir von London aus machen. Viele der englischen Sprecher arbeiten mit Heimstudios, aber wenn jemand in London mal ins Studio muss, macht Alasdair das ab da, und ansonsten macht er die Dialogregie der englischen Sprecher per Skype. Das ist super, weil er durch das gemeinsame Schreiben inhaltlich mittlerweile genauso viel über das Spiel weiß wie ich. Und dadurch hat er auch mal inhaltliche Änderungen gemacht, auch mal Witze eingebaut. Das Spiel hat ja auch einen gewissen Humor in den Dialogen.

A.-T.: Wie ist eure Firma entstanden? War das Spiel ein Abschlussprojekt, was dann zu etwas Kommerziellem ausgebaut wurde, oder begann die Entwicklung erst nach der Uni als erstes Projekt?

Marcus: Das hat tatsächlich eine lange Historie hinter sich, die auf einer tiefen Liebe zum Adventure-Genre basiert. Wir wollten immer schon ein Adventurespiel machen, schon als wir sehr jung waren, und die ersten Ideen sind schon ewig her. Früher – ich weiß gar nicht mehr, wann das war – bevor es den Adventure-Treff gab, hieß das ja auch noch SCUMM-Land und zu der Zeit hatten wir so einen Chat gegründet, „SCUMMunity“ hieß der. Dann haben wir versucht, sehr amateurhaft, solche Spiele zu machen, das aber zum Glück immer wieder verworfen und nichts davon veröffentlicht. Das ging dann so weiter. Wir im Kern kennen uns eigentlich, weil wir aus der gleichen kleinen Stadt im nördlichen Ruhrgebiet kommen.

2011 habe ich dann den ersten Story-Entwurf zu Unforeseen Incidents geschrieben und seitdem schleppen wir das in unserer Freizeit mit uns rum. Wir haben dann, immer wenn wir Zeit hatten, dran gearbeitet und es gab schon mehrere Versionen. Die ersten Grafiken sahen ganz anders aus als jetzt. Zwischendurch war es auch als Studienprojekt angemeldet. Unser Grafiker Matze hat ein Semester lang die Hintergrundgrafiken von Unforeseen Incidents als Projekt an der Uni gemacht. Aber an sich lief das zuerst immer in der Freizeit.

Dann war ich 2015 auf der Gamescom und da hatten wir UI schon im Indie Arena Booklet mit drin, als Freizeitprojekt was wir so machen. Und dann habe ich zufällig den Volker von Application Systems getroffen, der da gerade Werbung für Nelly Cootalot gemacht hat. Das war tatsächlich auch eine Zufallsbegegnung. Ich bin durch die Gänge geschlendert und er stand im Gang und hat Werbung für Nelly gemacht, mit der Postkarte in der Hand. Gerade als ich vorbeigegangen bin rief er wie ein Marktschreier: „Hier, klassisches Point-and-Click Adventure“. Da hab ich mich umgedreht und gesagt „Hey, wir machen auch eins“, habe das Booklet gezückt und es ihm gezeigt. Und dann sind wir in Kontakt geblieben und haben entschieden „Ja, lass uns das zusammen machen“.

Wir haben unsere Leben darauf angepasst, Jobs gekündigt, Studium unterbrochen, und das seit Januar 2016 in Vollzeit gemacht. Und jetzt sind wir so weit, dass alle Assets fertig sind. Die anderen beiden machen noch ihre Studienabschlüsse und ich bastle jetzt noch das Spiel zusammen. Und dann ist das unser erstes Adventurespiel, das dann tatsächlich auch mal fertig wird.

A.-T.: Du hast die Liebe zu Point-and-Click Adventures ja bereits erwähnt. Was reizt dich daran? Warum ausgerechnet dieses Genre?

Marcus: Also, ich habe tatsächlich angefangen Adventures zu spielen mit Monkey Island und den anderen LucasArts-Spielen und den anderen Point-and-Click Adventures, die ja meistens von diesen Spielen und den Sierra-Spielen inspiriert waren. Ich glaube, das liegt daran, dass ich narrative Spiele und Geschichten in Spielen mag und man damit super erzählen kann. Es gibt zwar auch Shooter und Actionspiele, die narrativ sind, aber das sind keine Spiele, wo du dich zurücklehnst und das wie ein Buch oder einen Film konsumierst. Das kann man bei Adventures super machen. Dazu hat mir dieses Gameplay mit dem Lösen von Puzzles immer Spaß gemacht. Lustigerweise und zufälligerweise war das bei den anderen beiden Leuten aus unserem Kernteam genauso, die diese Spiele aus eben diesen Gründen ebenfalls geliebt haben.

