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Interviews

Thomas Szirtes
Gesprächspartner: Hans Duschl
Sprache:
Vom: 23.04.2013
Adventure-Treff: Hallo Thomas! Danke, dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast. Kurz zusammengefasst: Worum geht es in The Realm?

Thomas Sziertes: Die Geschichte hinter The Realm ist in einer weit entfernten Zukunft angesiedelt. In einer gewissen Art und Weise spielt sie also in unserer Welt, aber in einer Zukunft, in der die Zivilisation untergegangen ist und die Natur sich ihren Lebensraum zurückerobert hat. Das Zeitalter der Wissenschaft ist vorbei und die Menschen leben wieder ein sehr einfaches Leben und glauben wieder an Mythen und an Magie. Die Geschichte wird aus der Sicht eines Mädchens namens Sarina erzählt, die in einem kleinen Dorf lebt. Ihre Mutter wird krank und es scheint kein Gegenmittel für sie zu geben. Aber Sarina ist der Meinung, dass eine mystische Blume die Krankheit besiegen kann. Also macht sie sich auf den Weg, um diese Blume zu finden. Und auf dieser Reise begegnet sie einem riesigen Golem aus Stein mit dem Namen Toru, der wie ein Wesen aus einer Legende erscheint, und die beiden freunden sich an. Die Reise vom Dorf zu der Blume ist der Kern der Geschichte, ebenso wie das Verhältnis zwischen den beiden Charakteren. Und das ist, glaube ich, das Interessante an dem Spiel. In Adventurespielen sieht man es nicht oft, dass wirklich mit zwei Charakteren gespielt wird und das ist etwas, was uns besonders reizt. Um Rätsel zu lösen, wird der Spieler die verschiedenen Charaktereigenschaften der beiden nutzen müssen. Außerdem wird er beobachten, wie sich ihre Beziehung zueinander unterscheidet.

A-T: Andy erwähnt Machinarium als Vorbild für das Rätsel-Design. Beudeutet das, dass es keinen oder nur wenig Dialoge in dem Spiel geben wird?

Thomas: Nein, wir planen Dialoge für das Spiel ein. Es wird kein stummes Spiel werden, auch wenn Toru kein besonders großer Redner ist. Ich stelle mir das so vor, dass sich die Geschichte weiterentwickelt und der Spieler zusätzlich Objekte findet und vielleicht liest. Allerdings wird das Spiel nicht text-lastig. Wir werden versuchen, so viel wie möglich mit Bildern auszudrücken.

A-T: Was für eine Spielzeit strebt ihr an?

Thomas: Es wird kein langes Spiel, weil wir eine sehr hohe Qualität anstreben. Es ist offensichtlich, dass wir ein kleines Budget angesetzt haben, aber wir hoffen, dass das Spiel ähnlich lang wie Machinarium wird. Das hängt auch ein wenig davon ab, ob wir unsere zusätzlichen Finanzierungsziele erreichen.

A-T: Die Projekte, die ihr als Referenzen aufgezählt habt, sind keine Adventure-Spiele. Wie kamt ihr auf die Idee, ein Adventure-Spiel zu machen?

Thomas: Das war einfach etwas, dass wir unbedingt machen wollten und das einfach perfekt zu unseren Fähigkeiten und unserer Gruppengröße gepasst hat. Wir wollten unsere Stärken ausnutzen und diese liegen in der Erzählung beeindruckender Geschichten und dem Erzeugen eines tiefgehenden Spielerlebnisses. Außerdem hatte das Team von Atomhawk mit seinen Fähigkeiten im 2D-Bereich bereits den unverwechselbaren visuellen Rahmen für The Realm geschaffen. Wir wollten daher nicht versuchen, einen 3D-Shooter oder ein FPS-Spiel zu finanzieren. Das hätte weder vom finanziellen noch vom inhaltlichen Aspekt her gepasst. Also wollten wir ein Projekt aufziehen, das eine qualitativ hochwertige Erfahrung ermöglicht, welche die Spieler genießen können, allerdings mit einem überschaubaren Budget- und Zeitrahmen. Und außerdem haben wir uns für ein Adventure entschieden, weil wir es wirklich sehr lieben, diese Spiele zu spielen und der Ansicht sind, dass moderne Konsolenspiele viel von der Fantasie eingebüßt haben, die ältere Adventurespiele noch transportierten.

