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Interviews

Josué Monchan
Gesprächspartner: Benjamin 'Grappa11' Braun
Sprache:
Vom: 20.10.2009

Über

Josué Monchan ist Co-Autor und Co-Game-Designer für Runaway - A Twist of Fate



Adventure-Treff:„Hallo Josué. Würdest Du Dich bitte unseren Lesern vorstellen.“

Josué Monchan:„Hallo zusammen! Ich bin Josué Monchan, einer von den Pendulo-Typen, der Story und Rätsel für Runaway - A Twist of Fate designt hat, und darüber hinaus an den Dialogen mitgeschrieben hat. Natürlich nur in Spanisch, die deutsche Fassung stammt von Übersetzerin Eva Hoogh (sie hat bereits die ersten beiden Teile ins Deutsche übertragen, Anm. d. Reaktion). Vielleicht kann ich Euer Magazin dazu benutzen, ihr für ihre Beteiligung und wundervolle Arbeit meinen Dank auszusprechen? Danke Eva!!!“

[videothek=573]A-T: „2002 ist Euer erstes Adventure. Runaway - A Road Adventure, in Deutschland auf den Markt gekommen. Einige Adventure-Fans denken, dass Euer Spiel dem Point-and-Click-Genre einen zweiten Frühling beschert hat. Glaubst Du, dass das stimmt?“

Josué: „Die Frage schmeichelt mir, ganz einfach, weil wir Adventures lieben. Es ist zweifellos so, dass nach dem unerwarteten Erfolg von Runaway - A Road Adventure einige Firmen wieder mit größerer Zuversicht Grafik-Adventures produziert und veröffentlicht haben. Wenn wir dazu beigetragen haben sollten, dann können wir darauf nur stolz sein.“

A-T: „Runaway 2 wurde vier Jahre später veröffentlicht. Das Spiel unterschied sich vom ersten Teil: Ein anderes Setting, buntere Comicgrafik und viel humorlastiger - manchmal auch ein bisschen schlüpfrig, wenn man zum Beispiel an Lokelani denkt. Runaway - A Twist of Fate soll wieder zu den Wurzeln zurück. In welcher Hinsicht wird das Spiel wieder mehr wie Teil 1 sein?“

Josué: „Technisch ist A Twist of Fate weder das eine noch das andere, aber eine Verbesserung gegenüber beiden. Die Charaktere sind viel feiner ausgearbeitet und besser texturiert, die Zwischensequenzen sind viel aufwändiger, die Engine wurde deutlich aufgebohrt... Aus der kreativen und schreiberischen Sicht ist es weit näher am am Geist des ersten Teils, so wie es in vielen Trilogien ist, wo der letzte Teil den Kreis schließt.“

A-T: „Seitdem Runaway veröffentlicht wurde, geistert ein Begriff durch die Reihen der Adventure-Spieler, den Du vielleicht nicht so gerne hörst - das "Runaway-Syndrom". Im zweiten Teil habt ihr das nicht wirklich beseitigt. Brian gab lediglich Kommentare, dass man irgendwas vielleicht später nehmen oder tun könnte. Wie wird das in A Twist of Fate sein?“

Nonverbale Kommunikation frei nach Paul Watzlawick.Josué: „Das wird es nicht mehr geben. In der Zeit zwischen Runaway 2 und A Twist of Fate haben wir uns intensiv mit Kritiken auseinandergesetzt, auch von Spielern in Foren und Blogs. Wir haben erkannt, dass das "Runaway-Syndrom" eine Schwachstelle unseres Spiels war, der wir uns entledigt haben.“

A-T: „Runaway 3 wird einige Hilfefunktionen enthalten, wie beispielsweise eine Hotspot-Anzeige oder ein Tagebuch. Weshalb habt ihr Euch dazu entschieden diese einzubauen?“

Josué: „Also das "Tagebuch" funktioniert etwas anders, als man es von anderen Spielen gewohnt ist. Man kann zwar selber nichts hineinschreiben, dafür verrät es dir, wo du gerade bist, was du schon erledigt hast und was gerade deine Aufgabe ist. Bald seht ihr ja, wie wir das umgesetzt haben. Es gibt noch ein weiteres Feature: Das Hilfesystem, das Spielern Hinweise gibt, wenn sie feststecken. Die meisten der erfahreneren Spieler werden es, genauso wie die anderen Hilfsfunktionen, nicht brauchen. Sie können die Hilfs-Features getrost ignorieren. Neulinge können Probleme bekommen - es gibt ja immer ein erstes Mal - und irgendwann festhängen. Wenn das passiert, verlassen die Leute normalerweise das Spiel, um sich nach einer Komplettlösung im Netz umzusehen, was die ganzen Geheimnisse verrät und damit den Spielspaß kaputt macht. Unsere neuen Features zerstören niemals die Spannung oder nehmen die Herausforderung. Es gibt lediglich die Tipps, die der Spieler haben will, damit jeder das Spiel genießen kann.“