Wir wollen weiter narrative Spiele machen. Da wir da so reingestolpert sind, mussten wir uns überlegen, was das jetzt für uns heißt. Machen wir jetzt weiter? Wir werden es auf jeden Fall versuchen. Und dann stellt sich die Frage: Was versuchen wir eigentlich? Wir wollen gerne narrative Spiele machen und Geschichten mit unseren Spielen erzählen. Ob das mit Point-and-Click Gameplay sein wird, müssen wir mal gucken. Ich mag das auf jeden Fall und liebe Adventures, aber ich mag auch andere narrative Spiele. Deshalb schauen wir mal. Aber es geht vor allem darum, Geschichten zu erzählen.

A.-T.: Was sind deine großen Vorbilder, sowohl bei den Entwicklern als auch bei den Spielen?

Marcus: Das sind auf jeden Fall Ron Gilbert und Tim Schafer, denn so fing für mich alles an. Monkey Island, Day of the Tentacle, Grim Fandango und all die anderen Spiele haben mich zu diesem Genre getrieben und ich finde einfach krass, was die da für Werke erschaffen haben. Das sind in dem Bereich meine Vorbilder.

Und was Spiele angeht, sind es eben genau die Spiele, die die beiden gemacht haben.
Aber für Unforeseen Incidents gibt es noch weitere Inspirationen. Wir kombinieren das Point-and-Click-Gameplay ja mit Mystery-Geschichten und da gab es andere Inspirationsquellen.
Aus dem Spielebereich war es Myst. Das fand ich früher immer cool, als mein Bruder es gespielt und ich zugeschaut habe, weil ich noch zu jung war, um es zu verstehen. Ich fand die Atmosphäre, die da aufgebaut wurde, total geil.
Aber eigentlich kam die Inspiration für die Story und das Setting von Fernsehserien wie Lost, Twin Peaks, Akte X. Als ich den ersten Entwurf für die Story geschrieben habe, schaute ich gerade Lost. In den ersten Staffeln fand ich diese Momente super, in denen man sich fragte: „Was geht hier ab? Was passiert jetzt hier?“ Das war so atmosphärisch und in Kombination mit den tollen Charakteren hat einen das so in die Story reingezogen. Als dann dieses Scheiß-Ende kam, war ich total enttäuscht und fand es einfach blöd. Es blieben so viele offene Fragen, die einfach weggewischt wurden. Vieles blieb unerklärt und das, was erklärt wurde, war unbefriedigend.
Und da hab ich gedacht, man muss doch eine Mysterygeschichte machen können, wo man bis zum Ende alles vernünftig erklärt hat, was man an offenen Fragen und Mysterien in den Raum geworfen hat.

A.-T.: Wenn du zwei Filmtitel nennen könntest, die dem Spiel am ehesten ähneln, welche wären es? Im Sinne von „X meets Y“ oder „X versus Y“.

Marcus: Da würde ich am ehesten sagen „Lost“ meets irgendein Adventurespiel. Dabei würde ich noch nicht mal Monkey Island oder sowas sagen, weil das Comedy-Adventures sind und unser Spiel ist keins. Unser Spiel hat aber Humor. Ich versuche das immer so zu beschreiben, dass die Geschichte eine Detektiv-/Thriller-/Mysterygeschichte ist, im Prinzip eine ernste Geschichte. Aber die Charaktere, die man im Spiel trifft, sind ganz lustig. Dadurch, dass der Hauptcharakter ein sehr witziger Typ ist, kommen viele lustige Momente zustande. Daher denke ich, dass es ein bisschen wie im echten Leben ist, weil man im Leben oft nicht deshalb Spaß hat, weil etwas Tolles, Lustiges passiert während man durch die Gegend läuft, sondern weil man Menschen trifft, die lustig sind und man sich mit denen unterhält und zusammen Spaß hat. Ich glaube, so ist das in unserem Spiel auch. Dadurch ergibt sich eine Sache, die etwas anders ist als bei vielen Comedy-Adventures, nämlich dass die Puzzles keine Comedy-Puzzles sind. Also nicht „benutze Gummihuhn mit Seil“, um irgendwo drüber zu sliden, sondern wir haben tatsächlich Puzzles, die in der realen Welt so möglich wären. Wir hoffen, dass sich dadurch ein flüssigeres Gameplay ergibt und man nicht hängenbleibt in der Story. Und dass man trotzdem Spaß dabei haben kann, weil die Charaktere witzig sind.
Um auf die Frage zurückzukommen: Vielleicht so etwas wie Lost meets Baphomets Fluch meets Monkey-Island-Dialoge.

A.-T.: Was war in der Entwicklung die größte Hürde? Und gab es auch Sachen, die einfacher waren als gedacht?