A-T: Würdest du sagen, dass es schwierig ist, ein profitables Adventure zu machen?

Thomas: Ich würde sagen, das ist schwierig. Aber wir sind nicht so stark am Profit interessiert, das ist ein Projekt, dass wir wirklich umsetzen wollen. Wir haben für viele große Spiele-Publisher gearbeitet und wir hatten dort ein paar coole Projekte umgesetzt. Aber das hier ist etwas, das uns sehr am Herzen liegt, es ist genau unser Ding. Und dank Kickstarter können wir unserer Kreativität freien Lauf lassen. Unser Hauptziel ist es, ein Spiel zu machen, auf das wir wirklich stolz sind und das wir mit anderen Menschen teilen können, unabhängig vom Profit. Wir wollen erst einmal nur das Geld für das Projekt selbst einsammeln. Wenn dann noch etwas dazukommt, wäre das fantastisch.

A-T:In eurer Kampagne heißt es, ihr wollt das Adventure-Genre neu erfinden. Was meint ihr damit? Was werdet ihr hierfür tun?

Thomas Naja, es handelt sich mehr um eine Fortentwicklung. Manche Dinge fanden wir in anderen Adventure-Spielen sehr frustrierend, zum Beispiel das Suchen von Objekten und ihrem Verwendungszweck. Oder Inventare mit unzähligen Objekten darin, bei denen man einfach nur alles mit allem kombiniert, in der Hoffnung, weiterzukommen. Das sind Sachen, die wir versuchen werden, zu vermeiden. Wir werden ein Kontext-Menü verwenden, das auftaucht, sobald sich ein Spielcharakter neben einem Gegenstand befindet. Der Gegenstand leuchtet auf und dann erscheint das Menü. Abhängig vom Charakter und dem Objekt werden dann verschiedene Aktionen angeboten. Außerdem werden wir Situationen haben, in denen Sarina Toru etwas beibringt, es gibt also auch eine Art Lern-Mechanismus. In diesem Sinne unterscheidet sich unser Spiel stark von den traditionellen Point-and-Click-Adventures, bei denen man ein Objekt findet, es aufnimmt und dann mit einem anderen Objekt kombiniert, um ein Rätsel zu lösen. Wir verfolgen hierbei einen etwas anderen Ansatz. Aber ich würde sagen, das ist mehr eine Weiterentwicklung als eine Neuerfindung.

A-T: 227.500 Euro sind ein eher kleines Budget. Habt ihr noch andere Finanzierungsquellen?

Thomas: Ja, wir investieren sozusagen auch selbst in den Titel und wir sprechen aktuell mit potentiellen Investoren. Das wird dann alles zusammenkommen.

A-T: In dem FAQ-Teil zur Kickstarter-Kampagne schreibt ihr, dass es auch eine deutsche Version geben wird. Bekommt diese eine Sprachausgabe?

Thomas: Das hängt vom Finanziellen ab. Als minimale Stufe planen wir Texte auf Englisch, Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch. Und wir werden auf jeden Fall Teile der englischen Version mit einer Sprachausgabe versehen. Wie umfangreich diese sein wird, wissen wir aber zur Zeit noch nicht. Aber das ist etwas, was wir auf jeden Fall integrieren wollen. Bislang ist das noch nicht bestätigt und wir haben keine speziellen Finanzierungsziele, ab denen wir eine Sprachausgabe integrieren.

A-T: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit The Realm!

Thomas: Danke!



(aus dem Englischen übersetzt von Hans Duschl)