A-T: „Das Spiel sieht sehr gut aus, insbesondere die Charakteranimationen. An welchen Stellen habt ihr die Schwerpunkte im Grafikbereich gesetzt?“

Ruhe in Frieden, Brian Basco.Josué: „Die Runaway-Reihe wurde schon immer für seine Ästhetik gelobt, für die Schönheit der Grafik und die Qualität der Animationen. Aber das war uns nicht genug, also haben wir noch einiges verbessert, vor allem was die filmischen Elemente betrifft. Ich werde nicht sagen, wer es war, aber nachdem wir einem unserer Sprecher die erste Zwischensequenz gezeigt haben meinte er: 'Hey, ihr Lügner, ihr habt mir gesagt, dass es um ein Videospiel geht!'“

A-T: „Zum ersten mal in Runaway werden wir auch die Kontrolle über Gina Timmins übernehmen. Wie werden sich die Abschnitte mit Gina von denen Brians unterscheiden?“

Josué: „Brian ist ein Physik-Student, also geht er eher mit Köpfchen vor. Sein Vorgehen ist durch eine wissenschaftliche Herangehensweise geprägt. Gina hingegen mangelt es an diesen Fähigkeiten. Sie geht eher intuitiv vor. Brian mag intelligenter sein, Gina ist dafür aufgeweckter. Aus diesem Grund werden sie ihre Aufgaben unterschiedlich angehen und der Spieler muss erkennen, wie deren Verstand funktioniert, um Probleme leichter lösen zu können.“

A-T: „Das Spiel startet auf Brians Trauerfeier. Aber ob er nun wirklich tot im Sarg liegt oder nicht, wir werden im Rahmen von Rückblenden in der Lage sein, auch ihn zu steuern. Ist er weiterhin der Hauptcharakter oder wird Gina die Hauptrolle übernehmen?“

Josué: „Hey, soll ich Dir etwa die ganze Story verraten? Natürlich wird man Brian spielen können - tatsächlich wird man mehr mit ihm als mit Gina spielen - aber ich kann Dir nicht mehr über die Umstände seines Todes erzählen. Wir wollen doch keinen Spoiler im Interview unterbringen, oder? Aber als kleinen Ausgleich gebe ich Dir eine Extra-Info: Man wird einen dritten Charakter spielen können. Einen der Bösen, falls Du es wissen möchtest.“

A-T: „Wird es kooperatives Gameplay in manchen Szenen geben?“

In den nächtlichen Gassen New Yorks<br><br>sind nicht nur die Mülltonnen hoch wie breit.Josué: „Nicht im engeren Sinne, aber in manchen Szenen wird es sowas geben. Was der Spieler mit Gina macht wird Einfluss darauf haben, was andere Charaktere in der Lage sind zu tun oder womit es anderen spielbaren Charakteren möglich ist zu interagieren. Objekte, die von einem Charakter hinterlassen werden, können von einem anderen aufgenommen werden. Aber die meiste Zeit wird man nicht frei zwischen den Spielfiguren wechseln können.“

A-T: „Das zweite Kapitel spielt sich in einer Irrenanstalt ab, wo wir einige seltsame Leute treffen. Die Szene macht einen sehr humorvollen Eindruck, mehr wie Runaway 2. Sollte das Spiel nicht düsterer und ernsthafter als euer letztes Spiel werden?“

Josué: „Das stimmt, aber das Kapitel zuvor spielt ja auf dem Friedhof. Wir können es nicht düsterer machen als das... Es gibt auch ein Kapitel, in dem wir einen Mordfall untersuchen und in einem Weiteren bewegen wir uns zwischen Bettlern durch die nächtlichen Gassen New Yorks. Natürlich gibt es Humor, da er immer präsent in der Saga war. Manche Leute beklagen, dass der Humor im ersten Runaway erst in der zweiten Hälfte zum Tragen kommt (mit den Drag-Queens). Andere fanden, dass der zweite Teil zu spaßhaft war. Nun, das ist der dritte Teil und wir können mit Stolz sagen, dass wir die ideale Balance zwischen Thriller und Comedy gefunden haben.“

