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Interviews

Stefan Hoffmann
Gesprächspartner: Jan 'DasJan' Schneider
Sprache:
Vom: 04.08.2007

Über

Stefan Hoffmann arbeitet seit 1987 in der Spieleindustrie und war Anfang der 90er an der Entwicklung von MadTV beteiligt. Seit 2000 ist er bei Silver Style für Projekt-Management und Game-Design zuständig.



Adventure-Treff.de: "Hallo Stefan. Everlight war ursprünglich für Ende 2006 angekündigt, dann gab es aber eine ganze Weile Funkstille. Kam euch da die Simon-Lizenz dazwischen?"

Stefan Hoffmann: "Nein, es war vielmehr so, dass wir in Everlight so viele Ergänzungen und Verbesserungen reingepackt haben, dass es den Zeitrahmen irgendwann einfach gesprengt hat, den wir uns gesetzt hatten. Wir haben schlicht die Messlatte so hoch gesetzt, dass eine Parallel-Entwicklung von Simon 4 und Everlight nicht mehr funktionierte. Dem Spiel selbst hat das ausgesprochen gut getan, wie ich finde. "

A-T: "Es gibt schon im Vorfeld Kritik, dass sich Everlight und Simon 4 zu sehr ähneln würden. Ein paar Parallelen gibt es ja tatsächlich. Was unternehmt ihr, dass Everlight ein eigenständiges Spiel wird?"

Stefan: "Ich denke, dieser Eindruck kommt einfach daher, dass beide Spiele recht schnell aufeinander folgen und Magie thematisiert wird. Denn außer, dass die beiden Protagonisten in etwa im selben Alter sind, gibt es eigentlich überhaupt keine Parallelen. Das werden die Leute, die beide Spiele spielen, sehr schnell merken. Weder die Story noch die Charaktere haben etwas miteinander zu tun. Auch der Grafikstil ist ein anderer. Bei Simon the Sorcerer 4 sind wir Richtung Comic gegangen, Everlight präsentiert sich wesentlich detaillierter und realistischer. Auch die Anzahl der Animationen hat sich mehr als verdoppelt und Wettereffekte sind hinzugekommen. Die Elfe Fenny als Sidekick-Charakter, der Tag-/Nachtwechsel, die 4-dimensionalen Rätsel, die High- bzw. Fenny-Score und die optimierte Benutzerführung tun ihr übriges, um Everlight nicht nur Eigenständigkeit zu verleihen, sondern auch den berechtigten Anspruch der Spieler in Bezug auf Innovationen gerecht zu werden."

A-T: "Zu welchen Teilen ist das Team hinter Everlight dasselbe wie das Team hinter Simon 4?"

Stefan: "Das Grafikteam ist bis auf wenige Ausnahmen ein anderes. Die Gamedesigner und Programmierer waren auch schon bei Simon 4 involviert."

A-T: "Silver Style war bis vor zwei Jahren nicht gerade bekannt für Adventures. Wie kam es zu dem plötzlichen Schwerpunktwechsel?"

Stefan: "Wir haben schon immer Spiele entwickelt, deren Qualität durch eine hervorragende Geschichte und ausgereifte und originelle Charaktere geprägt sind, vornehmlich im Rollenspiel-Genre. Die Parallelen zu Adventures sind größer, als man auf den ersten Blick sieht. Wir waren allerdings auch schon immer Adventure-Fans. Beispielsweise hat mich meine Leidenschaft für Adventures (Mein Einstieg: „Pirate’s Adventure“ von Scott Adams – kennt das noch jemand?) überhaupt erst dazu gebracht, Spiele entwickeln zu wollen. Nun sah es eine Zeit lang auf dem Markt nicht so gut aus für Adventures. Als sich das geändert hat, lag es wirklich auf der Hand, zu den Wurzeln zurückzukehren und wieder für eines unserer Lieblings-Genres zu entwickeln."

A-T: "Simon 4 hat viel Lob bekommen, aber auch negative Kritik. Was wollt ihr bei Everlight besser machen?"

Stefan: "Simon 4 hat in den Print-Magazinen keine Wertung unter 80% bekommen. Auch bei den meisten Online-Magazinen fielen die Wertungen ähnlich aus, was uns natürlich sehr gefreut hat. Trotz des Lobes haben wir natürlich sämtliche Kritiken ausgewertet und Schlüsse für Everlight daraus gezogen – auch wenn das nicht immer leicht ist, da Vieles auch einfach subjektiv zu bewerten ist. Aber du hast sicher schon mitbekommen, dass wir in den Foren mitlesen. Wir versuchen, möglichst nah an den Fans dranzusein und ihre Wünsche aufzunehmen.