Marcus: Die größte Hürde ist der Umfang des Spiels, weil wir ein Team von drei Leuten sind, plus ein paar weiteren, wie ich bereits erzählt habe. Wenn man anfängt und lernt Spiele zu machen, ist eine der ersten Sachen, die man lernt: „Übernehmt euch nicht und macht was Kleines“. Es ist ein typischer Anfängerfehler, etwas viel zu Großes zu machen, selbst nachdem man den Tipp bekommen hat. Und wir haben das natürlich auch gemacht. Es ist ein Riesenspiel mit einer geschätzten Spielzeit von 10-16 Stunden. Es hat den Schwierigkeitsgrad und Umfang von Spielen wie Monkey Island 2. Das mit drei Leuten in anderthalb Jahren zu machen ist auf jeden Fall eine große Bürde, weil wir uns damit selber ausbeuten und überlasten. Aber es ist auch unser Herzensprojekt und wir ziehen das jetzt so durch, auch wenn es nicht immer leicht ist. Viele Sachen müssen bei einem Point-and-Click Adventure gleichzeitig gemacht werden. Man unterschätzt am Anfang wie umfangreich es ist. Wie viele unterschiedliche Wege es gibt, Puzzles zu lösen, an wie viele zu implementierende Kombinationen und Möglichkeiten man denken muss. Da wird man manchmal wahnsinnig bei, vor allem wenn Testspieler dann auch noch Dinge entdecken wie „Eigentlich müsste man das Kabel doch auch im Inventar mit dem Fernseher verbinden können und nicht nur, wenn man den schon hingestellt hat." - Ja, macht Sinn. Okay, muss auch noch eingebaut werden.

Das ist auf jeden Fall viel und Animationen haben wir am Anfang ebenfalls unterschätzt. Weil man eigentlich jedes Mal wenn der Hauptcharakter etwas macht und die Story ein bisschen weitergeht, Animationen braucht, um zu sehen was da passiert. Man kann ja nicht immer einfach nur schreiben „Ich mach jetzt das und das“ und er dreht sich weg und macht das, sondern man braucht viele Animationen, um es zu zeigen.

Was überraschend gut gelaufen ist, ist die Erstellung der Hintergründe. Wir haben viele Hintergründe, über 60 Hintergrundbilder und nur einen Artist der da dran sitzt und alles selber malt. Am Anfang haben wir das ausgerechnet: Ok, bei dem Umfang und der Zeit musst du jeden Hintergrund in ungefähr zweieinhalb Tagen schaffen. Und das ist hart. Das hat er auch nicht immer geschafft natürlich, weil es so viel ist. Aber wir sind jetzt an dem Punkt angekommen, wo alle Hintergründe fertig sind und wir haben es geschafft. Ich finde, die sehen alle super aus.

Auch das Erstellen der Inhalte lief gut. Die Texte sind alle fertig, die Übersetzung Deutsch/Englisch sieht auch cool aus, Musik hört sich gut an. Der ganze inhaltliche künstlerische Part ist meiner Meinung nach auf jeden Fall sehr gut geglückt.

A.-T.: Wenn du ein unbegrenztes Budget hättest, was für ein Spiel würdest du dann machen?

Marcus: Dann würde ich auf jeden Fall ein narratives Spiel machen. Das wäre kein Actionspiel. Ich weiß nicht, ob es dann vielleicht ein Point-and-Click Adventure wäre, wenn man dann nämlich die ganzen Sachen abfangen könnte, die aufwendig und ein bisschen nervig sind. Vielleicht wäre es aber auch etwas, das noch filmischer ist, wie z. B. Firewatch. Was mir bei den meisten narrativ-explorativen Spielen, bzw. Walking Simulatoren, auffällt ist, dass sie so gebaut sind, dass keine Charaktere in der Welt sind. Du gehst durch 3D-Umgebungen, die total cool aussehen und atmosphärisch sind, aber begegnest niemandem. Und die Storys drumherum sind so geschrieben, dass du einsam bist, in einem einsamen Nationalpark oder in einer post-apokalyptischen Welt, in der alle schon tot sind und nur noch als Geister auftauchen. Die muss man dann nicht sehen und spart sich dabei ne Menge Animationen und Texte. Ich fände es glaube ich geil, ein Spiel zu machen, das so eine 3D-Welt hat, in der man herumlaufen kann, aber auch Charaktere mit denen man so interagieren und sprechen kann wie in einem klassischen Point-and-Click Adventure. Ob das dann puzzle-getrieben ist, ist eine andere Frage. Aber so ein filmisches, dialog-lastiges, narratives Spiel.

A.-T.: Vielen Dank für das Interview!