A-T: „Die ersten beiden Runaway-Spiele haben uns mit Joshua, Sushi, Saturn oder den Drag-Queens, die Brian in der Wüste trifft, einige einzigartige Charaktere beschert. Werden wir einige von ihnen wiedertreffen?“

Josué: „Einige von ihnen auf jeden Fall, aber nicht alle. Es ist wie in einer TV-Serie: Einige alte Charaktere scheiden aus und neue können an ihre Stelle treten. Und ich bin mir sicher, die Spieler werden Freude an Wasabi, dem Mafia-Killer, Miss Palmer, der Krankenschester, Gabbo, dem Psycho, oder Ernie, dem Rock-a-Billy-Lover, haben.“

A-T: „Runaway 2 endet mit einem großen Cliffhanger. Wird A Twist of Fate einige Antworten auf die vielen Fragen geben, die Teil 2 hinterlassen hat?“

Josué: „Natürlich, so muss das auch sein. Im dritten Teil werden alle Antworten auf die ungeklärten Fragen aus dem zweiten Abenteuer gegeben. Allerdings ist es nicht nötig, den zweiten Teil zu kennen, um den Dritten zu verstehen, da dieser auch eine eigenständige Story bietet. Deshalb hat das Spiel auch zwei Enden: ein eigenes und ein weiteres als Abschluss für die Handlung des zweiten Spiels. Und... nun, bei der Gelegenheit könnte man noch sagen, dass es noch ein drittes Ende bietet, das die Story von Runaway - A Road Adventure abrundet. Ehrgeizig, oder?“

A-T: „Die erste Ankündigung von Runaway 3 klang mehr nach einem Spin-off zur Runaway-Serie. Nun soll es die Reihe beschließen. Warum habt ihr Euch entschieden, Brian und Ginas Geschichte zum Abschluß zu bringen?“

Josué: „Du hast recht, dass der dritte Teil den Kreis schließt, wie ich bereits sagte. Das ist eine gewöhnliche Sache bei Trilogien und wir haben Runaway schon immer als dreiteiliges Spiel gesehen. Tatsächlich endet A Twist of Fate in derselben Gegend, in der Brian Gina im ersten Runaway angefahren hat. Das ist die Art, in der alle guten Dinge enden müssen und wie wir es vorsehen. Aber man weiß nie, was die Zukunft bringt. Das Schicksal kann sich immer ein weiteres Mal wenden. Oder kann es nicht?“

Indiana Basco auf der Suche nach dem goldenen Hahn.A-T: „Ihr habt eine neue Spiele-Engine für Runaway 3 entwickelt. Etwas, das ein Entwickler normalerweise nicht nur für ein einziges Spiel macht. Was plant ihr für die Zukunft? Was kommt nach Runaway?“

Josué: „Nach drei Spielen müssen wir Brian und Gina in Rente schicken. Wir müssen uns weiterentwickeln und etwas Andersartiges machen. Aber es gibt Innovationen in unserer Engine die nicht nur in unser nächstes Spiel, sondern auch in viele andere Grafik-Adventures einfließen werden. Wir haben ja bereits über das Hilfesystem gesprochen, aber da gibt es noch mehr Neuerungen. Zum Beispiel die Art, wie sich der Charakter über den Bildschirm bewegt, wenn man doppelklickt (im Gegensatz zum traditionellen "wie blöd für zwei Meter rennen, um dann plötzlich anzuhalten), ist etwas vollkommen Neues, das A Twist of Fate zum agilsten Adventure aller Zeiten macht, und wer weiß, vielleicht findet man das in anderen Adventures in der Zukunft ebenfalls.

In naher Zukunft... nun, wir arbeiten bereits an einem neuen Adventure, abseits der Runaway-Saga, das aber die meisten Elemente aufgreift, die den Spielen von Pendulo schon immer ihren einzigartigen und deutlich erkennbaren Charakter verliehen haben. Ich bin mir sicher, dass wir den Titel bald bekannt geben können...“

A-T: „Vielen Dank und viel Glück mit A Twist of Fate.“

Josué: „Danke für Deine Fragen. Ich schätze es wirklich, dass Du nicht nur die guten, schmeichelhaften Dinge, sondern auch die mehrdeutigen und negativen Punkte aufgreifst. Das ist mutig und aufrichtig, danke nochmals.“