So haben wir zum Beispiel mehr Tempo in die Dialoge gebracht und die gesamte audiovisuelle Präsentation stark verbessert. Die Story ist insgesamt auch etwas dynamischer. Es gibt wesentlich mehr Charakter- und Hintergrundanimationen, die Locations werden deutlich belebter wirken – vor allem die Wolkenanimationen haben einen erheblichen Anteil am Gesamtbild der Örtlichkeiten. Ein besonderes Anliegen unsererseits war es, die Closeup-Szenen noch weiter auszubauen. Ansonsten gibt es natürlich Detailupdates in allen Bereichen wie verbesserte Lippensynchronisation oder schicke Partikeleffekte. Die Liste der Verbesserungen ist also ziemlich lang, schließlich sind wir als Entwickler daran interessiert, uns permanent in allen Bereichen zu verbessern. "

A-T: "TGC hat uns gegenüber schon ein Zeitreise-System erwähnt: Man wird dieselbe Location in verschiedenen Zeitebenen bereisen können. Wie wird das in die Story und ins Gameplay eingebunden?"

Stefan: "Im Detail möchte ich das noch nicht verraten, denn es hat sehr viel mit der Auflösung der Geschichte zu tun. So viel kann ich aber sagen: Das letzte Spielkapitel widmet sich der Zeitreise und man kann dort verschiedene Zeitebenen besuchen. Permanente Wechsel zwischen den Zeitebenen wie bei „Day of the Tentacle“ gibt es allerdings nicht, das wäre neben den Tag/Nacht-Wechseln einfach zu viel des Guten gewesen. "

A-T: "Der Hauptfigur in Everlight stellt ihr als Sidekick die Elfe Fenny zur Seite. Wie bindet ihr die ins Spiel ein? Gibt sie nur ab und zu Kommentare ab oder wird sie auch in die Rätsel involviert?"

Stefan: "Ich habe just gestern die Fenny-Texte fürs Lektorat zusammengestellt, da wurde mir noch mal bewusst, wie konsequent wir diesen Sidekick-Charakter präsent halten. Tatsächlich hat sie wirklich ständig einen fiesen Kommentar auf den Lippen. Gleichzeitig wirkt sie an Rätsellösungen mit – allerdings nur dann, wenn sie Lust dazu hat. Und sie führt für den Spieler das Quest-Journal, das in Everlight „Fennys Notizen“ heißt. Sie kommentiert auch, wie dumm oder schlau sich ein Spieler beim Lösen eines Rätsels angestellt hat."

A-T: "Welchen Schwierigkeitsgrad peilt ihr an?"

Stefan: "Der Schwierigkeitsgrad ist bei Spielbeginn einstellbar und begrenzt unter anderem die Anzahl der Tipps, die man sich über „Fennys Notizen“ besorgen kann. Darüber hinaus liegt Everlight vom Schwierigkeitsgrad ungefähr im oberen Mittelfeld der aktuellen Adventures. Die Tag-/Nachtwechsel bringen eine wirklich neue Komponente beim Rätseln ein. "

A-T: "Wie weit seid ihr in der Entwicklung fortgeschritten? Steht der Release im September noch?"

Stefan: "Der Release steht. Wir sind nun bei rund 85%, und unsere Scripter sind immer noch dabei, die endlosen Massen an fertigen Materialien ins Spiel einzubauen. Das ist wohl die tollste Entwicklungsphase, denn das Spiel sieht einfach von Tag zu Tag besser aus. Natürlich schlägt in dieser Phase auch immer die Stunde der Wahrheit, man merkt nun wirklich, ob man bei der Planung alles zeitlich richtig eingeschätzt hat. Da liegen wir aber im grünen Bereich (*Schweiß wegwisch*), und ich denke, die letzte Endphase wird zwar wie in unserer Branche üblich stressig, aber nicht dramatisch."

A-T: "Everlight ist ja bald fertig. Gibt es schon Pläne für danach? Bleibt ihr beim Adventure-Genre?"

Stefan: "Unser nächster Titel wird in jedem Fall wieder ein Adventure. Was danach kommt, da schweigt sich meine Kristallkugel leider noch aus."